Top 2011, Mondo Píxel Edition (II)

Videojuegos hay para todos los gustos, aunque no todos los años tenemos la suerte de que salgan los que encajan con nuestras filias. Este 2011 que ya termina ha venido tan cargado de buen hacer que ya no puede hablarse de lo mejor o de lo peor del año de una manera global, sino desde un punto de vista individualísimo; este 2011, con su amplísimo catálogo, consigue retratar y dejar desnudo a cualquiera que se atreva a escoger sus juegos favoritos.

Cada viernes de diciembre y hasta que termine el año, nuestros aguerridos redactores mondopixeleros postearán por parejas sus Top 5 personales e intransferibles, así hasta llegar al viernes 30 de diciembre… Día en que tendrá lugar la espectacular y explosiva TRACA FINAL en la que se decidirá el destino de todos los juegos conocidos (de 2011).

 

El Top 5 personal del año 2011 de HERASMUS

Independientemente de lo que haya disfrutado con las novedades de este año (que ha sido mucho) o de la cantidad de lanzamientos que hayan pasado por mis manos (menos de los que deberían), de la cosecha de 2011 me quedo con la sensación de que los giros inesperados, las mecánicas locas y los diseños extravagantes no los he encontrado en juegos independientes, sino en títulos para público mayoritario por los que no hubiera dado un duro si me hubieras preguntado en enero. En la lista que viene a continuación apenas hay un par de juegos realmente redondos, y soy perfectamente consciente de que sale alguno que lo mismo ni siquiera es demasiado bueno. Pero los cinco abren puertas en el mainstream por las que me gustaría ver desfilar a muchos otros en el 2012, y seguramente después. Por eso, aunque en 2011 hayan salido otros juegos más afinados, que no te quepa duda que estos cinco que te digo han sido lo mejor del año. De lejos.

Legend of Zelda: Skyward sword (Wii. Nintendo)
A todos nos hace mucha gracia lo del falo rosa de Saints Row: The third, pero Skyward sword es el único juego que se me ocurre donde haya que buscar consejo de unos testículos gigantes con antifaz. En mi crítica de hace unos días hablaba de sus escenarios en perpetua reelaboración, del uso mesurado de una herencia tan rica como espinosa, pero en Skyward sword hay además espíritus atrapados en retretes que solo se liberarán si antes les dejas limpiarse con cartas de amor adolescente, o villanos genocidas que aparte de destruirte necesitan que admires sus carnes prietas. Skyward sword es antes que nada épica de la buena, inmersiva y a ratos solemne, pero no por eso renuncia a cambiar el tono de improviso: sabe reírse de sí mismo e incorpora la autoparodia como un elemento más de una mezcla que nunca llega a desequilibrarse. No lo intentes en casa, Final Fantasy.

http://www.youtube.com/watch?v=D7gfL4crl1M

 

Dead Space 2 (Play Station 3, Xbox 360, PC. Visceral Games)
No sé cuánto hacía que no encontraba un producto de terror que no tuviera miedo a hacerme sentir incómodo, que se no se diluyera en la nada por el puro pánico ante la posibilidad de ofenderme. Pues ese temor a resultar inapropiado no existe en Dead Space 2: niños mutilados que explotan al contacto, cinemáticas grotescas que se ceban en tu cuerpo reventado, ojos que estallan como uvas y dejan perdida la pantalla de Game over. Cabe preguntarse si este tren de la bruja montado a partir de la sucesión interminable de horrores macabros, donde se avanza únicamente a fuerza de desmembrar zombies espaciales, es en sentido estricto un juego de terror o más bien una aventura de acción especialmente sanguinolienta, pero no me cabe duda de que Dead Space 2 es ante todo un juego valiente. Por mi parte querría tres así cada año, por favor.

 

Kirby´s Epic Yarn (Wii. Good-Feel y Hal Laboratory)
Los títulos de la serie Kirby siempre han sido un poco raros de por sí: juegos de plataformas donde el protagonista puede sencillamente ignorarlas y echar a volar, plagados de enemigos que son en realidad power-ups disimulados en escenarios concebidos más como paseos ultra-coloridos que como verdaderos retos jugables. Por si todo esto fuera poco, Epic yarn pone patas arriba los principios de la franquicia reescribiendo sus mecánicas, su estética e incluso abriéndola a la forma de juego social on-line más marciana imaginable. Hacen falta juegos en reinvención constante, hacen falta juegos que nunca se den por satisfechos. Que los protagonice un moco rosa del amor no debería ser tampoco un problema.

