«Mario Kart 7» – Crítica

Mario Kart 7
Nintendo EAD
Nintendo 3DS

Es parte del proceso de disfrutar de un videojuego –proceso que, por tanto, se convierte en parte del videojuego- el domar un título que te putea con sus retos. Deberíamos preguntarnos, por consiguiente, si un videojuego que no te reta es, pues, un videojuego. Si lo es uno que es tan manso que aburre, que no se encabrita cuando es puteado por el jugador. O quizá podríamos acudir una vez más al epicentro de aquella vieja polémica, y dilucidar de una vez por todas si deberíamos considerar que son videojuegos aquellos «para toda la familia» que lo único que hacen es frustrar a todo tipo de jugadores ya que aburren a los veteranos y entretienen apenas unos minutos a los novatos. Debatir si deberíamos tomar como videojuegos aquellos que, en ocasiones, ponen en manos del jugador un mando extraño o que, directamente, convierten al usuario en el mando. Esos que muchas veces provocan que el jugador se sienta un perfecto idiota haciendo el ganso ante el televisor, aquellos que eliminan el factor reto de la ecuación que inevitablemente conduce a la diversión.

Domar un videojuego -ablandarle con nuestra ira, hacerle saber que es el jugador quien manda- es un proceso que en unas ocasiones discurre más rápidamente que en otras. Es posible que muchos jugadores novatos (y algunos veteranos) pierdan interés antes de tiempo y abandonen su propósito en mitad de ese proceso: si el juego divierte mientras es domado, habrá menos posibilidades de que el jugador tire la toalla. Aunque el factor diversión es solo eso, un factor; intervienen muchos otros en la ecuación que como resultado provoca que el jugador se enganche al videojuego y continúe peleando con él hasta que lo termine… Incluso hasta después de haberlo terminado, en la mayoría de las ocasiones.Pegamento con fundamento
El siempre encantador Omar Álvarez -responsable de prensa especializada de Nintendo-, explicó en la presentación del juego que tuvo lugar el pasado día 29 de noviembre en Madrid (a la que acudimos mi adoradísimo compañero mondopixelero Javi Sánchez y un servidor), que la serie Mario Kart es importante para ellos ya que desempeña perfectamente la función de «pegamento de salón», en el sentido de que reúne a toda la familia alrededor de la consola. Omar añadió que disfrutar un título de la serie Mario Kart es una experiencia en la que «incluso un hijo [sin apenas experiencia previa en videojuegos] puede ganar a su [experimentadísimo en ese campo] padre». Que «Mario Kart es para todos», en definitiva; es esta una filosofía de juego 100% Nintendo, sin duda. En la compañía japonesa quieren que cualquier Mario Kart sea disfrutado por jugadores novatos y veteranos que compartan, o no, partida… Sin que, por supuesto, novatos o veteranos se frustren jugando. Mario Kart 7, por consiguiente, tiene que divertir, para lo cual no debe eliminar el factor reto de la ecuación. Mario Kart 7 ha de alcanzar un equilibrio difícil de conseguir: debe demostrar que puede ser domado por noveles, experimentados, hijos, padres, jóvenes, mayores, hombres o mujeres. No es extraño entonces que en la presentación del juego, Omar Álvarez estuviera acompañado por María de Villota, primera mujer española en pilotar un Fórmula 1 (y por el padre de María, el histórico ex-piloto de F1 Emilio de Villota). Todo esfuerzo invertido es necesario con tal de reforzar la idea de que cualquiera puede jugar y ganar en Mario Kart 7. ¿Cómo alcanzar ese equilibrio, cómo conseguir que María de Villota exclame, convencida, que «es un juego excelente para las mujeres»? Introduciendo otro factor más en la ecuación. El factor suerte.

