Hostias para todos: Un vistazo a «Street Fighter X Tekken»

Mientras nos preparábamos para la presentación de Street Fighter X Tekken del pasado miércoles, nos las vimos intentando explicar a alguien a quien los juegos de lucha ni fu ni fa por qué cada lanzamiento de un derivado de la misma serie genera tanta expectación, y de las razones que impulsan a su compra año sí año también. Por qué una desarrolladora añade cuatro, ocho, diez personajes más, hace dos retoques aquí y allá y ya lo deja envuelto para regalo. ¿De verdad justifica tanto revuelo? La respuesta más sólida que encontramos es que los juegos de lucha son jugabilidad pura, sin más que cuatro trazos de historia que los acompañen, y que este género en especial se aleja intencionadamente de cualquier referencia con el mundo real, lo que da lugar a físicas imposibles y a la búsqueda de combos locos y remontadas épicas a golpe de joystick. La diversión, por tanto, consiste en descubrir las reglas de este mundo, en explorarlo y saber qué se puede hacer, cuándo y con quién. En resumen, que la chicha de estos juegos está no solo en la estética –que también–, sino en las mecánicas que lo gobiernan y los personajes que lo pueblan. Y esto Yoshinori Ono lo sabe.

El productor de Street Fighter IV sigue empeñado en abrir el género a un público nuevo, y en este Street Fighter X Tekken se ha preocupado de crear un sistema de juego llenito de mecánicas y técnicas disponibles para todos los personajes, como pudimos ver en un vídeo promocional explicativo antes de ir a la presentación. Esto sirve a un propósito doble: a los aficionados nos estalla la cabeza con las posibilidades de combo que abre, al mismo tiempo que forma una base común que el jugador novato puede reutilizar con cualquier personaje. Todo muy facilito de ejecutar, sin dobles giros del mando ni nada. Si aún así el jugador se atasca o el juego resulta muy desequilibrado, ahí entran las gemas, bien sea para facilitar la ejecución de comandos o para potenciar las posibles carencias que tenga determinado personaje. La impresión inicial es que atiende a los nuevos y a los de siempre, algo que el propio Ono afirmaría más tarde en la entrevista de Javi Sánchez que publicamos el pasado viernes.

Mientras esperábamos a que Ono hiciera acto de presencia para la presentación del turno de tarde pudimos probar el juego en cómodos sofás y con sticks arcade de Mad Catz a juego. Primera nota mental: en casa se puede sacrificar la gigantesca Bravia en la que lo probamos, pero a esto se juega con un stick arcade en condiciones. No puedo imaginar cómo será jugarlo con un pad, ni cómo piensan arreglar el sistema de control cuando salga en la flamante Vita, porque –segunda nota mental– casi todas las funciones básicas de las que hace gala el juego requieren pulsar varios botones a la vez, aunque sean muy fáciles de recordar. Eso sí, aquellos que criticamos en su día la dudosa accesibilidad de los Ultra Combos en Street Fighter IV –unos combos devastadores que el propio Ono anunciaba como la salvación del novato, y que se ejecutaban dando varios meneos al mando y pulsando tres botones al mismo tiempo– ya podemos buscar dónde criticar en otro lado. Los súper combos se ejecutan a lo Marvel Vs. Capcom y dan una lógica aplastante al sistema de juego: cuarto de círculo más botón de puño equivale a un hadouken; con dos botones, la versión EX que ya vimos en SFIII y SFIV, a costa de perder una barra de energía; con tres botones, un señor Shinkuu Hadouken y dos barras menos. O bien lo hacemos al estilo Tekken y dejamos el botón de puño apretado al hacer un hadouken y dejamos que se cargue hasta el once sin coste alguno de la barra de combo. Tercera nota mental y posteriores: Street Fighter X Tekken hace un esfuerzo notable en que las mecánicas de ambas franquicias no se excluyan las unas a las otras, sino que se complementen.

El estilo Street Fighter está ahí: dominar el espacio, un ataque de entrada en salto, golpe, hadouken y vuelta a empezar. El de Tekken, también: un golpe bien encajado a tiempo, y el rival queda vendido en el aire a merced del mejor malabarista. Las mecánicas básicas que introduce SFxT sirven de unión entre ambos mundos, y dan para mucho más de lo que servidor esperaba, más allá de los súper combos dobles y el soso «entra tú que salgo yo». La acción ofensiva más evidente será ejecutar un golpe que deja en el aire al rival y pide cambio de compañero al mismo tiempo, pero también se pueden realizar cambios forzados en medio de un combo –los llamados switch cancel– que servirán para continuar un ataque a lo Marvel Vs. Capcom o para rematarlo en un estilo similar a lo que ya se venía haciendo en Street Fighter IV con los Focus Attack Dash Cancel –que es como le pide el cuerpo a servidor, ya que la ejecución y los tiempos de ambas técnicas son muy parecidas–. El juego permite cerrarse en un solo estilo o aprovechar las ventajas de ambos, y eso es mucho más de lo que a priori anunciaba este choque de trenes.

