«Saints Row: The Third» – Crítica

Saints Row: The Third
Volition / THQ
PC / PS3 / Xbox 360
Versión comentada: Xbox 360

En qué creo

Creo en el poder de los videojuegos para rehacer el mundo, liberar la verdad que hay en nosotros, alejar la noche, trascender la muerte, encantar las autopistas, congraciarnos con los pájaros y asegurarnos los secretos de los locos.

Creo en mis propias obsesiones, en la belleza de salir despedido por el parabrisas al chocar contra un hombre mutante de trescientos kilos, en el reencuentro con nosotros mismos al realizar llaves de lucha libre desnudos, en la excitación de las explosiones múltiples, en la elegancia de las persecuciones de cuadrigas tiradas por sadomasoquistas, en el misterio de las inalcanzables azoteas de rascacielos, en la poesía de derribar a una prostituta con un consolador gigante.

Creo en las pistas de aterrizaje olvidadas de Steelport, señalando la inmediatez e importancia de un buen paracaídas.

Creo en la belleza misteriosa de un bobblehead de Johnny Gat, en el pelo de plástico engominado y el reflejo constante de sus gafas; en la melancolía de los personajes de videojuego heridos; en la pérdida de rasgos asiáticos en la transformación del icono constante en las tres entregas; en la nula diferencia en el método de proceder en las misiones, siendo el causar el máximo número de daños y muertes la única estrategia posible.

Creo en el asesinato de una persona para evitar así su suicidio, en el mal menor; en el equilibrio de los intereses, en lo astuto de estamparte contra camiones para defraudar al seguro.

Creo en la locura, en la verdad de lo inexplicable, en el sentido común de los coches sin conductor, en la demencia de las flores, en la enfermedad reservada para los jugadores por los desarrolladores.

No creo en nada.

Creo en la inutilidad de los coches extremadamente pequeños.

Creo en el enfrentamiento a perritos calientes gigantes motosierra en mano

Creo en la amabilidad del bisturí, en el paso instantáneo de la edad joven a la anciana; en lo disfrutable del cambio de sexo constante, en lo sufrido del sexo.

Creo en la imposibilidad de la existencia, en el humor de lo macabro, en lo absurdo de la gravedad, en la farsa del realismo, en la crueldad de la física, en las intenciones asesinas de la lógica.

Creo en lo exacto del azar, en la elegancia de las gasolineras que explotan, en la gracia en los andares de la anciana que está en llamas.

Creo en lo oculto, en la no existencia del presente, en la muerte del pasado, y en las infinitas posibilidades del futuro.

Creo en los diseñadores del Genki-cañón lanza personas, el Gatmobile, el tanque pixelado.

Creo en la furia, la fuerza y la pasión.

Creo en todos los vagabundos.

Creo en todos los drogadictos.

Creo en todos los manifestantes.

Creo en todos los policias.

Creo en todos los criminales.

Creo en toda la rabia.

Creo en el valor simbólico de una patada en las partes a una bebida energética.

En qué cree Saints Row

Saints Row: The Third (sin subtítulo a partir de ahora) cree en si mismo, lo que ya es suficiente en una forma de creación como el videojuego para alcanzar lo que se proponga; también cree en las posibilidades de este medio, el ámbito en el que se desarrolla; pero sobre todo lo demás, Saints Row cree en el jugador. Cree en él de la misma forma que un padre cree en su hijo: espera grandes cosas de él en el futuro y, para verlas todas ellas cumplidas, la guía constante y la vigilancia extrema son sus claves; cree en él de la misma forma que Batman en Robin: con una protección excesiva y la búsqueda constante de la explosión del potencial que sabe reside en su interior. Saints Row cree en el jugador del pasado adaptado a los tiempos que corren, sabe de la importancia de este y del valor fundamental que desempeña como parte activa del videojuego, sabe de sus posibilidades y de su capacidad de creación; y como Saints Row lo sabe pero parece que el jugador no, su función es enseñarselo. Hemos llegado a que Saints Row es un videojuego educativo, sí. Y esto es sólo el primer párrafo.

