«AMY» – Crítica

AMY
VectorCell
PC, PS3 (version comentada), Xbox360

¿Cuáles son las características que hacen bueno a un juego? ¿Una mecánica bien trabajada? ¿Una idea original? ¿Una historia atractiva? ¿Un intuitivo control de personajes? ¿El gustito de unas tortas bien metidas? ¿O es eso tan ambiguo de la atmósfera…? Pues no lo tengo muy claro. Cada videojuego es un mundo y las razones que nos llevan a adorarlo o a rechazarlo pueden ser múltiples y contradictorias. Es posible que el título que usted haya experimentado como una patada en la entrepierna sea el favorito de su vecino, y es difícil saber quién de los dos tiene más razón que el otro porque, aunque existen más elementos a tener en cuenta, en esto de decidir qué es bueno y qué es malo tienen un peso muy importante las filias y las fobias personales de cada uno.

De todas maneras (aunque, si quieren, de la norma del gusto aplicada a los videojuegos hablamos otro día), creo que es posible que todos nos pongamos de acuerdo en unas cuantas características comunes que deberían compartir todos aquellos juegos que quieran causarnos un impacto y emocionarnos: deben hacernos sentir que lo que hacemos importa, que no estamos matando el tiempo; deben conseguir que los jugadores establezcamos una conexión con los mundo virtuales que se nos presentan y que pongan a prueba nuestras habilidades, para hacernos sentir héroes o que somos más listos que nadie.

AMY, el nuevo trabajo de Paul Cuisset (diseñador francés que puede que recuerden por clásicos como Cruise for a Corpse o Flashback), es, con mucho, el juego de esta generación peor recibido por parte de la prensa especializada, que lo ha acusado de ser injusto, frustrante, injugable, estar lleno de bugs y, en definitiva, ser rematadamente malo. Es verdad que sabiendo cómo está el patio de la prensa de videojuegos esto no tiene que ser indicativo de nada, pero en esta ocasión no les faltan motivos para dar palos porque, al margen de la cantidad de decisiones cuestionables que le dan forma, lo que hace de AMY un juego altamente insatisfactorio es precisamente que fracasa a la hora de hacernos sentir listos, poderosos, habilidosos, etcétera. Incluso llega a provocar algo todavía peor: hace que pensemos que nosotros somos mucho más listos que el propio juego, generando la impresión continua de que andamos varios pasos por delante de él. Esta sensación, tan familiar a los lectores de Dan Brown, también la podemos llamar aburrimiento, pecado que no deberíamos perdonar a ningún producto cultural.

Sin embargo, a priori el juego apuntaba maneras: un survival horror que pretendía desandar el camino de la acción que había tomado el género a partir de Resident Evil 4 para recuperar el factor supervivencia y tembleque. Además incorporaba dos características bien interesantes que podían diferenciarlo de otros títulos similares. La primera es que desde el minuto cero, Lana, nuestro avatar, tendría en sus venas el virus zombie (¡no son zombies, son infectados!) que deberíamos ir controlando a base de inyecciones para sanarnos o podríamos dejarnos ir un poco por el camino del living dead para pasar desapercibido entre grupos de enemigos. La segunda es que tendríamos a nuestro cargo a una pequeña niña autista (la Amy del título) lo que podría funcionar como elemento que acentuara nuestra indefensión (y por tanto el miedo que pasáramos) así como potenciar nuestra conexión emocional con la historia.

Al final, estas dos interesantes premisas se quedaron en meros apuntes. Porque sí, podemos utilizar la enfermedad zombie para confundirnos con grupos de muertos vivientes, pero es una estrategia muy secundaria que apenas se explota en los últimos niveles, mientras que el elemento niña es incapaz de transmitir indefensión porque… ¡los malos la ignoran! ¿De qué la voy a defender entonces? Amy queda reducida a un ítem o un arma (posee poderes telequinéticos), con lo que establecer una relación de cualquier tipo con ella es muy complicado.

