Vamos a darnos unos diítas

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Vamos a descansar una temporada.

Desde que arrancó Mondo Píxel, hace ya como una década, ha tomado formas muy diversas: sin ánimo de ser exhaustivo, Mondo Píxel ha sido un blog personal, varios colectivos, una columna de opinión en distintos medios -de Público a Superjuegos Xtreme, de Libro de Notas a su encarnación primigenia en El Portal 2000-, ciclos de conferencias, secciones en revistas, colección de libros… y llega el momento de cerrar otra etapa. Llevamos unos años en Fotogramas, primero como blog de opinión y actualidad, luego brindándoos una crítica diaria de juegos de todo tipo, también firmando las noticias sobre videojuegos en la web y como rincón sobre entretenimiento interactivo dentro de la propia versión impresa de la revista. Ha sido una temporada estupenda, hemos escrito siempre sobre los temas que nos ha dado la gana y en los términos que nos ha dado la gana, sin presiones de audiencias, páginas vistas, clics efectivos y demás cosas importantísimas. Gracias, Fotogramas.

Pero tenemos que descansar. Las actualizaciones casi diarias desgastan y hay que recargar las pilas. Recogemos nuestros bártulos y el blog (seguiremos escribiendo noticias ocasionalmente en la web de Fotogramas, y también continuaremos con la minisección en papel) y luego… bueno, y ya veremos. Quienes nos conocéis en lo personal y en lo virtual sabéis que somos culos de mal asiento, y que Mondo Píxel va a reaparecer de algún modo. A los cabecillas de ésto solo nos queda agradecer a los colaboradores de siempre, pero sobre todo a los de la última etapa, por habernos brindado puntos de vista sobre videojuegos, enfoques y opiniones que, literalmente, solo se pueden leer en Mondo Píxel. Sois alucinantes.

Y por supuesto, gracias a los lectores: los que difundís y apoyáis Mondo Píxel, nos leéis, nos comentáis y nos habéis convertido en un nombre propio y un sello particular a la hora de entender la crítica de videojuegos en nuestro idioma. Gracias, hermosos, tomad una cacatúa voceando en un vaso.

Nos leemos muy, muy pronto.

«The Witcher 3: Wild Hunt» – Ser de pueblo hoy

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The Witcher 3
CD Projekt
PC (versión probada), PS4, Xbox One
2015

Os vais a mofar un poquito de mi por este texto, pero es como me siento.

De momento, no puedo hacer un review/análisis/crítica al uso porque no me he acabado todavía The Witcher 3, y a saber si lo haré. Sin embargo, creo estar más que cualificado para hablar de las sensaciones que me ha causado su mundo.

Como todo juego de mundo abierto (aunque esto es algo a medias, pues hay grandes espacios abiertos, pero también muros invisibles y zonas separadas por pantallas de carga y viajes rápidos), The Witcher 3 pone mucho peso en lo contemplativo, en dibujar paisajes que disfrutas en movimiento y que hasta cambian con el paso del tiempo. Probablemente, es uno de los juegos que mejor han hecho esto –pese al dichosodowngrade – y, además, puede decir que lo ha llenado de personas que parecen vivas y que le ha dado un trasfondo y una historia bastante bien escritos para ser un videojuego. Sigue siendo machista de pelotas (bueno, no literalmente), pero lo dicho: su mundo rural es algo impresionante.

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«Not a Hero» – Trabajar, Hacer, Crecer

NOT A HERO
2015
PC
Roll7

La rueda de prensa de Esperanza Aguirre del martes fue uno de los momentos más locos que nos han regalado las últimas elecciones. La candidata del PP a la alcaldía de Madrid firmó un discurso cargado de bilis, mentiras, amenazas veladas, miedo rojo, contradicciones, épica, heroísmo y sacrificios. No es habitual verla acorralada y desesperada. Espe siempre ha sido una abanderada del ‘vale todo’, pero el ridículo brilla más después de una derrota en las urnas. Después del Momento Aguirre, cualquier broma sobre política se nos queda corta. Bunnylord, la parodia del político corrupto que propone Not a Hero, parece un gag de los Morancos si lo comparamos con la Espe Desatada de estos días. El juego de Roll7 te arranca alguna sonrisa, pero sabe a crítica descafeinada.

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«Lifeless Planet» – Astronautas en la Tierra Media

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Lifeless Planet: Premier Edition
2015
Xbox One (versión comentada), PC, Mac
Stage 2 Studio

Al viejo debate sobre si una obra debe ser criticada inmediatamente después de su lanzamiento —o incluso antes, el caso es criticar—, le salen aristas como la de este capricho de David Board: nacido en septiembre de 2011, mucho ha llovido en forma de billetes sobre Stage 2 Studio y, mientras tanto, el juego no ha dejado de mejorar, aumentar, corregirse. ¿Cómo lo hacemos entonces, nos esperamos o «this isn’t even my final form?».