 

Shadows of the damned (Play Station 3, Xbox 360. Grasshopper Manufacture)
Shadows of the damned es el único título de mi lista que no forma parte de una serie y a la vez el más autoconsciente de su condición de videojuego. Violento y descarado, exhibe con orgullo un mal gusto que puede haber despistado a más de uno de la sofisticadísima ensalada de referencias que esconde. Los shump, el teatro negro de Praga, el mito de Orfeo y Tetris se cruzan entre sí de manera tan natural como insospechada, se reescriben mutuamente hasta cargarse de un significado nuevo. Shadows of the damned cree que los juegos clásicos no son solo material desgastado por el uso, ecos culturales listos para ser canibalizados por la nostalgia y las camisetas estampadas de H&M, sino productos relevantes y vivos que aún pueden mutar, fundirse con nuevas mecánicas. Crecer. Shadows of the damned quizás no reinventa la rueda, pero sabe engancharla donde pueda volver a girar.

 

Portal 2 (Play Station 3, Xbox 360, PC, Mac. Valve)
No es realista esperar que otra compañía que no sea Valve retome los logros de Portal 2 y trate de llevarlos un poco más allá. No pasó con la primera entrega ni con la serie  Half- Life, a lo mejor porque el delicado equilibrio que hace de estos juegos los mejores del mercado no está al alcance de cualquiera. Pero más allá de los puzzles o de su sentido del humor, lo que a lo mejor sí podían tratar de imitar es la confianza de Portal 2 en la inteligencia del jugador. Portal cree que al otro lado de la pantalla hay una mente capaz, no solo un machacabotones habilidoso, y por eso no teme plantear retos que van más allá de la solución del nivel, que animan a profundizar en su composición, a enredar en su estructura, a juntar las piezas dispersas que terminan de construir el argumento. Portal sube el listón en cada uno de sus apartados casi constantemente porque tiene fe en que no solo no me perderé sino que sabré agradecerlo. Espero del 2012 más títulos como Portal 2 porque que un juego me trate como un adulto no me deja satisfecho, me da ganas de encontrar más juegos que también lo hagan. Y quiero que Portal 2 sea mi juego favorito del 2011, no de la década.

 

El Top 5 personal del año 2011 de JIM THIN

Saints Row: The Third (Xbox 360, PC, PlayStation 3. Volition)
En la crítica de la pasada semana, además de creer en muchas cosas, cumplí un objetivo que me había autoimpuesto: no mencionar ni comparar Saints Row con la saga GTA por puro respeto hacia los desarrolladores de Volition, que también han intentado no caer en lo fácil y alejarse lo más posible de la franquicia con la que se asocia el género del sandbox instantáneamente. Lo han conseguido, y yo que me alegro, porque además de demostrar (una vez más) que la historia no es el pilar central del videojuego, han estirado lo irreal dentro de lo real todo lo que han sido capaces, dejando una ciudad que tiene en su interior mucho más que palomas a las que ir disparando.

 

Bastion (PC, XBLA. Supergiant Games)
Hacer un buen juego no es tan complicado. No hacen falta millones de personas trabajando en que el reflejo del agua sea perfecto, ni kilómetros y kilómetros de terreno inútil. Hacer un buen juego es tan sencillo como depositar algo de mimo en el apartado artístico, conjugarlo con una buena banda sonora (con tintes orientales, western, futuristas…) y añadirle una narrativa —bien original en este caso— que evolucione a la vez que su mecánica. Bastion es el mejor ejemplo que se me ocurrirá a partir de ahora para enumerar el abc del videojuego en su mínima expresión. Este RPG de acción instantánea (con sus magias, sus mejoras, sus xp; todo condensado para explotar en manos del jugador) tiene los componentes necesarios para ser disfrutado una y otra vez, evocando los mismos sentimientos.

 

NBA 2K12 (Xbox 360, PC, PlayStation 3. Visual Concepts)
Si estuviéramos haciendo este repaso a lo mejor del año en 2010, lo único que cambiaría en el título de este juego sería el año de la entrega. NBA 2K11 reformuló los videojuegos deportivos de formas que deben ser contadas en algo más que un párrafo; NBA 2K12 es el ejemplo perfecto de cómo una nueva entrega de una serie deportiva no es solo la periódica actualización de plantilla, sino la evolución constante de los aciertos de años anteriores, la búsqueda de nuevas mecánicas, la adaptación de las existentes en otros géneros. Forzarse a rehacer lo que fue un producto casi perfecto en busca de la perfección que nunca llega, con el riesgo de obtener un resultado peor que el anterior. Este año no ha sido así.

