Preview de «SSX»: esto no es una preview de «SSX»

Los videojuegos deportivos lo están petando. Esto es así y deben creerme, porque yo soy fresco y no les mentiría, y porque el pasado año tuvimos ejemplos sobrados para convertir mi afirmación en aforismo. La culpa de esto la tuvieron 2K Sports y EA Sports, ninguna revelación si tenemos en cuenta que son las dos grandes compañías volcadas con este género, pero consideren esto: aunque la San Silvestre la corra solo un tío este tío puede deshidratarse durante el recorrido, apoyar mal un pie y doblarse un tobillo o morir de un infarto antes de llegar a la meta; exacto, el mérito está ahí, en acabar la carrera. Obviedades aparte, sigan leyendo tras este párrafo, tras estas líneas que sirven como introducción y en realidad son el vacío; ahora hago lo que mejor se me da, hablar de mí mismo, y también de SSX y por qué bien y a seguir petándolo. Además lo mismo aprenden algo por el camino, aunque no lo garantizo.

Este año ni siquiera he probado FIFA 12, por primera vez en… muchos años. No porque me haya dado cuenta de que «eh, esto es un timo, lo único que ofrecen son actualizaciones de plantilla y ninguna novedad» (con tiempo, algún día, les tiraré abajo este mito; mientras tanto miren sus propias filias, su compra anual de Call of Duty, Assassin’s Creed, Super Mario o el shooter/hack&slash de rigor y dejen de compadecerme), sino porque el resto de juegos deportivos me lo han impedido, su calidad ya era suficiente para cubrir mis necesidades básicas. NBA 2K12 y Top Spin 4 por parte de 2K, Fight Night Champion por parte de EA; y este último vale por dos, se lo aseguro. El caso es que en todos ellos se van cuajando aciertos, se ven avances, paso a paso se evoluciona hacia no sabemos aún qué lugar ni con qué fines, ni importa, porque lo importante es no estancarse ni retroceder. Me centro en Fight Night Champion un segundo, solo un momento, para hacer dos apuntes con los que se tienen que quedar, que retener muy fuerte, porque luego voy a tirar de ellos y a unir con otras cosas y va a ser divertidísimo, y si no están atentos se lo pierden. Fight Night Champion es un simulador deportivo. Un simulador; ¿lo tienen? Lo otro: el Full Spectrum Punch Control es lo más bonito que alguien ha podido inventar pensando en, al mismo tiempo, aprovechar las posibilidades de un mando (que suena lógico, ¿no?, aprovechar la tecnología) y favorecer la inmersión del jugador, que despliegue su intuición y se sumerja de lleno en la experiencia de juego. Full Spectrum Punch Control se define él solo con el nombre, pero traduciendo y mondo pixelando: todo el espectro de puñetazos que puede dar el púgil, tu púgil, tú, está condensado en el stick derecho; tu púgil entero en el pulgar; tremendo combo a realizar solo con pensar en hacerlo, porque tu pulgar tiene vida propia y se entiende a la perfección con ese stick derecho, y tu mente puede estar a cosas más importantes como pensar la forma de plantear el asalto, estudiar al oponente o centrarse en las esquivas. Reténganlo ahí: simulación y tremendo combo, que ahora vuelvo a hablar de mí mismo.

No he jugado a ningún SSX en mi vida; de hecho, el último juego de snowboard que probé y al que jugué mucho y muy fuerte fue 1080° Snowboarding (pronunciado todo lo anterior «ten ity» en aquella época, esto es 1998 y Nintendo 64, esto es mucho tiempo). Por otra parte, Skate 2 ha sido mi más reciente contacto con los juegos pies-en-tabla (se publicó en 2009, en 2010 dejé de jugarlo); uno de los primeros juegos de la época Nuevo Videojuego Deportivo, por si quieren darle un nombre poco original al rollo este de cambio de paradigma que defiendo, que se les ves que son de los que ponen nombre a todo. Skate 2 era un simulador muy duro, muy bueno también, no sé si muy realista porque no he hecho skate en mi vida, pero se sentía bien (es extraño, sienta bien cuando consigues hacer un trick después de cincuenta y seis intentos, te sientes hombre); hablo en pasado, ¿se han fijado? Skate 2 era muy buen juego, con una forma para hacer los trucos con la tabla muy similar en intuición al Full Spectrum Punch Control (Full Flow Trick Control, si quieren bautizarlo) y llenísimo de opciones, de modos de juego variados y una ciudad enorme a la que sacarle partido con el patinete; era muy buen juego en su momento, porque dos meses después de dejarlo es imposible volver a él, se convierte en coñazo por lo complicado de su técnica, por ser simulación, por lo no instantáneo de sus mecánicas, por ser como un rolazo pero para personas de bien: te absorbe la vida, te deja seco, y después no quiere saber nada más de ti. Ni tú de él. A 1080º podría volver ahora mismo, sin embargo, a mi querida N64, porque sé que tras encender la consola y ver que la pila aún no ha muerto no tengo que preocuparme de más, tengo a mi personaje favorito de toda la vida y el nombre de la mejor tabla (comparando velocidad, giro, resistencia y esas cosas a las que nadie hace caso) grabados a fuego, hacer los trucos es sencillo —que no simple— y divertido y sí, claro, la nostalgia; de hecho solo pensar en ello me está dando ganas de mandar a la mierda todo lo que les estoy contando y…

