«Resident Evil: Revelations» – Crítica

Resident Evil: Revelations
Capcom
Nintendo 3DS

A raíz del breve apunte que sobre el concepto de la adicción en los videojuegos dejé caer en la crítica de Zack Zero que publicamos hace unos días, mi cabeza inició un proceso de reflexión y empezó a regurgitar pensamientos, como por ejemplo, el siguiente: como consecuencia del enganche que un videojuego provoca en un jugador, este jugador no puede parar de jugar a ese videojuego, de lo cual cabría inferirse que al mencionado jugador le está gustando el videojuego al cual está jugando. Pero, ¿qué provoca que un jugador no pueda dejar de jugar a un videojuego que no le está gustando? Porque justamente eso es lo que a mí me ha sucedido con Resident Evil: Revelations.

Ya que me ha pasado lo que me ha pasado, he resuelto tomar como excusa la presente crítica para, sin descuidar en ningún momento la calidad de este análisis de Resident Evil: Revelations, continuar con la reflexión arriba expuesta y, si es posible, extraer conclusiones informales de la misma. Con la finalidad de conseguir tal objetivo, no divagar con cada exposición de argumentos más allá de lo necesario y, en definitiva, simplificar las cosas cuanto sea posible, he optado por estructurar el texto de tal modo que mis razonamientos tengan que pasar de manera obligatoria por aquellos apartados que, tradicionalmente, vienen rubricando cualquier típica crítica de videojuegos. Estos apartados que, seguro, conocen ustedes perfectamente, serán: «gráficos» y «sonido», «jugabilidad», «diversión» y «duración». Y ya que estamos con aclaraciones y para terminar por fin con esta introducción: no iba a explicarlo por aquello del buen entendedor y las pocas palabras que sin embargo bastan, pero por si acaso existe la duda, les diré antes de que se lo pregunten que el arriba firmante no tiene más intención con la composición del presente texto que la de, en primer lugar, realizar una crítica justa y si es posible amena de Resident Evil: Revelations y, en segundo término, disfrutar uno mismo y hacer disfrutar a los lectores con una serie de reflexiones derivadas de –e implicadas en- dicha crítica.

 

JUGABILIDAD


Las «console wars» nunca tuvieron el menor sentido; parece que las cabezas –visibles o no- de las compañías jamás serán pensantes, ni entonces, ni ahora

Como siempre, queremos hacer las cosas a nuestra manera, así que vamos a arrancar abriendo párrafo y razonamientos desde la «jugabilidad» (de repente, no me creo que esté escribiendo / haciendo esto) en lugar de comenzar hablando sobre lo que suele ser lo acostumbrado en estos casos: de los gráficos y del sonido. Sigue siendo esta una persistente derivación de aquellos tiempos en los que parecía que un apartado visual y sonoro impactante eran lo único que, aparentemente, querían conseguir los desarrolladores de entonces. Por fortuna hoy día eso no ocurre de una forma tan expresa y se intentan cargar las tintas en otros aspectos mucho más importantes que los estéticos y los acústicos, como el gameplay… ¿verdad? ¿VERDAD? De cualquier modo y por nuestra parte colocaremos primero este apartado porque muy probablemente será la primera decisión que tomaremos relacionada con el juego: adquirir este junto a, o separado del Botón Deslizante Pro, ese accesorio opcional recién puesto a la venta (se estrena con Revelations) que convertirá nuestra ergonómica consolita portátil en un mamotreto pesado, voluminoso y estéticamente horrendo con tal de añadir al esquema básico de control de 3DS un segundo pad analógico y un puñado más de botones. Con sinceridad y al margen de lo comentado de cuanto empobrece estética y físicamente la máquina, este informe pedazo de plástico funciona estupendísimamente y le da al juego justo lo que este necesita: una distribución completa de botones compatible con el confortable canon de control que hoy día se ha asociado a los títulos de este palo. Por supuesto, es perfectamente posible avanzar en Resident Evil: Revelations sin el Botón Deslizante Pro, lógicamente tras haber pasado por el necesario período de adaptación finalizado el cual estaremos jugando sin mayor problema con la cantidad de botones de que dispone inicialmente 3DS. Aunque bien cierto es que a poco que nos hayamos acostumbrado a los antes citados –y por todo el mundo aceptados- canónicos sistemas de control, será inevitable que mientras dure la partida notemos en todo momento la falta del segundo pad analógico.

