Los jugadores que amaban sus videojuegos: la conexión sueca

El estreno este viernes de la primera entrega de la adaptación norteamericana de Millenium, que a algunos de nosotros les ha gustado bastante, nos da la perfecta excusa para trasladarnos a Suecia y ver qué se cuece allí en materia videojueguil. No podemos hablar de una sensibilidad sueca ante el videojuego con los escasos ejemplos que traemos aquí, pero si constituímos con los fineses Remedy una santísima trinidad de Lo Nórdico & Lo Interactivo tenemos una serie de juegos que, paradójicamente, tienen mucho en común con la película de David Fincher: amigos de reformular ciertos elementos abstractos de la cultura popular, pulcros en los detalles y fríos en la traducción de la acción y la muerte a imágenes. Hoy vamos a hablar de los Bionic Commando de GRIN y de uno de nuestros juegos favoritos de Starbreeze, el primer Riddick. Pasen y suecan.

1. GRIN
Bionic Commando Rearmed (XBLA, PSN, PC. GRIN/Capcom)
Para que luego digan de la laboriosidad germana. Pues hoy les presentamos a los suecos de la difunta desarrolladora GRIN dándolo todo: llegaron los tíos, montaron en 1997 la compañía que por lamentables circunstancias quebró en 2009, y hasta que eso sucedió criaron la fama sin dejar de cardar la lana testando un legado de juegos muy intensos y muy extemporáneos, como poco muy dignos, y como mínimo tremendamente divertidos. Y precisamente eso es aquello que en lo básico deberíamos pedir siempre a un videojuego: que divierta. Los de GRIN ante todo criaron justo prestigio por una lana software muy bien cardada y programada, dos títulos que actualizaron y expandieron un juego de NES lanzado en 1988 que respondía al nombre de Bionic Commando. Este ya era de por sí una versión, una generada a partir de un arcade homónimo que pulula por recreativos de todo el mundo desde 1987. Y así las cosas y en 2008, en GRIN se sacaron de la manga Bionic Commando Rearmed, un juego que es como (según asegura la opinión popular) el ciudadano sueco medio: frío en apariencia pero cálido de corazón. El respeto por la fuente pasó por mantener la vocinglera paleta cromática del Bionic Commando de NES, aplicando profusamente sobre la nueva versión un espeso maquillaje poligonal HD pletórico de rayos y centellas bloom encima de la muy bien contorneada carita bitmap del original. Simon Viklund, sueco de pura cepa además de director creativo de Rearmed, hacedor de la música de este, metió los dedos instrumentales de la partitura en un enchufe y sumergió en ferrita orquestal las oleaginosas composiciones de Junko Tamiya para el Bionic Commando de NES, dando como resultado una galvanizada y chicharrera musicoplastia de las chiptuneras melodías originales. Y por último pero no menos importante, GRIN literalizó para Rearmed la mecánica de juego de Bionic Commando, en esencia un plataformas en el cual no podemos saltar. Es tal cual lo leen: el brazo biónico (y solo el brazo biónico, y nada más que el brazo biónico) que porta nuestro avatar en el juego es lo que posibilita el avance del jugador. Esto lo que principalmente nos permite es que podamos engolfarnos en un divertidísimo gameplay en el cual la excusa es el motivo: subir, eliminar enemigos de final de fase o hacernos con determinados –y fundamentales para la supervivencia- ítems, solo será realizable con ayuda del funcional gancho retráctil, arma ofensiva y defensiva además de herramienta imposible que en Bionic Commando Rearmed lo hace todo posible. En definitiva, estructurar el funcionamiento completo de un juego alrededor de un único MacGuffin mecánico es una genialidad que ya estaba presente en el original y que los de GRIN tuvieron el acierto de mantener, apuntalar y engrandecer.

http://www.youtube.com/watch?v=Yc_utuHk7xk

 