Los que jueguen a Saints Row como juegan al resto de videojuegos, como van al cine para desconectar, como leen el último best seller para llegar a la conclusión «por todo lo que pasa el pobre hombre para construir la catedral»; los que jueguen a Saints Row para entretenerse, decía, verán un sandbox gamberro y muy loco (lo que el marketing ha querido vender, vamos) con una historia central metida por obligación y con muchas fallas en su guion. Además de que la locución «sandbox gamberro» debería estar penada con quinientos latigazos de castigo, no ver la importancia de las misiones que conducen la historia (sencilla, sí, pero redonda, y con un final —uno— que ya quisieran muchas películas de acción, y de ciencia ficción, y de drama, y de serie B, y de serie Z, y de todo) dentro de la propuesta mayor del juego, su importancia dentro de la función educadora, es fracasar completamente como jugador. Saints Row no te trata como si fueras idiota —pide y espera mucho de tí—, pero asume que lo eres. La historia central (la campaña, por asemejarlo en nombre a la parte con más peso de otros títulos, no siéndolo en este) no da excusas; se ríe de las narrativas convencionales y provoca constantemente situaciones forzadas con el único fin de dejar al jugador frente a veinte esbirros de una banda rival, dos tanques y un helicóptero; se ríe de los objetos coleccionables como dilatador en otros géneros mientras te explica las razones de su existencia en el suyo; te da munición infinita porque sabe que andar cortándote en su uso y dar vueltas renqueante en busca de más es lo más aburrido de los shooters; te proporciona un manejo de los coches tan poco realista como eficaz, de tal forma que hacer un giro de 180º y conducir marcha atrás a la misma velocidad mientras disparas a tus perseguidores es el pan de cada día. Te acerca a la espectacularidad constante. Saints Row activa la bomba antes de tener un plan para que así todo sea contrarreloj y frenético. La lógica no le conviene, lo interesante es estar siempre al límite; cuando en una de las primeras misiones te das cuenta de que estás emulando Shoot ‘Em Up y que has convertido a Clive Owen en una moza colegiala con un corte de pelo denominado «apenas legal» que utiliza el hadouken para provocar, sabes esto.

Lo más significativo de la campaña de Saints Row, pese a no ser lo más destacado del juego, es que recae en ella la labor educativa hacia el jugador. Saints Row quiere enseñar a una generación de jugadores a exprimir los videojuegos como ya no lo hacen, a ver más allá de una simple historia y descubrir que un producto no se agota tan rápidamente como pensaban; para conseguirlo, como buen padre protector, nos lleva de la mano por ese mundo por descubrir que es Steelport, nos enseña las virtudes de lo infinito en cada misión, las posibilidades para explotar de un mundo abierto al que deberemos enfrentarnos por completo una vez terminemos su campaña, una vez acabemos con el enorme tutorial que es su modo historia. Y, si nos han educado bien y han conseguido desatar todo nuestro potencial (esto es, vamos comprando las mejoras que presenta el juego en busca del no-límite), de ser un simple humano en una ciudad que te busca continuamente para hacerte fotos con su móvil de última generación habremos pasado a convertirnos en el Dios del Caos, el Dios de la Destrucción o simplemente el Dios sin artículo que le preceda; un ser inmortal e inmoral con un paraíso enterito a sus pies. Y sabremos cómo divertirnos.

En qué deberíamos creer todos

Por otro lado, Saints Row no es el título pervertido, irrespetuoso, desmadrado y totalmente inadecuado que nos vendían. No más, al menos, que el resto de catálogo que podemos encontrar en el mercado; yo por mi parte no sé definir lo distante que queda de la barrera de la moralidad el convertir a un tío disfrazado de oso rosa en polvo de sangre con unos puños gigante respecto a lo instantáneo de cualquier disparo de francotirador en un videojuego bélico o respecto al asesinato silencioso vía cuchilla automática sacada de la manga de cualquier Ezio pasado o futuro. A esa escala no hay un más y un menos. Conocimos los secretos del busto poliédrico de Lara Croft gracias a un mod hace ya los suficientes años como para darnos cuenta de lo idiotas que éramos, y ahora Saints Row pixela el desnudo mientras se pega la etiqueta de transgresor. Cierto es que una batalla campal dildo en mano es lo suficientemente pervertido para un medio como el videojuego y para los jugadores que al mismo tiempo intenta educar, quienes se revolucionan porque a Bayonetta le botan, pero es tan solo la primera imagen que le venía a la mente y transcribía al despertar Henry Miller tras lanzar sus dardos ardientes la noche anterior, y de aquello ya ha pasado un tiempo.