http://www.youtube.com/watch?v=2qkJ6-IsCd4

 

Portal 2 (Play Station 3, Xbox 360, PC, Mac. Valve)
«Marie Curie desarrolló? la teoría de la radiactividad, la cura para la radiactividad, y la muerte por radiactividad. Los humanos pueden sobrevivir bajo el agua; solo un rato. Se dice, incorrectamente, que Thomas Edison inventó las flexiones en 1878; Nikola Tesla las patentó tres años antes con el nombre de teslaciones. Las ratas no pueden vomitar. El freno se inventó en 1895; antes de su invención, alguien tenía que quedarse en el coche todo el rato y dar vueltas hasta que los pasajeros volviesen. La paradoja del gato de Schrödinger describe una situación en la que un gato y una caja deben considerarse, a todos los efectos, muertos y vivos al mismo tiempo. El físico la creó como justificación para matar gatos.» — Fact Core

 

Fight Night Champion (Xbox 360, PlayStation 3. EA Canada)
Trasladar la intensidad del boxeo es su cometido básico; conseguir que las hostias duelan es un logro para el género de lucha en cualquiera de sus formas; añadir un modo historia (siendo el videojuego deportivo mecánico por naturaleza) de la manera en que lo hace Fight Night Champion es un T.K.O. a la industria, salirse de lo que en teoría era su parcela de desarrollo para enseñar al resto de compañías cómo se hacen las cosas. Conseguir darle la vuelta al concepto de inmersión y que el juego, en lugar de arrastrarte hacia sus tripas, emerja para hacerse uno con la realidad que le rodea y te rodea, que transforme el espacio en el que se está consumiendo, es lo más bonito que le ha pasado al que escribe en toda su historia como jugador.

5 opiniones en “Top 2011, Mondo Píxel Edition (II)”

  1. Personalmente, creo que juegos-paseo como Kirby son también necesarios en la carrera de un buen hardcore-gamer. Me dio que pensar mi propia sobrina la semana pasada cuando me dijo: «Me gusta el Kirby porque no nos morimos». Me extraña que no haya muchos juegos (de corte arcade) explotando la veta; algunas veces las sucesivas/abusivas muertes sólo suponen pérdida de tiempo. Excepto, claro, cuando nos morimos en Portal a propósito una y otra vez sólo para saber qué se siente si, tras alcanzar la velocidad terminal, nos desviamos ligeramente de la vertical entre los portales para salir precipitados hacia alguna trampa mortal.
    P.D.: Desde los tiempos de Spectrum, no disfrutaba de «juguetear con un juego» como de nuevo lo hice con el primer Portal. Ese placer de ver por primera vez imágenes monocromas que se movían a mi antojo de izquierda a derecha y de derecha a izquierda, y así siete veces hasta que mi hermano pegaba un grito, es sólo equiparable a ignorar los objetivos del nivel en la joya de Valve y entrar una y otra vez por los portales para fabricar tu propia montaña rusa.

  2. A mí me encantan los Kirby. La gente cree que lo digo de coña, pero me parecen en su mayoría juegazos solidísimos llenos de buenas ideas. Y encima preciosos, que no entiendo por qué tiene que ser eso un problema.

    Pero además Epic Yarn toca el techo de la franquicia en todos los aspectos. Sobre todo me gusta mucho eso de que para decorar tu casa a tope e impresionar a tus amigos virtuales tengas que conseguir objetos que solo puedes lograr jugando de puta madre. Cosa que es bastante más complicada de lo que parece en un principio, jugar a un Kirby de puta madre, ¿quién lo iba a decir? Con lo fácil que hubiera sido para Nintendo ofrecer la posibilidad de comprar mecedoras para tu mansión a cambio de dinero real, y prefirieron la opción de que te la tuvieras que ganar con sudor.

    Así sí, Industria, así sí.

  3. El Kirby’s Dream Land fue el primer juego que pedí para mi GameBoy. Lo había visto en una revista (la única que había sobre videojuegos en aquellos tiempos), y con aquellos tiernos 12 años empecé a preguntarme para qué coño servían esos numeritos llamados «notas» si estaba claro que lo que me gustaba a mí parecía ser algo mediocre para los analistas. Había visto un par de pantallazos, pero ya lo quería. Y al ponerme a jugar… la música, las animaciones, la sencillez, los bosses (estaba peleando contra un árbol!).

    Desde entonces Kirby es siempre un SÍ. De color pastel, pero un SÍ enorme.

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