Bionic Commando (Xbox 360, PlayStation 3, PC. GRIN/Capcom)
No se vayan todavía, que aún hay más aciertos suecos en esta esquinita del post. Poco tiempo después, en 2009, los de GRIN desarrollaron Bionic Commando. Así, sin más, el nombre original sin añadidos. Imposible llevar en las tripas una intencionalidad más manifiesta: la de trasladar a un entorno tridimensional las despampanantes posibilidades de la mecánica bidimensional de los Bionic Commando ochenteros, añadiendo de paso al producto final el mejor acabado lúdico y visual posible: primeramente con la adición de una cobertura pictórica apocalíptica de atardecer eterno, más esperanzadora que desazonadora gracias a los afortunados estallidos de luz y color que salpican el mundo del juego, en contraposición a la estética de belleza destruida polvorienta (tan de moda ahora y alrededor de la fecha de lanzamiento de Bionic Commando, 2009). Y de añadidos y no siempre de concesiones a la novedad en boga va la cosa, ya que si bien se da a las generaciones jóvenes tanto la siempre solicitada banda sonora orquestal con refuerzo electrónico como la típica historia oscura cargada de sorpresas y traiciones, también se equilibra la balanza colocando en el platillo contrario al del topicazo la etérea y contenida deconstrucción -más lacónica que minimalista- que realiza al piano el maestro José Luis González Castro del tema principal de Bionic Commando, compuesto originariamente (como arriba se ha apuntado) por Junko Tamiya. Además, al igual que en Rearmed, se sigue concediendo protagonismo en la dinámica al brazo biónico, que en la traslación del juego de las 2D a las 3D permite balanceo, ascensos frenopáticos y caídas en picado hacia y desde prácticamente todas las direcciones. Nunca me cansaré de repetirlo, pero si tanta importancia se debe dar a que el juego divierta, aquí el potencial recreativo del gameplay original se multiplica ad infinitum en el tiempo y el espacio al expandirse la posibilidad de movimiento en el universo del juego. ¡Swedish power!

http://www.youtube.com/watch?v=7C9_we55J_4

 

2. STARBREEZE
Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. (Xbox, PC, más o menos Xbox 360. Starbreeze/Tigon/Vivendi)
Un día de 2003 entras en un bar a tomarte una caña y un pincho de tortilla. Un cuarentón calvo y fornido con gafas de espejo te señala desde que entras por la puerta, te abraza, te pregunta por tu familia y por tu perro -nunca tuviste uno-, te lleva hasta la barra antes de que puedas responder, te invita a todo, te cuenta «mis ilusiones», dirá- y los problemas «que tenemos la gente de color» (aunque tú eres más blanco que él) e interjecciona todos tus intentos de meter baza con «fantástico», «impresionante», «OMG» y otro puñado de lemas en cualquier idioma. A cada sílaba. Insiste en que le llames The Dies, y terminará regalándote una foto suya, recomendándote cuatro o cinco cosas, asuntillos en los que anda metido con unos suecos, y se despedirá con un cachetito, una de esas leves bofetadas de «campeooón» para que se te pase el aturdimiento. Nunca has visto al tipo en tu vida. El caso es que la foto te suena.

El camarero te cuenta que el tipo es fundador de una productora de cine, One Race Films. Que con dicha productora fundó otra, ésta de videojuegos, llamada Tigon. Y que con ambas tuvo un sueño: convertirse, él, en franquicia, en protagonista de los sueños de los niños y las hembras, en avatar del potencial que todos llevamos dentro para ser libres. Libres de verdad, libres como el viento, como quien decide levantarse de la cama y, por qué no, ser un hombre negro. No vas a oprimir a un hermano por eso, blanquito. Por circunstancias, el nexo de todo esto sería un antihéroe redimido, Riddick, un asesino en serie galáctico, fugado de la prisión más jodida de la galaxia, «donde una vida vale menos que un paquete de cigarrillos». Riddick, protagonista de la serie b más bruta del año 2000, Pitch Black, algo así como Aliens contra Ciberquinqui. Que tendrá un videojuego «genial», «impresionante», «fantástico», «OMG».

Empieza a darte un poco de pena The Dies:  un videojuego que será una precuela de una peli de serie B protagonizada por un cachas con problemas para discernir su propia raza, pagado con su dinero mediante un encargo de su propia productora a un oscuro estudio sueco autor de dos juegos de seis. Outforce y Enclave, RTS espacial y tortas fantásticas del montón, respectivamente. Todos los ingredientes para un videojuego entre pésimo y mediocre juntos, como una Liga de la Justicia del Fracaso Inminente. Te olvidas del tema y pasa un año. Se estrena una peli horrible, Las Crónicas de Riddick, que sólo dejará una frase y una tacita de té para el recuerdo. Y un videojuego que supone la primera parte de la trilogía: Escape from Butcher Bay. Menuda hostia: menudo puñado de ídems y cuchilladas en forma de drama carcelario en una prisión oscura en la que, efectivamente, las vidas valen menos que un paquete de cigarrillos. Menudo primera persona sin armas de fuego -pero con pincho marrullero y destornillador entre las costillas-, donde todo es íntimo y personal, como ya aprenderían los Condemned. Con sigilo heredado del primer Splinter Cell (es decir, convirtiendo la luz en parte del juego, como ya soñó Thief en su momento y recuperarían en The Darkness) y con peso en las tramas y búsquedas. Sin interfaz visible, como soñaba Molyneux. Y reventando los límites de la consola como sólo le he visto hacer a Ninja Gaiden. Un juego de los que justifican un sistema, como le gusta decir a los de Dreamcast de su catálogo.

