Yoshinori Ono es uno de los poquitos nombres propios que le quedan a Capcom. Tras la desbandada general de los últimos años (Inafune incluido), las derivas de franquicias como Resident Evil o Dead Rising y la sensación general de que no saben muy bien por dónde tirar, tienen bastante que agradecer a Ono. Un tipo gestado en los abismos de los Dino Crisis, que ya pudo meter mano en el Capcom Fighting Jam (que, curiosamente, corría bajo una placa de Namco), y que estuvo literalmente años dando la turra a Inafune con un nuevo Street Fighter, hasta que consiguió sacar uno y, de paso, resucitar el interés por los juegos de lucha para un público que vive para algo más que la cuenta de frames y los combos como ristras de ajos. Estuvimos con él el miércoles y, entre partidas al nuevo Street Fighter X Tekken y un discurso de presentación digno de un focoforer desatao, nos soltó unas cuantas perlas.
Antes de que se le pueda preguntar nada, Ono ya avisa y da el titular: «el primer pilar de Street Fighter X Tekken es la accesibilidad». Bum. Veníamos de probar el juego Manu Gabaldón y servidora, extrañadísimos de unos combos efectivos, de fácil ejecución y algo lentos, sobre todo teniendo en cuenta que la última vez que jugamos juntos fue al frenético Ultimate Marvel versus Capcom 3, donde un festival de mil hostias te quita media barra, más o menos. «El juego se ha hecho pensando primero en el jugador casual, en la cantidad de gente que conoce los personajes de las dos franquicias, les tiene aprecio y no se atreve a entrar por la complejidad del genero. Al experto en lucha ya sabemos cómo contentarle. Es al ajeno al que queremos integrar en la moda de los juegos de lucha». Es un discurso parecido al que da cuando habla de cómo integrar al jugador de Tekken, «un jugador de cuatro botones», en la serie.
Sobre el Modo Pandora, una cosa bizarra para que todos los personajes tengan su propio satsui no hado (el rollo emputecido-letal que se lleva Akuma y que Ryu reprime con mucho esfínter) cuando están a punto de palmarla, Ono anda diciendo que le ha convertido «en uno de los cinco desarrolladores más amenazados de muerte en Twitter. Recibo sin parar mensajes de JÓDETE Y MUÉRETE. ¡Y eso que la gente no lo ha probado aún!». Ya saben, la cuenta de @jugadorenfurecido creo que está libre. También le pregunté sobre qué tal llevan los de Tekken lo de no tener ataques de proyectil y me hundió el alma con la primera parte de la respuesta:
– Ya no estamos en tiempos de Street Fighter II. Entonces, el hadouken podía ser determinante, pero ahora… En Street Fighter IV tuvimos quejas de lo desequilibrados que están Yun y Yan, y no tienen ataques de proyectil. A los de Tekken les hemos proporcionado sus esquivas y fintas tradicionales y, créeme, les basta.
– Y Namco, ¿qué papel ha tenido en todo esto?
– En este juego, ninguno. Igual que nosotros no tendremos nada que ver con el suyo. Harada [director de Tekken] y yo nos conocemos; Capcom y Namco se conocen [de Capcom x Namco, un rolazo japonés de PS2]; hay un respeto mutuo que llevo a dos reglas: nada de hablar de dinero al cedernos los personajes y nada de intromisión en el juego del otro. Aunque no se respeten los libros de estilo o demás, hemos dado una libertad total para que hagan lo que quieran con los personajes. Y viceversa, nadie me ha dicho qué tenía que hacer con los personajes de Tekken.
– Cuando hablas de abrir los juegos de lucha al jugador no habitual, ¿estás pensando en el jugador occidental? Capcom ha planteado unos objetivos de mercado occidental con cada juego, ya no vale eso de «mirar hacia Japón».
– Pienso en jugadores de todo el mundo, incluido Japón, pero sí, especialmente en los occidentales. Ten en cuenta la fecha [es el vigésimo aniversario de Street Fighter II. ¿A que jode mucho a los que lo vivimos?] y lo que significan estos juegos.
-¿Has contado con colaboración del resto de Capcom para ese «asalto mundial»? Teniendo en cuenta que ahora Capcom pone casi todas sus franquicias en manos occidentales…
-La programación es puramente japonesa, pero el feedback, el testeo, el equilibrio, muchas de las ideas, vienen de todos los estudios de Capcom: EE.UU., Gran Bretaña, Francia… Todos han aportado elementos imprescindibles y muchísimas horas de trabajo.
-Llevas media vida en Capcom. ¿Cómo se vive desde dentro todos los cambios de los últimos años: la disolución de Clover, el abandono de Inafune, la apertura a estudios occidentales de franquicias como Devil May Cry o Dead Rising, etcétera?
-Ay. Sí, es cierto, llevo años en Capcom y estoy orgulloso. En cuanto a mi manera de trabajar, no he notado nada distinto, sigo con la misma libertad que cuando empecé. Eso sí, el cambio de la compañía me parece bien: la situación actual es difícil para todas las compañías y Capcom ha sabido dar el giro necesario, algo difícil para una empresa con su historia y su tamaño. Pero no lo veo tanto como un cambio, sino como una evolución hacia una Capcom mejor.
Ojalá le hubieras preguntado por qué ha metido UN MEGAMAN GORDO entre los personajes exclusivos para PS3 y Sony xDD
Porque lo anunciaron DESPUÉS. 😀
Y todavía queda otro. Al probar el juego en PS3 estaba Cole de Infamous, pero había dos huecos sombreados en el roster. Uno ya sabemos que es ese Megaman de mierda. ¿Y el otro?
Otra curiosidad: el modo Historia estaba capado, no se podía ver el final.
Y Akuma y Heihachi no están 😉 No están visibles, claro.
Heihachi ya ha aparecido en algunas capturas que hemos podido ver. Sobre lo del Megaman Gordo, el propio Ono ha confirmado que se lo debe a Inafune https://twitter.com/#!/Yoshi_OnoChin/status/162749333849120768.
También ha aclarado que los personajes exclusivos de PS3 no usan slots en la pantalla de selección, y que pronto anunciarán algunos más de los que sí ocupan hueco. Lástima que no cuajara la negociación con Microsoft para meter a Marcus Fénix y al Jefe Maestro en la versión de 360.
Muerte a las fotos de hotel de los entrevistados!!!
que buena pinta tiene ese juego la verdad,yo me lo comprare solo porque me gustan los personajes del Street Fighter aun que ya lo tengo un poco aburrido porque siempre es lo mismo… pero me levanta curiosidad 🙂
Un saludo!