Y todo lo dicho hasta ahora, ¿repercute de algún modo en la posible adicción que pueda generar o no el juego? Por supuesto que sí: yo me engancho de primeras con cualquier título que me deja controlar a gusto al personaje que manejo. De cualquier modo, hablamos de un Resident, así que no esperen virguerías en este apartado; más bien encontraremos personajes que se moverán algo más lentamente de lo que querríamos, como si ¾ partes de su sangre se hubieran mezclado con ¼ de engrudo. Afortunadamente, la mayoría de nuestros enemigos se moverán también con equilibrante lentitud. En definitiva y para que ustedes me entiendan, en materia de control obtendremos aquello que venían ofreciendo los últimos títulos de la serie, desde su cuarta parte… Con el añadido de una fantástica mejora con respecto a lo vivido en la quinta entrega. Sí, señora, Capcom escucha a sus fans: en Revelations es posible moverse y disparar al mismo tiempo. Todo un detalle que muchos acostumbrados a descargar plomo a la vez que retrocedemos echábamos bastante de menos.

 

GRÁFICOS Y SONIDO


«Penetrando en el nevazo / con las texturas calientes / me tienes el poligonazo / que me llega hasta la frente» (Antonio Paradox, «Taxonomía amorgráfica videolúdica» [Esp. 2009])

Sin sorprender, el apartado visual de Resident Evil: Revelations se muestra muy correcto y podríamos decir que, conociendo las características técnicas de la máquina, roza el notable; de cara a la posible adicción que esto pueda generar en el jugador, sí, hay ocasiones en las que se juega deseando (de manera subconsciente, o no) ver lo que en materia gráfica se nos mostrará tras la fase (episodio) en curso aunque como digo, si bien es algo que habrá influido en mi particular enganche con el juego, el mundo visual que muestra Revelations no me ha llamado excesivamente la atención. De cualquier modo, si siempre jugamos con el efecto tridimensional desactivado nos costará trabajo encontrar fallos en este apartado exceptuando alguna ralentización momentánea o ciertas texturas de resolución manifiestamente roñosa. El problema vendrá cuando activemos el 3D. Resident Evil: Revelations, en cualquiera de los tres ajustes del efecto tridimensional seleccionables desde el propio menú del juego («Normal», «Fuerte», «Muy Fuerte») hace gala de un muy molesto -por lo excesivamente apreciable que resulta- crosstalk, con lo que particularmente yo he optado por desactivar el ajuste 3D sobre todo en los momentos en los que el juego se decanta por la acción; con cualquier título movemos involuntariamente la portátil y en ocasiones perdemos el norte tridimensional con tales movimientos. En Revelations será MUY fácil que no veamos más que un galimatías gráfico consistente en una imagen doble o triple en momentos de balaseras no necesariamente intensas, con lo que finalmente lo usual será que juguemos con el efecto en posición «off» cuando predomine la acción, y que lo activemos al investigar reposadamente el entorno.

La banda sonora escrita por Kota Suzuki y Takeshi Miura es mucho más lírica y melódica de lo que cabría imaginar. Aunque más que melódica, casi se podría decir que es metódica: al igual que el apartado gráfico, el despliegue sonoro en Resident Evil: Revelations mostrado es correcto, sin más. Nada que sorprenda para bien o para mal, da la sensación que sigue el patrón de lo estándar, de lo establecido, que no se aparta –que los compositores no quieren que se aparte- de la normativa clásica lo más mínimo. Determinados extras como la traducción o el doblaje al castellano serán una sorpresa agradable para muchos, para otros será simplemente un detalle (venga, va: un detallazo) que denota las ganas puestas por Capcom en hacer bien las cosas. Lo cierto es que no es precisamente el acústico uno de esos apartados que vayan a incrementar nuestra sensación de adicción, no es que sea este un elemento decisivo a la hora de que no podamos despegarnos del juego… Desde luego, no con una banda sonora como esta, normalita ante todo si se recuerda (y mejor si se escucha y estudia con atención) lo que compuso Jason Graves para Dead Space y su secuela. En Revelations la partitura es muy de manual: el chillido inesperado de la sección de cuerda o los metales graznando gravosamente aumentando puntualmente el volumen de distintos abucheos sonoros como digo, demasiado evidentes, en exceso cumplidores con respecto a lo que cada situación solicita se vuelque acústicamente. ¿Dónde están esos pasajes que dirigen y empujan hacia el peligro al jugador, acompañando a este, aumentando su tensión, añadiendo esa capa de percusión que se superpone al resto de la orquesta colocando un grito ahogado -soltado justo cuando corresponde- en la garganta de aquel que gracias a la música, se siente protagonista en ese punto de la historia en que la partitura no se limita simplemente subir de volumen, sino que además, preludia inteligentemente un giro narrativo, la aparición súbita de un enemigo o la nada más absoluta acompañada de la correspondiente risa nerviosa del jugador?
Es esta una oportunidad perdida por parte de los compositores de hacer algo grande, a mi entender. Más con inspiraciones tales como las argumentales que trae el juego bajo el brazo, las cuales podrían haber originado al menos y como mínimo una orquestación (y quizá, una composición) dedicada; o, ya puestos a pedir, varias. Una específica para el entorno acuático, otra para el paraje nevado, otra más para el barco y para la opresión metálica que este nos provoca en el alma…