Sí, así es: la suerte ha sido el factor inusitado, el elemento extraordinario utilizado por Nintendo para que tanto novatos como veteranos disfruten con los juegos de la serie Mario Kart desde los inicios de la misma. Suerte para los bisoños que equilibre la habilidad de los bien entrenados. Fortuna para el novato, a la hora de conseguir el ítem que provocará que quien pierda la carrera sea el veterano. ¿Dónde está la novedad de Mario Kart 7 en este sentido, entonces? En la manera que ha tenido Nintendo de perfeccionar una fórmula casi perfecta. Desde el «7» del título, el nuevo Mario Kart demuestra que se limita a continuar una serie, que no reinventa nada, simplemente añade y quita lo necesario para que se alcance un equilibrio. Vamos a dar unos cuantos datos, los mismos que está utilizando Nintendo para vender el juego: Mario Kart 7 incorpora novedades –con respecto a otros títulos de la serie- como que en esta ocasión conducimos nuestros vehículos por tierra, pero también por mar y aire… Haciendo uso, si lo deseamos, del giroscopio de 3DS (en la visión en primera persona). El Kart es personalizable, pudiéndose cambiar su armazón, neumáticos y ala. Tenemos multijugador local y, por supuesto, también online. 32 circuitos en total, 16 nuevos y 16 rescatados de anteriores Mario Kart. Hasta dieciséis personajes seleccionables (más el añadido de poder jugar con nuestro Mii, este último y otros ocho deberán desbloquearse y se añadirán a los ocho disponibles inicialmente). Modos de juego para todos los gustos: Grand Prix -tú contra siete corredores controlados por la máquina-, Contrarreloj –batir tus tiempos en cualquier circuito ya jugado en el modo Grand Prix-, Batalla de Globos –reventar los globos de tus oponentes cuidando que ellos no hagan explotar los tuyos-, y Batalla de Monedas: coger más monedas que el resto de corredores. Las monedas son importantes, ya que cuantas más cojamos en el Modo Grand Prix, más y mejores componentes obtendremos para nuestros Karts. Y además, cuantas más tengamos, más rápido correremos. El problema es que tus oponentes ya se cuidarán de tirarnos a la cabeza todo cuanto tengan a mano para que perdamos todas nuestras monedas a golpe de rayo, Tanuki o Bob-Omb.A Dios rogando, y con el caparazón dando
Y vamos al meollo de la cuestión. Como decíamos, los objetos equilibrarán el gameplay del juego para que todo el mundo que juegue, sin excepción, pueda ganar; como todo aquel que haya jugado a algún Mario Kart sabrá, es frecuente vivir la escena de perder la carrera al ser adelantado por uno, dos o por todos los contrincantes tras recibir un impacto estando a pocos metros de la meta. Sobre los objetos defensivos u ofensivos que recojamos –o robemos a otros corredores- en Mario Kart 7, se han vertido tanto alabanzas como quejas por parte de los conocedores de la serie: que si han quitado la Caja de Ítems Falsa, que dónde está el Bloque POW, etcétera. En este sentido nos remitiremos a lo ya dicho: Nintendo ha alcanzado el equilibrio entre los objetos que ha dejado, los que ha añadido y los que ha quitado con respecto a lo visto y jugado en anteriores Mario Kart. Y si los objetos son una forma de, quizá, dar ventaja a los jugadores noveles, los más experimentados también podrán (intentar) ganar poniendo en práctica sus trucos de veterano: la turbosalida, el salto con acelerón, los giros en el sitio. Habilidades que en muchos casos solo pueden ser puestas en práctica en puntos concretos del recorrido y que disfrutarán aprendiendo y perfeccionando los jugadores más avezados. Aunque la más importante –y divertida de poner en práctica- de todas estas tretas es el derrape, el cual además de convertir el juego en un outrunesco locurón zigzagueante, posibilita el activar los miniturbos o los superminiturbos, imprescindibles para ganar (si la suerte –o, lo que es lo mismo, los objetos que porten los corredores- lo permite). Ni que decir tiene que todos estos movimientos son ejecutables rápidamente y de la manera más sencilla: accesibilidad e inmediatez ante todo, tanto para el veterano como para el novato.

