«The Legend of Zelda: Skyward Sword» – Crítica

The Legend of Zelda: Skyward sword
Nintendo
Wii

Tú hazme caso a mí y cuando llegues a la plaza de Celestia, justo después de salir de la Academia de Caballeros (más o menos en el minuto diez de juego), si te has hecho con una guía por miedo a perderte, a no encontrar medallones o por una pura cuestión de comodidad, la coges ahora firmemente con ambas manos, la retuerces bien retorcida hasta lograr una hermosa pelota y entonces la envías ventana a través con un firme patadón castellano. Skyward Sword, como todos los títulos de la serie, es una larga y compleja aventura en escenarios casi inabarcables que a menudo deben recorrerse en varias ocasiones, poblados por secundarios que persiguen al jugador para encargarle recados mientras este procura no perder de vista la misión principal por aquello de que el destino del universo anda en peligro. Pero no hay que agobiarse si uno se ve algo perdido a veces: en Skyward Sword, como en la vida, como en los grandes Zelda, la diversión está en disfrutar el viaje.

A estas alturas es absurdo negar que en la saga las cosas no siempre se han hecho del todo bien. Será por la presión del nombre, será porque la sombra de Ocarina of Time es alargada, pero hasta el fan más cerril de la serie deberá reconocer que en las últimas entregas se ha caído en la tentación de repetir escenas, secundarios e incluso puzzles con la excusa del homenaje y la nostalgia. Que se ha abusado de recursos y mecánicas hasta convertir en fórmula lo que antes era seña de identidad. Que la serie que una vez cambió la cara del medio había acabado por convertirse en una franquicia de altísima calidad, de cuyas nuevas entregas cabía esperar mucho pero no que te sorprendieran.

Pues Skyward Sword bebe, como todos, del Ocarina. Pero esta vez, de sus ganas de pillar al jugador con el pie cambiado, de sorprenderle con mecánicas y situaciones no por reconocibles menos inesperadas. Muy consciente de su herencia, por Skyward Sword desfilan misiones de día y noche, recolecciones, instrumentos musicales y Gorons. Pero es un reencuentro feliz y puntual, un rápido cruzarse dos besos, preguntar por la familia y de paso recoger un consejo que resuelva el puzzle o un item raro para el inventario. Las nuevas razas llegan con alguna herramienta inédita, nuevas aplicaciones para las ya conocidas y, como quien no quiere la cosa, mecánicas de manejo que traen de la mano una revolución en el control que se nos venía prometiendo desde 2006.

Por primera vez desde su lanzamiento (porque algo de esto se había visto, por ejemplo, en No More Heroes, aunque nunca con tanta profundidad) Wii justifica su rocambolesco mando con un juego donde el movimiento del personaje corresponde al del jugador de manera casi perfecta, y esa innovación, que habrá que tener en cuenta para cada acción insignificante, cobra su razón de ser en el combate. Skyward renuncia al botonazo certero en favor del golpe coordinado y exigente: un enemigo menor que en cualquier otra entrega podías pulverizar con poco más que media colleja, de pronto puede ponerte las peras al cuarto si no te andas con cuidado. Es necesario invertir tiempo y esfuerzo en perfeccionar cada golpe, ensayar el postureo cuando las posiciones de ataque exijan de furia discotequera para poderse ejecutar. El resultado es un estilo de lucha afinado e inmersivo (aunque no muy elegante de ver) que refuerza cada aspecto del juego: recorrer el escenario, por primera vez en la serie, es peligroso. Quedarse sin ideas ante un obstáculo es estar a merced de lo que sea que pueda venir.

Y junto al control, los mapas. El diseño de entornos enrevesados pero intuitivos ha marcado la diferencia entre los mejores y los peores momentos de la serie. Prados que esconden tesoros, paisajes que por la noche revelan lo que ocultan durante el día, mazmorras construidas sobre engranajes desvencijados, con las piezas ocultas a plena vista y listos para ser reconstruidos solo si se investigan en el orden adecuado. Una de las grandes bazas de Skyward sword es la variedad de escenarios, su progresiva complejidad y equilibrio en la distribución de elementos, interruptores y secretos. La sensación constante de estar en un escenario vivo, repleto de mecanismos que pueden despoblarlo,  inundarlo, reconcebirlo completamente ante nuestros ojos para así revelar, de pronto, su verdadera estructura. Es igual cuántas horas lleves recorriendo un nivel, siempre cabe la posibilidad de que todavía te esté guardando una sorpresa.

¿Es entonces Skyward sword ese juego perfecto que se dice por ahí? Pues sería poco sincero negar que las escenas de vuelo siguen resultando algo monótonas, que los diálogos hacen rechinar los dientes de pura cursilería, que esa diversidad de fuentes en los diseños consiguen casi siempre combinaciones de rarísima belleza, pero también uniones sacrílegas de muy difícil digestión. Pero nadie se va a acordar de eso mientras recorre los escenarios de Farore, Lanayru o el Santuario de Fuego, ni al resolver puzzles que pueden abarcar todo un nivel, ni cuando se enfrente a los jefes-monstruo por quinta vez consecutiva porque los muy cabrones saben la diferencia entre defender a derecha o izquierda y tú no.

Quince años después de Ocarina, Skyward Sword recupera para la serie la épica aventurera y el espíritu imprevisible que  nunca debió perder. Vuelven los Zelda que se tienen que escudriñar minuciosamente hasta interiorizar cada mazmorra y pasadizo, cuyos inmensos escenarios solo se desvelan ante el jugador que persevera. Los niveles concebidos con mimo y cuidado para recompensarte por cada hora que inviertas recorriéndolos, perdiéndote, encontrándote. Haciendo el juego tuyo.

Tú hazme caso a mí: la guía por la ventana. Ahora.

¿Ves? ¿A que mucho mejor?

4 opiniones en “«The Legend of Zelda: Skyward Sword» – Crítica”

  1. He leído que, como en Minish Cap, el propio mundo es una gran mazmorra explorable. Jugando el otro día a Muramasa, me di cuenta de lo mucho que echaba de menos un escenario con el que interactuar de mil formas, ya sea para encontrar un camino oculto, resolver un puzzle o encontrar un objeto valioso (o liberar el instinto asesino contra jarrones, hierbajos y demás). Esperemos que así sea.

  2. En ese sentido vas a quedar encantado, porque hay cinco o seis escenarios enormes con multitud de cosas que hacer.

    A mí siempre me ha sorprendido muy gratamente de los buenos Zelda el que las misiones sean tan guiadas (coge esto para que se abra aquello y puedas llegar al destino, con poca o ninguna posibilidad de alterar la mecánica prefijada) sin que el jugador sienta que le están llevando de la mano. Al revés, con una sensación constante de estar al mando en un mundo donde en cualquier momento puede pasar de todo.

  3. Yo aplaudo complacido con la sustitución del mundo abierto por esas descomunales áreas de exploración previas a las mazmorras.

    No me considero un gran fan de Link, y sufrí algo de retrorotura revisitando el «OoT» en 3DS, pero este Zelda me está apasionando.

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