«Assassin’s Creed Revelations» – Crítica

Assassin’s Creed Revelations
Ubisoft
PC (versión comentada), PS3, Xbox360

En el primer segmento de Revelations se nos presenta a un Ezio viejuno y medio acabado, con el menisco como si le hubiera pasado por encima Vinnie Jones, arrastrándose por el suelo, sufriendo el clima, incapaz de trepar como hacen los asesinos machotes. Diez minutos después, tras el primer botiquín, ya es el monito saltarín de siempre y lo será durante toda la aventura mientras el juego se deshace de su prólogo para dar paso a otra cosa. Hemos visto una idea nueva, un héroe limitado por los estragos de la edad, pero se ha quedado en un apunte.

Un poco más adelante, ya en una bonita Constantinopla que se antoja pequeña y desguarnecida, el juego arroja otra idea, un tower defense, con tus asesinos defendiendo el barrio contra los templarios, que casi parece el típico mod de chavales que se quedó a medias tras una discusión por Skype. Entre medias se nos recuerdan todas las mecánicas de sus antecesores: entrenar asesinos y controlar territorio, tener una banda, gastarse la pasta, convertirse en un magnate de la ciudad protagonista y del resto de la Europa mediterránea mediante acciones propias de los juegos de gestión: Sim Assassin, Constantinopla Tycoon, Bling Bling’s Creed Yo!, llámenlo como quieran. Todo suelto, escasamente hilado, tremendamente adictivo, sí, pero dejando la sensación de que Assassin’s Creed se ha convertido en una colección de minijuegos unidos por su ciudad principal. Y con la certeza de que el sigilo no importa en absoluto, con la colección de gadgets ruidosos y ausencia clamorosa de enemigos que ahora exhibe la aventura.


El concepto «héroe crepuscular» queda mejor cuando te inspiras en Dark Knight, no en Jesucristo

¿Se acuerdan de esa cosa nefasta que hizo EA con los juegos de Need for Speed, de convertir a la ciudad en los menús obligándote a conducir por acciones que deberían ser instantáneas? ¿Cuando quisieron convertir en «experiencia orgánica» el hecho de mover cursor, dar botón, correr? Las 15 primeras horas de Revelations son exactamente así: Constantinopla, la misión principal, las búsquedas y los desafíos es eso que haces o aparcas, mientras esperas que entre dinero en el banco, que los asesinos vuelvan de sus misiones, que colecciones partes, atalayas, ingredientes

(hay bombas: hay que coger ingredientes para las bombas, las bombas parecen pokéballs, ¡hazte con todas las bombas! En serio, el juego casi te suplica que las hagas y las uses: tienes 300 items en tu inventario que sólo sirven para hacer bombas, hemos puesto estaciones para crearlas por toda la ciudad. Hazlas. Si no haces bombas, Yves Guillemot mata a los gatitos de los diseñadores. Hazlas, porfa. Dan logros)

y objetos secretos. No me malinterpreten: la cantidad de contenido y variedad es formidable, cuantitativamente. Y cada ristra de ajos de micromisiones desbloquea cosas TOPE GUAPAS que hacen el juego todavía más fácil, con un respeto y una deferencia a la media educativa española de lo más finos.

Ubisoft se ha mirado en el principal problema de los sandbox -¿qué se hace cuando el juego no te dice qué se hace?- y ha decidido atajarlo de una de las maneras posibles: llenándolo de micromisiones. La otra, la de que el mapa y el juego se basten por sí solos para ser desafiantes y entretenidos mientras las micromisiones sirven como incentivo para recorrer nuevas zonas -la manera Crackdown, vaya, un juego tan puro y atrevido que no tenía ni historia principal-, pues casi que la dejan para la tercera parte, que hay que sacar un juego al año y encima a Ubisoft le han robado al diseñador principal de la segunda parte. El problema es que Assassin’s Creed, por propia voluntad de Ubi, quiere ser un juego con historia, con narrativa, en el que pasen tramas que conectan dos sectas, nosecuantas generaciones, una conspiración a lo Dan Brown -#noespiropo-, pseudofilosofías Matrix y un totum revolutum que acaba siendo un sindiós indescifrable.


Pero qué más dará Dan Brown cuando se pueden cascar plataformeos como éste. Pesaos.

Lo más increíble de esa pasión a la hora de acumular, de hacer una Torre del Todo que oculte que esto no es un juego entero sino una expansión más del muy correcto Assassin’s Creed 2, es que han llegado a tomar como referente al mismísimo Portal: el coleccionismo de un tipo concreto de objeto nos lleva a las tripas del sistema informático donde transcurre la saga -que, recordemos, es un metajuego de un tipo, Desmond Miles, que revive sus vidas pasadas conectado a una consola- desbloquea una serie de misiones extra en las que…

(a ver cómo lo digo sin echarme a llorar)

…en las que la conciencia digitalizada incorpórea del protagonista hackea mediante puzzles en primera persona, que sustituyen los portales por piezas de Tetris, el backup genético de su memoria dañada por la intervención de una cultura extraterrestre illuminati, mientras sus recuerdos de

-joven menonita-barra-Waco
-camarero neoyorquino desflorado por cougars
-asesino perdido en viaje americano con existencialismo de  My Chemical Romance

y similares perlas biográficas se proyectan como telón de fondo en cámaras embebidas de la estética de Aperture Science.

Estoy bien, no he llorado, gracias. Lo peor es que Ezio, en sí, es tan majete como siempre, que la trama principal suya -olvídemonos de la macroconspiración milenarista- está simpática y que hay perlas como ver a Ezio cantando sus experiencias vestido de fantoche post-Windsor en la cola de la Sala Marco Aldany que me han hecho soltar la carcajada. Es decir, todo lo que han aparcado para meter ese síndrome de diógenes de mecánicas y coleccionables expuesto antes es, precisamente, lo que mejor funciona. Las misiones principales tienen un diseño atractivo, los objetivos son variaditos y el tufillo educativo de «Teo aprende Historia matando gente» encaja con simpatía -las fichas históricas entran que da gusto-. Los sectores puramente plataformas que nos llevan a Prince of Persia, cuando éste molaba, son estupendos. No lo entiendo: es como si hubieran cogido una legible y limpia web en la que contar en forma de entretenido blog la trama principal y luego alguien, por la noche, se hubiera dedicado a meter gifs animados, barras y todos los elementos posibles buscando el espíritu perdido de una página personal de Geocities circa 1996.

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