Desmadre es alejarse de la realidad lo más posible, sorprender en cada esquina de las calles con algo diferente, con algo que no podemos ni pronunciar, que las calles no sean tal, que un rascacielos se convierta en un robot gigante y destruya toda una avenida solo porque puede hacerse, que la sociedad que te rodee sea parecida a la de Ugly Americans, que existan duendes con lanzallamas, mecha-unicornios asesinos, hombres lobo por las noches, vampiros del semen, dobles malvados, hormigas gigantes… que el «Ángel de la muerte» sea el mad doctor de Auschwitz y no un campeón de lucha libre venido a menos, que los enemigos principales del juego fueran el fantasma de una exnovia reencarnada en inteligencia artificial torturadora (un momento…) o un ser de una dimensión paralela con algún tipo de poder absurdo como transformar los pájaros en flores. Orgía del caos es que toda ley que demos por cierta o toda percepción que tengamos del mundo sea puesta en entredicho, que aparezcan agujeros de gusano que nos teletransporten sin seguir patrón alguno, que una vez entre un millón al saltar lo hagamos cien veces más alto que lo que entendemos por normal, que ninguna regla del videojuego se asemeje a la realidad, que no podamos andar, que nos arrastremos por el mundo y después de beber la sangre de un koala transexual nos salgan alas y ascendamos al cielo para desde allí prender fuego a todo con una lupa gigante, y a nuestro regreso que sea una ciudad en llamas la que nos reciba, y que el fuego en lugar de quemar haya dado fuerzas a cien millones de chimpances biónicos que fuman en pipa y se proponen conquistar la ciudad, que es ahora un circo gigante. Perdón, me he emocionado. Pero aún así, todo lo anterior sería solo un primer paso, un primer acercamiento al descontrol auténtico que es únicamente el ideado por cada uno de nosotros, por el que debemos luchar y al que debemos intentar evolucionar con el avance de los años.

Saints Row da unos tímidos pasos (grandes zancadas si lo comparamos con el resto de videojuegos, a los que también intenta educar mostrándoles el camino correcto y las formas) en este aspecto, tiene inventiva y la capacidad de sorprender en ciertas misiones, de pervertir los códigos del videojuego y al mismo tiempo demostrar su amor más sincero, de arremeter con la parte metafórica de «lo zombie» y convertir una parte de la ciudad en terreno infectado por ellos solo porque mola, de provocarte la carcajada cuando giran la esquina cuatro conejos gigantes muy serios, muy fuertes, en un carrito de golf, e incluso posee un acertadísimo modo horda que conjuga todas las variantes enajenatorias posibles a través de varios niveles en un único escenario para que te líes a hostia limpia, sin límites; pero aún falta mucho por hacer. Cambiando las tornas, ejerciendo ahora nosotros de padres, precisamente es al que lo ha hecho bien al que tiramos de las orejas simplemente porque podría haberlo hecho mucho mejor, porque ha estado muy cerca, porque no podemos conformarnos, vitorear y hacer parecer que la cumbre de lo transgresor es convertirnos en un retrete andante y lanzar pedos en lata, por muy disfrutable que sea. Todos deberíamos creer en que el videojuego puede llegar a ser mucho más, aunque quede por andar. Saints Row y yo creemos el uno en el otro, y en que este es el camino hacia el verdadero potencial del videojuego: construir nuestro propio y muy bello desmadre.

5 opiniones en “«Saints Row: The Third» – Crítica”

  1. Me hubiese encantado haberlo podido jugar en mi niñez, seguro que a mi madre le hubiese dado un ataque al corazón. Me habría dado la vuelta, la hubiese mirado a los ojos; le hubiese gritado: – ES UN PUTO VIDEOJUEGO.

    Sin más, leo su texto y al finalizar le echo un vistazo a Youtube. Es eso, un videojuego. Sin más reglas que las que te impone el «basta ya» de un director que debe entregar su producto inacabado. Sí, no está terminado, podría haber sido mucho más, tanto como los límites que nuestra mente puede ofrecer.

    P.D: Sí, me ha gustado.

  2. Enhorabuena por la crítica, me parece muy acertada la comparación con Shoot’em up. Y también esta frase tan gráfica:

    «Saints Row activa la bomba antes de tener un plan para que así todo sea contrarreloj y frenético.»

    Lo dicho, gran texto. 😉

  3. Gracias a ambos.

    Es sencillo hacer una crítica y enmarcar un juego cuando es este mismo el que te da prácticamente todos los ejemplos literales que lo definen.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.