Y es curioso, porque con los turbos llegó la polémica a anteriores Mario Kart. Con ellos y sobre todo en el juego online se popularizó la técnica conocida como snaking, es decir, conducir tanto en curvas como en rectas serpenteando y derrapando continuamente, de tal modo que se encadene un turbo tras otro, y otro, y otro… Y así sucesivamente. Muchas comunidades de jugadores han considerado que hacer esto es hacer trampas; personalmente considero que si cualquiera puede aprender a realizar el snaking, es decir, si es una técnica cuyo aprendizaje y realización está al alcance de cualquier jugador sin excepción, no es algo que pueda considerarse trampa o bug del juego. Bien verdad es que un recién aterrizado en el universo Mario Kart podría decepcionarse prontamente al comprobar cuánto corren aquellos que utilizan de continuo el snaking. Así pues, Nintendo, en pos de lograr el equilibro entre jugadores, ha diseñado en Mario Kart 7 los circuitos y el tiempo necesario para la activación de los miniturbos y superturbos de tal manera que sea mucho más difícil (pero no imposible) hacer uso de la controvertida técnica. Así, ¿todos contentos? Pues no, claro que no.

Vive la vida por lo que está siendo, no por lo que podría haber sido
Y con los videojuegos, igual. Puñetera manía de juzgar a los juegos por lo que podrían haber sido, en lugar de por lo que son. Mario Kart 7 ha sido criticado porque no están los personajes que se esperaba estuvieran, porque carece de modo aventura y versus para un jugador, porque han quitado las motos que sí había en la versión de Wii. Como ya se ha dicho, también se ha criticado a Mario Kart 7 porque no tiene bastantes objetos nuevos, porque no tiene bastantes objetos en general… Mierdas. Los ítems que hay son suficientes, están equilibrados entre ellos y son estos los que equilibran al juego. Aparecen cuando tienen que aparecer, cuantas veces deben aparecer y convierten a ganadores en perdedores y viceversa en cuestión de segundos. Mario Kart 7 hace gala de un modo para un jugador impecable que pica por lo obvio de desbloquear personajes y piezas de kart, que permite abastecerte en definitiva para petarlo en un multijugador (local u online) que funciona a las mil maravillas y que permite crear amigos y partidas entre varios con una facilidad pasmosa. Por cierto: con una única tarjeta de juego podrán competir hasta ocho en multijugador local, con la limitación de que quien no disponga de tarjeta solo podrá jugar con Shy Guy. Los circuitos nuevos son maravillosos, los antiguos están bien elegidos y se presentan fantásticamente enlustrados para la ocasión. Las secciones en las que los karts pueden volar o bucear están implementadas con gran acierto. También es este de bucear, en muchos casos, un regalo para el jugador novato: como Omar Álvarez dijo en la presentación del juego, «los niños ven que caen al agua pero no pierden; pueden seguir compitiendo», mientras que los expertos pueden continuar buscando el mejor lugar para derrapar o realizar el salto con acelerón aún en mitad del océano. Ni que decir tiene que el control del Kart es exquisito, sencillo e intuitivo en todo momento. Los gráficos son limpios, bien definidos, se mueven con una suavidad que asombra (benditos y siempre bienvenidos 60 fps). El efecto 3D es un agradable añadido estético que le sienta bien al juego, que no ayuda, pero tampoco se hace molesto. La música de Kenta Nagata y Satomi Terui no llega al nivelazo que lucen las partituras de anteriores entregas, pero cumple su función de espolear rítmicamente el adrenalínico tempo de las carreras, en las que se suceden de un instante para otro situaciones de lo más dispar:  Mario Kart 7 no es el típico juego de coches de acelerar siempre, frenar nunca, izquierda-derecha y ya. Con Mario Kart 7 saltas, derrapas, esquivas un caparazón, atajas, te lanzas a por un ítem, chocas, provocas un choque, coges un montón de monedas y pierdes un montón de monedas. Esta cadena ficticia de situaciones, inventada pero basada en cualquier vivencia de juego auténtica, podría tener perfectamente lugar –toda, entera, en un único y frenético minuto- en la realidad.