…pero no lo haré. No lo haré porque grindo helicópteros, y eso, lo crean o no, te abruma con una especie de carga moral que te obliga a hacer la preview de un juego, y a ello vamos: SSX. En SSX puedes grindar helicópteros, puedes hacer break dance sobre tu tabla de snow y usar piolets (pronunciado «paiolets») para ir enganchándote a raíles y al hielo y abrir cabezas (o eso creemos, parece que esto último casi seguro no), y esto es lo peor del juego. Lo mejor del juego es lo peor del juego. Porque uno ve esas cosas y quiere más, un poco como pasa con Saints Row, que piensa en las posibilidades y empiezan los «y si...» y los «se podría haber…», y todo ese trabajo masturbatorio muy de los gamers (incluido el que escribe). Y no digo que no sea necesario, ojalá y en el futuro, ya lo sabemos, pero basta de lamentaciones y vayamos con el presente, el ahora y el hoy mismo (se han fijado también, ¿verdad?, este running gag sin gracia entre artículos; mi lucha inútil por combatir el empeño por el pasado y el futuro).

SSX es un videojuego arcade. La forma más sencilla de que comprendan esto (además de por lo de «grindar helicópteros») es darles un dato de mecánica: en SSX no hay que nivelar la tabla al caer. Puedes hacer un hypermegaultracombodefinitivo (no tiene ese nombre porque esto no es Capcom) mientras estás en el aire y después soltar el mando e ir a por otro Red Bull en lo que tu avatar virtual cae a la nieve suave y delicadamente. Y luego sigues. «Eh, qué timo, casualizacion, actualización de plantillas, antes los juegos eran más difíciles, ¡que vuelva lo retro!», y estarán equivocados, porque SSX no va de dificultad (y sin embargo es difícil, lo comprobamos cada uno de los miembros de Mondo Píxel al saludar uno tras otro las profundidades del abismo), como no va de eso ningún juego arcade, como no va de eso ningún videojuego: SSX consiste en dejarse llevar, y esta decisión de mecánica, ese nivelado de tabla automático al caer, es solo una de las muchas características que favorecen tal fin.

Otras tantas: los trucos, los combos y lo increíble se hace todo con el stick derecho —como en Skate y en Fight Night Champion, sí—, lo que favorece la intuición, como les he contado antes (de hecho solo es necesario despegar tus grasientos dedos del mando si quieres saltar, como comentó el martes Sánchez como falta, y querremos saltar, pero seguro que ustedes son personas con pulgares rechonchos y grandes, que no se pierden por el camino entre un botón y un stick —menos aún si el stick es el del control de 360, con esa forma hundida en la que sumergimos nuestro dedo sin problema; y sí, te estoy mirando a ti, mando antinatural de Play—). SSX es instantáneo, tan solo hay que preocuparse de que tu consola encienda —que no es poco— y disfrutar; ni aprender movimientos ni «¿Con cuál se tira a puerta?» ni nada: encender y al lío. La intensidad del juego va in crescendo, es decir, según tú y tu naturaleza humana ambiciosa y narcisista va creciendo, según tu ego aumenta ante la consecución de puntos y combos y gritos al aire y pequeñas secreciones, el juego va dándote más cancha, te empuja a ir a más y te recompensa por ello, el típico multiplicador de puntos por un lado (que eso está bien) y la posibilidad de hacer trucos nuevos y mejores y más satisfactorios por otro (que eso está mejor. Como en Batman, ya que le hemos dedicado tantos posts en Mondo Píxel: cuando llegas a un multiplicador x8 en combos, o x12, o x128, puedes fracturar cincuenta costillas a la vez y dar una patada voladora de esas de WHAM!) Movimientos exclusivos para recompensar tu buen hacer; eso siempre se agradece. Estado Tricky y SuperTricky se llama en SSX, por si querían un nombre.