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«ELLIOT QUEST» – Un mundo familiar

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Elliot Quest
2015
PC, Wii U
Ansimuz Games

The Legend of Zelda II: The Adventures of Link es una secuela un tanto temprana, donde aún quedaban muchos elementos por definir y, por tanto, algunas de las decisiones en diseño divergían de su primera y popular entrega. La más destacada es el cambio de la perspectiva cenital al scroll lateral, que cambiaba radicalmente el juego, pero también algunos ítems que ya no tenían el mismo valor: quien hubiese jugado al primer The Legend of Zelda se sorprendía aquí al descubrir que la vela ya no servía para quemar enemigos sino para iluminar cuevas o que la flauta ya no era un medio de transporte sino una llave para abrir la sexta mazmorra del juego. En esta secuela, debías conseguir un hechizo que podía cambiar los enemigos a los que te enfrentabas pero también abrir un templo oculto en lo que aparentaba un callejón sin salida.

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«Dead Synchronicity» – Todas las miserias del mañana

Dead Synchronicity - Cover

Dead Synchronicity
2015
PC (versión comentada), Mac y Linux
Fictiorama Studios

Dead Synchronicity es otra muestra de que el apocalipsis puede traer algo peor que la muerte. Nos hemos acostumbrado tanto a que sólo se puede domeñar el fin del mundo mediante el uso de la fuerza bruta, que nos olvidamos de que es también un estado mental. Y si el enemigo no es algo manipulable ni tangible, sino el tiempo, entonces sólo hay un lugar hacia donde dirigir la furia: nosotros mismos.

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«The Unfinished Swan» – El sueño de las pinturas

TUS

The Unfinished Swan
2013
PS3, PS4 (versión comentada), PSVita
Giant Sparrow

“El hecho es, señorita, que este rosal debiera haber sido rojo, y nosotros, por equivocación, plantamos uno blanco. Si la reina llega a descubrirlo, nos cortarán la cabeza, ¿comprende? Por eso, señorita, estamos haciendo todo lo posible antes de que ella venga…”  Extracto del capítulo VIII de Alicia en el país de las maravillas (1865).

El anterior fragmento, para cualquier conocedor de la obra de Lewis Carroll, supone uno de esos momentos clave de contrastes frenéticos entre la confusión y la ansiedad pesadillesca y el chiste incidental. ¡Son sólo cartas! Alicia está aquí en una posición incómoda, actuando casi como cómplice del enésimo disparate a espaldas de la Reina de Corazones, que resuelve cualquier entuerto con idéntico dictamen: decapitar sin miramientos. La solución más inocente de los pobres peones pasa por pintar la flor equivocada.

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«Project Cars» – El puzle de la conducción

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Slightly Mad Studios
PS4 (versión probada), PC, Xbox One
2015

Normalmente, los juegos que intentan imitar la realidad me echan para atrás. Uno se mueve a otros mundos y se aparta de la realidad con los videojuegos, incluso si luego eso sirve para ver esta misma realidad con otro punto de vista. Por eso entiendo que los juegos de simulación de conducción entusiasmen a algunos y aburran a otros: unos transforman su realidad en algo excepcional (no es lo mismo conducir un Clio para trabajar que un Formula 1 para ganar) y otros solo ven una rutina repetida reproducida fielmente. En mi caso, ni una cosa ni la otra: no me da vergüenza admitir que no tengo el carné de conducir ni tampoco admitir que precisamente por eso he querido jugar a Project Cars: porque para mi, no es algo real.

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«Trine 3: Artifacts of Power» – Otro punto de vista para llegar a las mismas conclusiones

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Trine 3: Artifacts of Power
Frozenbyte
PC (2015) – Acceso anticipado

Está algo feo comentar un juego antes de que se haya lanzado, pero Trine 3 me ha intrigado porque Frozenbyte ha dado el salto de las 2D a las 3D. En el fondo, se pueden considerar 2.5D, o como lo denominamos en la jerga: usar escenarios con profundidad para moverse casi siempre en un eje horizontal. Es un recurso muy adecuado, eso sí, porque incide en la mejor virtud de estos juegos: que son bonitos de cagarse.

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Auto apagón: cuando lo digital se esfuma

P.T. Cover

Vinton Cerf, vicepresidente de Google y uno de los científicos de computación que ayudaron al nacimiento de Internet, avisó en febrero de 2015 de que, si no hacemos algo para compensar la obsolescencia de antiguos sistemas, gran parte de la información sobre el siglo XXI se perderá. Algo que podría evitarse si guardáramos el software y hardware viejo y preserváramos planos que permitieran a generaciones futuras reconstruir el invento.

Para la comunidad de videojuegos, este concepto no es algo nuevo. En algún momento, un usuario descubrió que no podía ejecutar de forma correcta un juego de MS-DOS o Windows 3.1 en Windows XP y se puso a trabajar en ello. Pese a que los sistemas operativos de Microsoft siempre han incluido un modo afín a anteriores versiones, la retrocompatibilidad no es efectiva al cien por cien. Gracias a esas mentes inquietas, hoy podemos ver en Youtube juegos de todas las épocas e incluso catarlos, bien con emuladores como DOSBOX o con programas reacondicionados para los nuevos sistemas operativos, como los que ofrece GOG (Good Old Games).

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