 

DIVERSIÓN


«Qué, ¿te mola el puzlecito? Pues mejor, porque te van a sangrar las yemas de los dedos de cuánto vas a tener que repetirlo»

Y por fin, vamos a pasar a cuestiones mayores… Aunque también y por expresarlo de algún modo, a menores, ya que pasaremos a centrarnos en las especiales características del juego portátil. Ya habíamos tratado someramente el tema en estas mismas páginas digitales en alguna ocasión, pero en resumen cabría apuntar que no es –o no debería ser- lo mismo jugar en consola de sobremesa que en consola portátil; no es lo mismo un sistema de juegos delante del cual nos sentaremos varias horas a vivir una aventura con total probabilidad argumental y narrativamente compleja, que una máquina que seguramente llevemos en el bolsillo y utilicemos en pequeñas sesiones de no demasiados minutos. Cada título y su mecánica, por consiguiente, debería concebirse pensando en el sistema en el cual se ejecutará, y si bien podría ser posible la adaptación de un formato a otro, dicha adaptación debería hacerse con inteligencia para que el resultado final no sea un completo desastre a efectos de gameplay, capacidad de entretenimiento, durabilidad y muchos otros factores. Para Resident Evil: Revelations, es obvio que se ha intentado hacer un trasvaso a máquina portátil del formato narrativo de partida larga que tan habitualmente podemos jugar en consolas de sobremesa; y sinceramente, han acertado por una parte pero han naufragado por otra. La primera sensación que recibimos es que para realizar esta adaptación se ha optado por fraccionar absolutamente todo en unidades más pequeñas, comenzando por la construcción de una estructura episódica para la historia, inaugurándose así cada inicio de capítulo con un bellísimo «anteriormente en Resident Evil: Revelations». Prosigamos. Considerando que el jugador de portátil disfruta en sesiones más cortas y probablemente más intensas, a diferencia del jugador de sobremesa que juega horas a juegos que duran horas mientras cuentan historias ilustradas con horas de cinemáticas y vídeos no interactivos, en Revelations se ha violentado, forzado al gran formato para obligarlo a que quepa dentro del pequeño: como ya se ha dicho, el que cada cierto tiempo se nos recuerde lo sucedido para que no perdamos el hilo de una historia que viviremos probablemente en muchas partidas de cinco-diez minutos cada una ya es un detalle muy aclaratorio. Por mi parte yo percibo que al haber sido todo reducido y particionado, se ha quebrado. Ha sido forzado, obligado a ser así, cuando no debería haber sido así. Y el formato se muestra, por tanto, resquebrajado, perdido entre lo disgregado, imposibilitado para mostrar emoción.

Es más: nos han presentado Revelations como ese juego que trae consigo una vuelta al gameplay de survival horror que popularizaron los primeros títulos de la saga Resident Evil, en el sentido de que la munición escasea, debemos resolver constantemente puzles y hay menos acción que, por ejemplo y para no salirnos del tema y de la serie, en Resident Evil 4 ó 5. «Una vuelta a los orígenes» [de la saga] han sido las palabras empleadas por aquellos directivos de Capcom que han intentado vendernos la burra, quienes nos han dicho la verdad… En parte, ya que si bien en Revelations la munición escasea, hay puzles y menos acción que en Resident Evil 4 o 5, dicha acción no falta. No es esta una apuesta total por la investigación, por los enigmas a resolver, por los sustos y por provocar miedo sugerido antes que mostrado. Esta es una mezcla perfecta entre ambas modalidades de Resident Evil gameplay. Personalmente a mí esto me agrada, ya que ambas vías de juego me gustan, disfruté y disfruto mucho la primera secuela de la serie, y además Resident Evil 4 me parece uno de los mejores juegos de cuantos se han desarrollado en los últimos años. No soy alguien demasiado paciente en los momentos en los que debemos explorar e ir de aquí para allá (Zelda, de ti abomino por cuanto me aburres y desesperas), pero a los Resident les permito prácticamente todo; en cuanto a videojuegos, soy más hombre de acción, y agradezco que se haya recuperado todo lo válido del pasado lejano sin perder esos logros en el tiempo cercanos, construyendo así un presente que mezcla lo mejor de ambas fórmulas o dinámicas de juego Resident. Más si se han recuperado y añadido mejoras en el control perdidas momentáneamente en algún capítulo reciente como lo antes mencionado de que el jugador pueda moverse y disparar a la vez.

