Cuando Sony anunció PlayStation Portable no dirigió ni una triste mirada a Nintendo. En su discurso de marketing, PSP no era una consola portátil sino -como Microsoft pretende hoy que sea Xbox 360– otra cosa. PSP era, ante todo, un centro multimedia, un cacharro objeto de deseo, un competidor del iPod, no de Pokémon, aunque también tenía juegos. Esta mañana, la gente de Sony se ha pasado por las oficinas de Fotogramas en Madrid para dejarnos trastear durante horas con PlayStation Vita y sus juegos. Y la experiencia nos ha dejado claro que es, ante todo, una consola portátil, una máquina de jugar. Aunque pueda hacer otras cosas.
Independientemente de todo lo que les cuente en esta serie, tengan claro algo que ya reconocí de PSP en su momento y que se repite ahora: Vita es UN MAQUINÓN. Tecnológicamente es una salvajada y no hay nada en el mercado que se acerque a todo lo que lleva dentro. En eso no hay discusión posible. Por ahorrarles el blablablá técnico y que se entienda fácil, las tripas de Vita le quitan el bocadillo en el recreo a las de iPad2 y iPhone 4S. Tampoco es que me sorprenda: la filosofía de Sony en videojuegos, por si su trayectoria desde la primera Play no lo sugiere, es coger la mejor tecnología disponible (y si es propietaria mejor, piensan, en eso no van a aprender), empotrarla TODA dentro de una máquina y a tragar. A veces la jugada sale bien y hace avanzar a todo el sector con ella -el CD-ROM en PlayStation, el DVD en PS2– y a veces regulera -el trágala del Blu-Ray en PS3 y esa idea tozuda y absurda que fue meter un lector óptico en una portátil-.
En teoría todo esto debería darnos igual, no somos putitas del 3D (en teoría, pero Tones, Adonías y servidora comentamos preocupados tras la presentación, como alcohólicos en inminente recaída, lo muy cerquita que habíamos estado de esa sensación de ser graphic whores adolescentes), y una portátil debería obedecer cuatro mandamientos: batería, ergonomía, controles y pantalla. Antes de contarlo, un aspecto no relacionado: sonido. Sin cascos. Ya sé que mis años de electro loco nocturno me han dejado medio Goya, pero eh: muy bajito, ¿no?
De la primera, lamentablemente, no les podemos hablar, porque hemos jugado con el bicho enchufado y una presentación para prensa, pues ya saben: no vamos a estar nueve horas cargándola. En Sony nos han chivado que se venderá una batería adicional externa, de una hora y media de duración más o menos, porque la de Vita (que dicen los que la tienen que ronda las tres horas y pico, ay) es fija. No se toca. Caca. Algunos ya sabrán por qué y a los otros se lo contaremos cuando sean mayores.
De lo segundo, pues bien. Es robusta, es cómoda, pesa lo justito, parece una consola -recordad que PSP parecía un reproductor multimedia portátil. Vita grita «orgullo gamer» según la sacas del bolsillo: BIEN-, tiene unas esquinitas de metal y unas líneas que hacen pensar que si Robe el Yonko te la intenta robar para trapichearla, le puedes abrir el cráneo con ella sin salirte de tu juego de Realidad Aumentada. Evidentemente, no era plan de dejarla caer al suelo allí mismo, pero desde Game Boy no tenía la sensación de que se puede llevar una buena hostia sin que llores por los euros perdidos (animalitos míos: la sensación. Esto tiene dentro giróscopos y movidas sensibles y tal. Seguro que algo se jode si se estampa. No lo hagan. O no me tilden de autor intelectual de la desgracia). Y eso, miren, lo echaba de menos en estos tiempos de cacharritos de pitiminí.
De los controles, he tenido un hostión de caerme del caballo de San Pablo. Verán, odio lo táctil. Odio las pantallas táctiles. Vita no es una excepción. Además, que da cosica pasarle los dedos y dejar desagradables residuos humanos en la límpida OLED que la ilumina. Lo de churretear el cristal es una memez de la industria -la consolera, la de smartphones, la de las tabletas. Toda-, y aquí les dejo un texto que les explica muy bien por qué la pantalla táctil es una cabra pintada de rojo que nos intentan vender como la moto de Kaneda hacia el futuro. Independientemente de eso, voy a hacer una profecía: el panel trasero de Vita se convertirá en estándar, como lo fueron los sticks analógicos en su momento (y cómo se agradece que haya dos, por cierto: no soportaba eso en PSP, ni en el error de Nintendo con 3DS). Tanto en portátil como en sobremesa. Es la mejor idea de toda la consola y lo digo como jugador, no como fascinado tecnológico. Y lo digo cuando llevo meses riéndome de él.
Verán, ayer estábamos en EA probando el magnífico SSX y bebiendo Red Bull como si no hubiera que dormir (ya se lo contará Jaime Delgado el jueves) cuando me quejé de los sistemas de control actuales. De tener que levantar los pulgares de los stick para pulsar uno de los botones frontales (¿por qué creen que los pegatiros manejan casi toda la acción con los gatillos?), de esa zanja entre pensamiento e interacción que supone el pulgar de ida y vuelta. Hoy he tenido la respuesta: el panel trasero táctil de Vita. Sé que no es lo más avanzado de la consola -joder, es un trackpad como el que tienen todos los portátiles debajo de la barra espaciadora, sin más-, pero es la mejor idea aplicada que he visto en años de creciente depresión existencialista ante el contoneo, lo gestual y el dedazo en el muñeco.

De repente, tener un trackpad en los dedos que sujetan la consola es tener un sistema táctil que no estorba, que no requiere abandonar los controles tradicionales y al que le veo posibilidades de reconducir todas las mecánicas a algo más agradable, e incluso apuntar nuevas maneras. Y, se lo crean o no, lo vi más claro que nunca al probar el FIFA: el panel trasero, de repente, te deja tirar a puerta, a donde uno quiera tirar -más o menos- sin tener que soltar el regateo en esas décimas cruciales. El lunes les explicaré esto un poco más. Porque la idea está verde, los juegos están verdes, yo como jugador estoy verde ante este nuevo/viejo sistema: pero he visto el futuro. Aunque los desarrolladores posiblemente lo vayan a cubrir de enormes carretillas de maloliente mierda durante los primeros años, mediante la implementación de las peores filosofías de los juegos de iOS, Android y DS.
El resto de controles, pues bien. Algunas cosas un poco ayquémal, como el escaso recorrido de los sticks: o los juegos dejan configurar sensibilidad (seguuuuuro) o va a haber problemas. El rollo de mover la consola y sacar partido de todo el cacharreo de giróscopos, acelerómetros, sus dos cámaras, su realidad aumentada y sus chuminadas varias, pues ahí están. Poco práctico para el metro, pero veo una historia de amor entre el control orgánico de Gravity Rush y yo. Posiblemente haya parecido un gilipollas durante media hora delante de mi jefe, mis socios y la gente de Sony, eso sí.
Y ah, sí, la pantalla. La pantalla. Esa pantalla. Qué quieren que les diga de esa pantalla. Que se lo diga Le Printemps (1873), de Auguste Pierre Cot.
Esto, por lo que respecta a la máquina. Ya ven qué sorpresa todo: Sony ha sacado un robot de destrucción masiva. Mañana les cuento un poco lo que se puede -y/o lo que nos van a dejar- hacer con ella. Y el lunes, les hablamos de las demos que nos soltaron. Entre las que, desgraciadamente, no estaba el Dinasty Warriors de mis amores.
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