Capcom ha sabido respetar tantas cosas de ambas filosofías sin cargarse casi nada por el camino, pero ese «casi» esconde más de lo que parece. Aquí Sánchez y servidor no podemos estar más de acuerdo: Street Fighter X Tekken tiene un ritmo muy particular. Será que han metido con calzador un combo básico que debe funcionar con todos los personajes –flojo, medio, fuerte, fuerte–, pero el juego impone un ritmo de pulsaciones extraño, un pelín desacompasado, demasiado orquestado en ocasiones. El juego te da libertad para hacer lo que se te ocurra, pero tiene que ser a su manera, con un tempo y cadencia predefinidos. Los jugadores de la saga de Namco seguramente se sentirán como en casa, pero los obsesionados con contar frames deberán acostumbrarse a «jugar mal» para sacarle partido a este ambicioso título. De momento parece que merecerá la pena hacer ese esfuerzo, aunque habrá que esperar hasta marzo para comprobarlo, cuando tengamos el juego en nuestras manos y reciba la atención y el tiempo que necesita. Nosotros estaremos encantados de dárselo.

7 opiniones en “Hostias para todos: Un vistazo a «Street Fighter X Tekken»”

  1. Pues me preocupa lo último que comentas sobre el «jugar mal». ¿Podrías aclarar un poco más lo que quieres decir cuando te refieres a ese tempo desacompasado?

    Por lo demás, buen adelanto. Esperando con ansia el lanzamiento.

  2. A que estamos acostumbrados a hacer combos a toda hostia, pulsaciones locas de reflejos felinos y esas cosas. Y aquí es todo un poco más pausado en el tema combo, se recompensa más pulsar con ritmo de bemani que pulsar a toda leche. Cuesta acostumbrarse un poco a tener que jugar otra vez a estrategia, en vez de a deditos superdotados.

    Yo a favor, oigan, que ya tengo una edad y un sistema nervioso central destrozado por los excesos.

  3. Gracias a Corrupt por el comentario y a Javi por responder tan bien y tan clarito. Ahora que su pregunta está contestada, le desarrollo un poco el tema.

    Como sabrá, los combos generalmente funcionan introduciendo un comando (un puñetazo, una bola de fuego, un súper combo) antes de que termine la ventana de animación de un golpe anterior. A esto se le llama «cancelar» un movimiento. Hasta aquí todo bien. A continuación vienen las sutiles diferencias.

    En los juegos con filosofía 2D (Street Fighter, Marvel Vs. Capcom, todo lo de SNK y Arc System Works) la ventana de tiempo que el juego te proporciona para cancelar un movimiento está en los últimos frames de animación del golpe anterior. En el caso de Street Fighter, a veces están incluso después de que el golpe termine, en cuyo caso pasa a llamarse «chaining».

    Por otro lado, en los juegos de lucha en 3D (Tekken, Soul Calibur, Virtua Fighter en menor medida) esta ventana de cancelación se abre mucho antes, antes incluso de que el golpe anterior conecte con el rival, pero también se cierra antes que en los títulos del párrafo anterior. Esto está extendido a la mayoría de juegos de acción en 3D, como los God Of War, Devil May Cry y similares, y en teoría facilitan la realización de combos si se lleva el ritmo de lo que se quiere hacer. Pero precisamente por esta diferencia de filosofía cuando un jugador de Street Fighter intenta encadenar golpes en un Tekken siempre «llega tarde» y no le sale nada. A esto es a lo que llamamos «jugar mal», pero no deja de ser una broma privada de dos viejos que cuentan frames desde que Street Fighter II salió en recreativas en 1991.

    Ojo, que este «jugar mal» se nota solo en las acciones típicas de un Tekken, principalmente cuando cambia de personaje. Si está acostumbrado a los tiempos de Street Fighter IV le resultará imposible conectar un golpe después de un lanzador. Tiene que empezar a aporrear el stick antes de que su muñeco termine de entrar corriendo para seguir el combo. Y seguro que en una tarde ya le ha cogido el punto, no se preocupe.

  4. Maldita sea, les agradezco la aclaración pero… maldita sea.

    Conozco esa sensación que comenta Manu al pasar de Street Fighter a Tekken. De hecho es el principal motivo que me lleva a no apreciar las sagas de Namco. Eso y los juggles locos, pero sobre todo el timing de los combos.

    Espero que los dos años que llevo echándole a la bendita cuarta parte del juego de Capcom no vaya a suponerme un lastre con este crossover. Aunque ahora que lo pienso: Comparando la ejecución con la de Mortal Kombat ¿qué diferencias aprecia? Porque mi Scorpion no tiene mucha queja…

    1. Lo siento, pero mi último Mortal Kombat fue el MK Vs. DC Universe y aguantó tres horas en la consola. Quizá Tones pueda darle una impresión más apropiada sobre lo que pregunta.

      Sus horas de Street Fighter IV le van a aportar, por eso no se preocupe. Como digo, Capcom ha hecho que la mezcla de estilos casi siempre sume al conjunto, y podría limitarse a jugar con lo que ya sabe, a excepción de los Focus Dash Cancel y de cancelar magias en súper combos (aunque se pueden cancelar desde movimientos normales, igual que los Cross Arts). Si está acostumbrado a los Focus Dash Cancel, puede usar la misma mecánica para hacer los Switch Cancels y hacer entrar al compañero, pero ahí tendrá que espabilar con los juggles de Tekken. Y poder encadenar flojo, medio, fuerte, fuerte con cualquier personaje (con el timing más propio de Tekken, pero eh) le va a abrir un mundo de posibilidades. Nosotros estamos muy contentos con lo que hemos visto, la verdad.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.