Como verán, hablo mucho de lo que se juega, porque lo que no se juega aunque esté en el juego, no es juego. Y lo que no se juega y por tanto no es juego, no me importa demasiado. Se ha dado mucha importancia a la parte narrativa de Resident Evil: Revelations; a mí eso me da igual, y eso que conozco bien la vida, milagros, aciertos, actos honrosos y demás penitencias de Chris, Jill y los demás. Y precisamente por esa razón puedo decir que poco o nada aporta la historia que cuenta Revelations al conjunto narrativo de la línea temporal Resident Evil. Pero bueno, la historia ahí está, y muchos seguirán jugando por ella. Ahí quiero llegar. Es curioso porque algo que normalmente me da igual, creo que ha sido justamente una de las poquitas cosas que me han mantenido atento a la consola y me han impelido a no dejar a medias el juego. Porque, lean lo que les digo: yo soy partidario de la repetición de fórmulas. Yo busco que una secuela conserve aquello que me gustó de la obra original… Pero también necesito que se reformule dicha fórmula, además de que esta se mantenga; y aquí es donde Resident Evil: Revelations la caga.

 

DURACIÓN


Gran historia, pequeño juego

No me he aburrido jugando a Resident Evil: Revelations, pero me ha dado un poco todo igual. He tirado para adelante y me he dejado llevar por la inercia pero me ha parecido todo tan visto, tan repetitivo con respecto a lo visto y jugado en la serie en el pasado que a punto he estado de abandonar (definitivamente) la partida en varias ocasiones. Cada puzle me ha recordado a algún puzle de algún juego anterior, me he visto venir sustos que ya me había visto venir con anterioridad en otros Resident, la claustrofobia ha huido por alguna claraboya rota del Queen Zenobia. En todo momento de mi relación con el juego he estado echando en falta ese «algo más», ese añadido original, sorprendente, impactante e impensado que convirtiera Resident Evil: Revelations en un título que no fuera simplemente una secuela correcta que recoge el espíritu de la saga. He estado esperando, como ya dije cuando hablé con anterioridad de la música y del apartado sonoro en general, una sorpresa, un ángulo de cámara algo más desconcertante. Por Dios, si en videojuegos hay un género en el cual se podría y debería innovar, es en el género del terror. En lo que a la serie Resident se refiere, tampoco quiero o pido nada excepcional, simplemente algo que me estimule, que me mantenga en alerta, que me despierte. Algo que vaya un poquitín más allá de lo visto en cualquier otro título de la serie. Hace días, cuando hice la crítica de Mario Kart 7, apunté que deberíamos valorar los juegos por lo que son, no por lo que podrían haber sido. El problema no es lo que Resident Evil: Revelations podría haber sido si hubiera arriesgado. El problema es la cosa sosa que ha sido al haber asumido tan pocos riesgos.

Y como he sentido que el gameplay (que es aquello que normalmente yo valoro en los juegos; por el gameplay los juegos se convierten en juegos) de Resident Evil: Revelations me ha dejado tirado, subconscientemente me he refugiado, ¡a toro pasado y a juego liquidado me he dado cuenta! en lo que normalmente me da igual. En todo aquello que no tiene nada que ver directamente con el juego. Tristemente debo contarles, queridos lectores, que me he mantenido firme agarrando la consola, jugando hasta el final, por ver qué coño pasaba, qué les sucedía a los protagonistas… Al más puro estilo de cuando estás en el cine viendo una peli que no te está gustando, pero te obligas a permanecer allí hasta los créditos «por si al menos el final mola». Quizá es esto lo que Capcom ha intentado que consiga Resident Evil: Revelations: crear adicción con la historia, y que mientras tanto disfrutemos de la acción, los sustos y los puzles que nos proponga el videojuego. Pero eh, y a quienes el juego nos ha fallado, qué puñetas nos queda, ¿la historia? Pues si hablamos de videojuegos, vaya un agarradero de mierda es ese.

4 opiniones en “«Resident Evil: Revelations» – Crítica”

  1. Visto lo visto ( mas bien leído) se me han quitado las ganas de agenciarme una 3DS sólo por el juego de marras. Resulta que habrá sido como esperar una nueva entrega de R.E. en la gran pantalla y ver a la Jovovich repartiendo plomo y estopa igual que en la parte anterior y a su vez,la anterior y la cosa no llega a ninguna parte. Espero que la entrega de PS3 sea algo mas que hype ciclado.

  2. Gran crítica, si señor, yo voy por la mitad más o menos y también me estoy obligando a seguir…..totalmente deacuerdo con usted!!!!! y más aun que con lo que pesa ahora la 3DS (menos mal que ya no hay lupas de amplicaión de imagen como en la época de Game Boy, o tendriamos al mega robot de los Bioman/Power Ranger con tanto accesorio)

  3. Como es habitual, las cosas claras y el chocolate espeso.

    Me alegro de que haga usted la mayor parte de las críticas del catálogo de 3ds.

    Pd: ¡La foto de la MegaCD-3DS , un detalle genial!

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