Lars Johansson y Jens Andersson se las apañaron para convertir un aparente producto de tercera en lo que Vin Diesel soñaba con la boca llena de tortilla: un futuro mejor para su raza, un juego estrella, una bomba que hizo avanzar el lenguaje y las mecánicas dos o tres pasitos consiguiendo lo indecible: «explicar la complejidad del personaje de Riddick», como rezaba la nota de prensa de Vivendi. Les dijeron lo que se esperaba de ellos y lo hicieron. Al pie de la letra. Creando su propio motor gráfico. No contentos con ello repitieron parte de la jugada con The Darkness, adaptación negrísima en forma de shooter de un cómic de mierda, en la que te dan un logro por ver la tele con tu novia;  un momento que vale más que diez partidas de Heavy Rain, y que acabará en lágrimas. Sólo por eso tengo un mínimo de fe en su inminente Syndicate. Mientras tanto, insensatos, tanto The Darkness como Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (que merece la pena porque tiene un remake del Butcher Bay acompañándolo) están tirados de precio en cualquier sitio. Hacedme caso. Porque que diga «es uno de los tres mejores juegos de la primera Xbox» no significará nada excepto para las tres o cuatro personas que la compramos en España.

PD: Y agregad a Vin Diesel a Facebook.

8 opiniones en “Los jugadores que amaban sus videojuegos: la conexión sueca”

  1. Nos hemos, nos hemos 😉 La inmensa parte de Grin es de Adonías, lo mío es lo de THE DIES y Starbreeze, y la Fallera Mayor ha hecho la intro.

  2. Se perdona la ausencia de DICE por el hamor TAN FUERTE que profeso por ustedes ;D

    Y un texto que incita a la gente a jugar a The Darkness y Bionic Commando es un texto a reivindicar ante quien haga falta.
    The Darkness es un peazo chúter como una plaza de toros, que tiene recursos de una elegancia exquisita y la mejor escena introductoria de un videojuego que ha parido madre.

    Y da la casualidad de que Bionic Commando me lo finiquité la semana pasada, gracias a la ajare-recomendación de Mr. Pink en su último podcast. Un juego divertidísimo y a precio de risa.

    Le daré una oportunidad a las Crónicas de Diesel, y así aprovecho y trinco también el Cazafantasmas, que Adonías me puso los dientes largos.

  3. Hombre, DICE, cómo no acordarse del Barbie: Secret Agent.
    Pues suecos hay unos cuantos haciendo videojuegos y con bastante maña: Frictional (saga Penumbra), Paradox (especialistas en RTS y fundadores de GamersGate), UDS (Monster Jam, Futurama, Ignition), Avalanche (Just Cause y esa cosa que a ver como les sale adaptando Mad Max), Tarsier (contenidos extra y adaptaciones de Little Big Planet o Rag Doll Kung-Fu), EPOS (el majete Crash Commando), South End (Ilomilo, Deathrow). Y coño, Tiger y…y…GIZMODO.

    Bueno, pero Suecia bien, si señor.

  4. De Avalanche sí teníamos que haber dicho algo, especialmente porque Just Cause 2 fue nuestro juego de 2010, así en general.

    De Paradox NO ME DEJAN porque escribo siete folios sobre el primer Hearts of Iron.

    Y también nos hemos dejado el Ground Control/World in Conflict de Massive, que ahora están aplastados por la bota de Ubisoft haciendo mierdas para Assassin’s Creed y Far Cry 3 en lugar de juegos enteros, que es lo que tendrían que estar haciendo.

    Pero oigan: 9 millones de habitantes y más de mil empleos directos en desarrollo de videojuegos. ¿A que da un poco de envidia?

    PD: Si seguimos con lo nórdico, Dinamarca tiene a uno de mis estudios favoritos: IO Interactive (Hitman y Freedom Fighters).

  5. Si a Mr. Dee no le importa, prefiero recordar a DICE por un juego bélico en el que el multiplayer consiste en dos batallones que pasan de la guerra como de que te machaquen las pelotas con un stick de hockey, curtiéndose el lomo por cajas de oro para desertar y pegarse la vidorra padre.
    Eso y el helicóptero más hortera de la historia militar.

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