«Top Spin 4» – Pong hardcore

top4

(Publicado originalmente en abril de 2011)

Top Spin 4
Xbox 360 (versión comentada), PS3
2K Czech
2011

Casi cuarenta años hace ya desde que Pong vio la luz. Para muchos el primer videojuego que puede ser considerado tal, el padre de toda la evolución que vendría después, renqueante y con dificultades para abrirse paso. Hablar de Pong siendo el juego del díaTop Spin 4: estoy seguro de que ya están atando cabos (si no, pueden seguir leyendo y asentir con la cabeza). La evolución a lo largo del tiempo entre el origen del videojuego comercial y la salida de Top Spin 4 es evidente, la necesidad de evolución quizá no tanto. Sinceramente, he jugado a Pong ahora mismo (una versión de esas online de cuchufleta, que ni siquiera tienen el valor nostálgico de enchufar la Atari o la Odyssey) y a los cinco minutos lo he dejado para seguir con este texto: fíjense si me habrá aburrido su sonido repetitivo y los patrones nada sorprendentes de mi adversario. Los videojuegos evolucionan, los jugadores también. Seguramente al revés. Seguramente la gallina jugaba a Pong con huevos.

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«Commander Keen 4» – Héroe del espacio interestelar

Commander Keen 4

Commander Keen 4: Secret of the Oracle
1991

DOS
id Software

(Artículo publicado anteriormente el 4 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuando yo tenía siete, quizá ocho, tal vez nueve años (los mejores años de nuestra vida, unidos en un núcleo que no responde a la medida del tiempo convencional), existía el mismo debate que cuando tú, lector, tenías siete, quizá ocho, tal vez nueve años: ¿Mario o Sonic? (otros que tampoco responden a un pasar de los años habitual). Yo —sin discutir con nadie, sin apenas conocer a ninguno de estos dos— lo tenía claro: Commander Keen.

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«Star Wars: KotOR»: Convenciones roleras para bien

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(Publicado originalmente en abril de 2011)

Star Wars: Knights of the Old Republic
PC (versión comentada), Xbox
Bioware
2003

No soy muy amigo de los videojuegos de rol (terminarán descubriendo, con el tiempo, que no me gustan los videojuegos), generalmente más largos del tiempo que me permito perder en hacer evolucionar un personaje irreal sin consecuencias reales, en comprar y vender objetos que siguen una progresión de características calculadas (siendo solo un trámite a favor del fin que es alargar en horas la experiencia de juego), en combatir una y otra vez contra los mismos personajes solo para obtener de estos los objetos que luego venderemos, y que así la duración de la partida… bueno, ya ven que es todo una cadena. Una cadena demasiado larga.

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«Super Bombliss» – Tetris del infierno

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(Publicado originalmente en abril de 2011)

Super Bombliss
Super Nintendo
Bullet Proof Software
1995

La Teoría del Caos, en una definición vaga y ajustándola a lo que nos interesa, trata sobre cómo pequeñas variaciones en las condiciones iniciales de un sistema dinámico pueden causar grandes diferencias de comportamiento futuro. Tetris es un espacio dinámico cuyas condiciones y reglas conocemos: cada nueva pieza es un espacio ocupado, un vacío menos, otro paso hacia el game over; la única forma para que el espacio horizontal genere vacío es ocupándolo. Una línea más significa una línea menos.

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«Mobil 1 Rally Championship» – Investigación de campo

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(Publicado originalmente en abril de 2011)

Mobil 1 Rally Championship
PC (formato comentado), Playstation
Magnetic Fields
1999

No soy muy amigo de los simuladores de conducción: aunque a priori pueden llamarme, un par de partidas me dejan en el aburrimiento más absoluto. Este Rally Championship 2000 (nombre no oficial y por el que servidor mejor lo recuerda) salió a luchar cara a cara con Colin McRaeV-Rally y demás videojuegos de este tipo de carreras en busca de lo mismo que todo simulador: ser el más realista. Sus gráficos son de lo mejor de la época, se pueden configurar parámetros del coche para adaptar la conducción al tipo de terreno por el que rodamos, los circuitos son largos en longitud y duración y, como novedad última, el coche vuelca, da vueltas de campana, y sufre daños que afectan a la conducción. Muy realista todo, ya digo. El problema es que mi joven yo apenas tenía habilidad con los videojuegos, y esta simulación se presentaba imposible de superar por su dificultad. Ante el panorama de coches rotos y curvas imposibles, me doy cuenta ahora, convertí la experiencia en algo arcade, en mucho más que un videojuego de conducción.

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