Los escenarios, otro potenciador de la inmersión y el dejarse llevar y diviértete; hay muchos, muy variados, escenarios dentro de escenarios y atajos y casas y trenes y vías y más, y un denominador común: muchos saltos. No he jugado a 1080º desde hace mucho, quizá demasiado, pero lo que recuerdo perfectamente es repetir cada pantalla una vez tras otra para intentar aprovechar ese montículo perfectamente colocado que me permite ligar un super-trick (no recuerdo cómo se llaman los combos en «ten ity», puede que en 1998 no se le pusiera nombre a las cosas). Ese único montículo de la pantalla. En SSX eso no pasa, en SSX todo son montículos y casas y trenes y vías y acantilados y aviones estrellados y rampas y postes de luz y desniveles y edificios y la posibilidad de enlazar el combo de tu vida a cada instante, con cualquier cosa, en cualquier lugar.

Por último: la música. Si algo me ha enseñado EA en los últimos años con sus FIFA que este año ni he probado ni probaré es que da igual la música (no «la música», sino la selección musical), y dan igual tus gustos y a nadie le interesan: al final vas a disfrutarla. No independientemente del juego —desligada del juego vas a aborrecerla y a odiarla mucho si así lo deseas—, sino en simbiosis con este. Me lo han enseñado los menús de los videojuegos deportivos (que ya ven, pasas por ellos en un santiamén y no escuchas más, y sin embargo tu cerebro termina asociando las canciones, sean las que sean, con el placer jugable que está por venir), pero sobre todo me lo ha enseñado la saga Need For Speed, más concretamente su vertiente Hot Pursuit (porque su vertiente Hot Pursuit siempre enseña más y mejor), en la que terminas deleitándote con cada tema simplemente por los recuerdos placenteros que estás construyendo sobre él en ese preciso momento, en cada instante, en cada kilómetro desenfrenado que recorres. Añadan ahora que esa música que ofrece SSX se modula y acompaña al in crescendo en intensidad, queda suspendida en el aire y nos corta la respiración cuando nosotros mismos lo estamos —y nuestro avatar— y vuelve con fuerza renovada cuando tocamos suelo; no es una metáfora, este sistema dinámico jugabilidad-sonido se llama Harmony. Además, si no me creen con lo de que el gusto musical da igual (electrónica, en el caso de SSX) tampoco importa, porque resulta que pueden meter ustedes en el disco duro de su consola la selección de temas que les dé la gana y al juego le valdrá, la utilizará sin problema de esa forma potenciadora del fluir que comentaba.

Por último (se han fijado, lo sé, pero es que hablando de Hot Pursuit y con «ten ity» aún en mente me ha surgido una cosa más que contarles y ya acabo) el multijugador. El último Hot Pursuit, el de Criterion, tenía un sistema especial de multijugador, ese sistema tenía nombre, claro, y era Autolog (creo que NFS:The Run lo lleva también). Bastante descriptivo (lógico también, lo de poner nombres descriptivos a las cosas) de por sí, pero igualmente se lo traduzco: piques a escala global actualizados en tiempo real. Como el pique que nos traíamos mi hermano y yo mismo por hacer el mejor tiempo en las diferentes pantallas de 1080º Snowboarding —sin duda lo que más nos hizo exprimir el juego— pero con un montón de desconocidos con mayor habilidad que la de mi hermano. SSX lo tiene, se llama Autolog también (que total, el nombre va bien) RiderNet y tiene pinta de romper un montón de falsas amistades.

Y ya. Eso es todo sobre SSX, y puede incluso que sea todo mentira. Al fin y al cabo las previews de videojuegos son como ir al prostíbulo: una cata y vuelta a casa, a la soledad y al imaginar cómo será; tal vez el sexo no sea tan bueno como nos ha parecido ni tan placentero, tal vez la bebida energética y la excitación del momento hayan confundido nuestros sentidos, pero en cualquier caso, si en marzo —con SSX en la calle— al sumergirnos de lleno en él —porque nos dejará hacerlo, eso sí se lo aseguro; pagamos a la fulana para que nos deje— y hacer el análisis descubrimos que para que el juego transmita todo lo que les he intentado contar en la entrada hay que estar hasta arriba de Red Bull, eso será siempre un «lo mejor» y nunca un «lo peor». Cuatro estrellas. Final feliz.

P.D.: ¿Lo tienen? Recupérenlo: simulador, tremendo combo. Fight Night Champion es simulación —como Skate—, pero es simulación instantánea, simulación sin complejidades, simulación asequible, simulación divertida. Es simulación arcade, es el juego que derriba el muro que dividía lo aburrido y feote de lo ameno y apetecible. Resulta que la simulación no era lo que nos decían; resulta que Fight Night Champion le hace un tremendo combo a las costumbres ideológicas y etiquetadoras que se vienen practicando para con los videojuegos. ¿Ven qué risa?

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