Tom Galt, diseñador de niveles de «The Darkness II»: «La secuela comenzó siendo un juego mucho menos violento»

The Darkness II está a la vuelta de la esquina, y lo demuestra con una impresionante demo (creédnos, estamos en una edad poco impresionable ya) descargable en vuestros proveedores habituales y un nuevo trailer, que podéis ver un poco más abajo y que resume, cinemáticamente hablando, unas cuantas de las características que definen su mecánica de juego: la necesidad de esquivar la luz, la asistencia del grotesco Darkling, traumas bien conocidos por quienes probaron la primera entrega, nuevos enemigos (con un 153% más de cicatrices faciales) y sobre todo, la posibilidad de compaginar poderes de la Oscuridad y diarrea balística, aunque el trailer deja bien claro que quienes busquen juerga no encontrarán aliado mejor que unos ojos refulgentes en las sombras.

Esa última frase puede hacer referencia a The Darkness II o a la vida de un redactor default de Mondo Píxel un viernes a las 3:23 AM deambulando por Malasaña. Así que la idea de Take2 de entrevistar a Tom Galt, diseñador de niveles de The Darkness II, en el sótano de un bar del centro de Madrid nos pareció extremadamente apropiada. Allá que fuimos y esto es lo que nos respondió:

–  A primera vista, quizás el elemento más característico de The Darkness II sea el acabado gráfico. ¿En qué punto del desarrollo se tomó esta atrevida decisión?

– El estilo al principio era mucho más realista, similar a los gráficos del primer juego. Pero llegado un momento vimos demasiadas similitudes en los entornos urbanos y comenzamos a experimentar. Como un juego, como un entretenimiento, empezamos a modificar el aspecto. Leímos muchos comics de The Darkness para empaparnos de la ambientación y lo que sucedió es que también se nos pegó el aspecto a trazos de personajes y escenarios. Este cambio se produjo muy temprano en el desarrollo, pero nos pareció tan distintivo y adecuado que decidimos dejarlo.

– Habéis subrayado desde que empezó a mostrarse el juego que The Darkness II se adapta al estilo de cada jugador. ¿Es un simple gancho publicitario o realmente existe esta adaptabilidad?

– Una de las innovaciones que aparta al juego de un shooter al uso es la Talent Wheel [la rueda de poderes que se pueden desbloquear con puntos de experiencia ganados durante el juego y que está dividida en cuatro zonas distintas, que potencian diversos talentos de Jackie Estacado, desde las ejecuciones al armamento]. Da diferentes opciones según te atraiga un tipo u otro de estilo de juego. Siempre hay una forma más o menos directa de jugar, pero puedes matizar y mejorar tu estrategia de ataque con la Talent Wheel. Así, por ejemplo, si potencias al Darkling, puedes usarlo como una especie de proyectil salvaje. O puedes ordenarle que distraiga a los enemigos mientras tú les disparas o les atacas con los tentáculos. La forma en la que mejores tu Talent Wheel refinará el estilo de juego.

– ¿La aparición de la Hermandad como una nueva fuerza que quiere apoderarse de la Oscuridad siempre ha estado en el desarrollo del juego o había distintas ideas para el guion?

– La idea inicial era hablar de cómo Jackie Estacado consiguió los poderes. Pero cuando contactamos con Paul Jenkins, creador del personaje, surgieron otras ideas y al final nos quedamos con la Hermandad y su siniestra necesidad de controlar la Oscuridad de Estacado.

– Si te decimos la verdad, nos ha sorprendido la violencia extrema de las ejecuciones y los tiroteos. En un juego con una ambientación con algo de thriller y no especialmente terrorífica, no nos lo esperábamos. ¿A qué se debe esta brutal multiplicación de la violencia de la primera entrega?

– Es una buena pregunta, supongo que la respuesta está en los comics de The Darkness, que también son extremadamente violentos. Pero nos gustaba de esa violencia que estaba muy metida en el drama de Jackie, no era una violencia accesoria, sino justificada por la historia y bien inmersa en ella. Al principio el juego era mucho menos violento, incluso menos que la primera entrega, pero teníamos ejecuciones ridículas, en las que los tentáculos abofeteaban a los villanos. Casi resultaba cómico, así que pisamos el acelerador.

– El multijugador es bastante particular, centrado solo en un cooperativo para cuatro jugadores y con protagonistas específicos. ¿Cómo surgió la idea?

– The Darkness II nació, primordialmente, como un juego para un solo jugador. Queríamos que el multijugador fuera un entretenimiento accesorio, que no quitara importancia a la Campaña, pero que a la vez le aportara algo. Así surgió la idea de que éste estuviera protagonizado por otros cuatro personajes del universo The Darkness, cada uno con sus características, aspecto y poderes distintivos. Cuando comenzamos a desarrollarlo, estos personajes iban a protagonizar una nueva aventura en compañía de Jackie Estacado, sin relación con el Modo Historia, pero pronto fueron en otra dirección y decidimos que era mejor que complementaran el modo principal con una aventura complementaria, no adicional. Es como una especie de segundo vistazo a la historia, y creemos que así es más interesante.

3 opiniones en “Tom Galt, diseñador de niveles de «The Darkness II»: «La secuela comenzó siendo un juego mucho menos violento»”

  1. Creo que hace unos meses, cuando probé el juego y lo conté por aquí, ya me dijeron que se doblaría y creo que percibieron mi gesto de horror. Siendo Take2, no me extrañaría que fuera una decisión que les viene impuesta. Recemos por que haya opción para VOS, porque yo he catado esa demo con las voces originales y, ciertamente, no hay color.

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