Nintendo quiere que este sea el juego familiar por excelencia, aunque realmente es el título jugando al cual matarías bien a gusto a aquellos miembros de tu familia con quienes jugaras. Mario Kart 7 hace nacer la maldad en el corazón de los hombres y en el alma del jugador, y si no me creen, intenten no ir derechito a partirle la crisma a alguien cuando se hagan con la Superestrella. Mario Kart 7 es un juego que, como decía Guillermo Fesser del dúo Gomaespuma hablando de otras cuestiones, estimula «el compañerismo, la camaradería, y las ganas de joder»: no hay más que ver en los foros la cantidad de insultos y barbaridades que, con muchísimo cariño, se dedican los jugadores tras una intensísima partida.

Mario Kart 7 es, en definitiva, un juego equilibrado porque trata igual a novatos, veteranos, hijos, padres, jóvenes, mayores, hombres y mujeres. Y, sin convertir a nadie en el mando y sin que haya necesidad de poner mandos extraños en las manos de nadie, a todos los jugadores putea, a cualquiera de ellos reta, y por consiguiente a todo el mundo divierte.

 

6 opiniones en “«Mario Kart 7» – Crítica”

  1. ¿Omar Álvarez?.¿El mismo Omar que escribió el magnifico articulo Half-Life en el no menos magnifico volumen 2 de MONDO PIXEL?.¿El mismo Omar que colaboró en Mundogamers?

  2. uhhhhh oootro para la lista de 3ds. Me gusta que escriba usted las reseñas de juegos de 3ds, pero sinceramente a mi bolsillo no se si le gusta tanto.

    Parece bastante más completo que el de nds y seguramente sea el juego que más horas haya jugado en esa consola.

    Este juego será para mi una de las mejores compras en relación horas de diversión/euros

  3. «Mario Kart 7 hace nacer la maldad en el corazón de los hombres y en el alma del jugador»

    Simplemente genial xD.

    Me ha gustado tu análisis, informa pero de una manera muy diferente a lo habitual en el mundillo. Refrescante.

    Continuad con el buen trabajo, Mondo Pixel es ya visita obligada. Enhorabuena

  4. Francesc, sí, ese Omar. El único e irrepetible Omar Álvarez. ¡Le adoro!

    Querido madeinpda, jajajaja, muchas gracias a usted también. Bueno, ya ha leído otras críticas mías de juegos de 3DS y ya sabe que no siempre soy tan magnánimo como en las últimas dos ocasiones; de hecho, próximamente tendré que hablar -y no demasiado bien-, de… Bueno, eso será próximamente. ¡Naveguen siempre con un ojo puesto en Mondo Píxel! 🙂 Lo que recientemente ha sucedido es que se han lanzado dos auténticos titulazos para el sistema, cada uno con unas razones muy concretas que sin la menor duda justifican totalmente su adquisición: 3D Land es un imprescindible que revoluciona el panorama del videojuego actual, ante todo rescatando fórmulas del pasado perfectamente válidas hoy día. Y lo más acojonante es que Mario Kart 7 le supera en ciertos sentidos, como en capacidad de desafío y adicción. Sobre todo en el modo de varios jugadores: en los últimos días mi hijo y yo prácticamente no jugamos a otra cosa, cada uno con su juego y su consola. Como intento explicar con esa frase que recupera Juan desde mi artículo para su comentario (¡muchas gracias por sus palabras, Juan!), sabes que el juego funciona cuando enganchas sin posibilidad de parar el final de una partida con el inicio de otra y así sucesivamente, pero sobre todo yo veo que Mario Kart 7 cumple su objetivo cuando mi crío de seis años, jugando conmigo al juego, murmura entre risotadas un «cabrónd» apenas reprimido para que no le oiga, casi a la vez que yo mismo intento empujar un «JOPUtammmmmhh» hacia el fondo de la garganta. 🙂

    Y Corrupt, amigo mío, pues lo dicho: habrá que seguir haciendo todo lo posible para que Mondo Píxel continúe siendo, como siempre, lo mejor de lo mejor. ¡Mil gracias a todos otra vez!

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