De hecho, también les comento que la etiqueta de survival horror tampoco se ajusta a lo que es AMY, ya que es un juego pensado y construido a partir de sus puzles, dejando las características propias del género de los escalofríos más como un telón de fondo que como una parte integral del título (nada que objetar a esto, meternos con el título de VectorCell por alejarse de lo que prometió o no ser lo que parecía a primera vista sería criticar la campaña de comunicación y no el juego en sí y aquí no hacemos esas cosas).

Los puzles del juego se basan en el típico acertijo de las gallinas, el zorro, la barca y el río, lo que en AMY se traduce en sube la escalera, empuja caja, baja la escalera, ayuda a niña a cruzar, sube otra vez la escalera, reúnete con niña,…. ya me entienden. El problema que tienen estos rompecabezas (como digo, auténtico núcleo del juego) es doble: por un lado es asombrosamente sencillo adivinar cómo resolverlos, por lo que no hay ninguna satisfacción en dar con la solución y, por el otro lado, ejecutar todo el proceso para avanzar en estos simplones puzles es realmente tedioso, obligándonos a pasar varias veces por los mismos y aburridos escenarios, con un tosco control de personaje y con laaaaarguísimas animaciones por cada escalera que subir, ordenador que hackear o cornisa que sortear.

La variedad de situaciones tampoco es su fuerte y una vez superada una sección especialmente pesada, se nos premia con… ¡ay!, un nuevo puzle de montacargas. (NOTA: en realidad, AMY va de eso: de ascensores. Hay momentos de ‘infiltración’, un final boss que pasará a la historia de los despropósitos y un breve instante de ‘modo horda’, pero el 75% del juego muestra una extraña fascinación por el mundo de aparatos que se mueven arriba/abajo/a un lado/a otro y NUNCA tienen el botón que los acciona cerca. Ese es el mundo de AMY. A partir de ahora, en mi Infierno los ascensores tendrán el panel de control en la sala contigua).

Con lo dicho hasta ahora, podrían pensar que este título francés es un paseo por el parque, que con sólo superar lo soporífero de su planteamiento será suficiente para conseguir el logro final, ¿no? Pues no. AMY es complicado, con una dificultad mal entendida que se basa en poner a prueba el aguante del jugador. Me explico: aunque resolver los puzles no tiene ningún misterio, es muy corriente morir por pequeños fallos del propio juego como que el botón de dar la mano a Amy no funcione bien, el HUD no indique con precisión nuestro nivel de salud, los botones de interacción con el escenario respondan mal o que un zombie cualquiera nos mate en esas loterías que son los combates cuerpo a cuerpo.

Como ya ha demostrado la ciencia, no hay nada más rápido para llevar la sangre a ebullición que tener que recomenzar secciones enteras (porque esa es otra: la tacañería con los checkpoints) por culpa de un videojuego mal diseñado. Si ustedes disfrutan elevando su temperatura corporal por encima de los 40º, van a amar AMY.

Como les comentaba al principio, es probable que existan jugadores que disfruten sinceramente con el juego (conozco a algunos de ellos). No existe una tabla mágica que distinga con precisión lo guay de lo mierder y es muy posible que AMY no sea el worst game ever que algunos ya se han apresurado en anunciar… Pero también les mentiría vilmente si no les dijera que yo lo viví como si lo fuera.

5 opiniones en “«AMY» – Crítica”

  1. La verdad es que me habéis dejado pocas ganas de jugarlo XD
    Parece un buen resumen adaptable a muchos de los juegos de hoy en día: unos buenos gráficos, pero fallos garrafales de funcionamiento y sensación de comportamiento irreal a cada paso que das.
    En fin, que lo pondremos al final de la lista 😉

  2. Después de hacer el gran Flashback, esto no pinta bien. Yo diría que Cuisset no se adaptó a las 3D, Fade to Black tenía sus méritos pero jugablemente era completamente ortopédico, mientras Flashback era impecable.

  3. a Javi Sánchez

    Parece ser que era un proyecto viejuno de los tiempos de Delphine Software que se fue enquistando y que al final ha salido de aquella manera. Pero es que aun así… madremía.

  4. La crítica está siendo, en general, bastante dura y parece que hay unanimidad a la hora de catalogar a AMY como un juego francamente malo, sin medias tintas. Una pena, sobre el papel no parecía tan terrible.

    Buena crítica Pablo, como de costumbre.

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