«The Darkness II» – Crítica

Hace unos días, una jovencita sin el más mínimo conocimiento (ni ganas de tenerlo) sobre la industria, la cultura o las circunstancias de los videojuegos, observaba en mi casa la copia de The Darkness II con la que he estado jugando las últimas semanas. «¿Y dices que está bien? Pues es curioso: viendo la portada, nadie lo diría. Parece la típica explotación gótica, con estas letras chungas y esta posturita atormentada…» Claro, ella no tenía por qué saber dónde residen las virtudes de The Darkness II (parte de la prensa especializada tampoco lo sabe, por otra parte, y nadie se echa las manos a la cabeza), pero es curioso que apuntara con tanta precisión al núcleo de los problemas no ya de The Darkness II, sino de toda la corriente de juegos de ultimísima generación en los que la historia es un elemento tan importante como la mecánica.

Quitémonos rápidamente las obviedades de encima. The Darkness II es un buen juego, en ocasiones excelente, cuya mayor virtud es llevar con éxito y de forma sencilla y práctica a la mecánica de juego un logro del que muchos programadores presumen en sus juegos, pero que pocos aplican: que el jugador pueda enfocar la acción como quiera. Si quiere usar solo armas de fuego, puede; si quiere usar los tentáculos para ataques de melée y recuperar con las ejecuciones energía y balas, puede; la rueda de habilidades es lo suficientemente versátil como para que el jugador mejore primero aspectos específicos del personaje que le ayuden a desarrollar la acción a su gusto. Y en general, tanto con tentáculos como con armas, si al jugador le gusta atacar a distancia, o si le gusta el salvajismo y el caraperro, es su elección. The Darkness II no tiene la mutante versatilidad de un RPG, ni siquiera los matices en cuanto a aproximaciones al combate de un Arkham City. Pero consigue, con sencillez y de forma muy intuitiva, que el jugador se encuentre cómodo en los zapatos de Jackie Estacado. Y aunque los decorados son lineales y los enemigos se generan con menos sutilidad que en un Gauntlet, The Darkness II plantea con éxito la fantasía de que el combate es complejo y las posibilidades infinitas.

A ello se suma el curioso baño gráfico del juego, consistente en un retoque de todos los objetos y personajes vía Photoshop, en lo que es una aproximación al celshading, pero con colores más chirriantes y perfiles más toscos, como dibujados. El resultado no solo es estético, para acercarse al cómic que inspira el juego: también tiene el efecto de disolver la brutal violencia que vertebra su desarrollo. The Darkness II es, de hecho, uno de los titulos más sangrientos y excesivos del momento, en dura pugna quizás con Space Marine. Esta capa de color e irrealidad a pinceladas sirve para hacer más digerible esta violencia y, cómo ya expliqué por otro lado, suavizar su posible efecto perturbador.

¿Dónde está ese elemento problemático que detectó mi amiga, ignorante en términos videojueguiles pero sagaz en todo lo demás? Posiblemente, en esa estética de gótico noventero que tiende un puente entre la corriente grim and gritty que popularizó la editorial norteamericana de comics Image y el gusto de los videojuegos actuales por la violencia verbenera y salida de madre. Es ese desequilibrio entre un guion escrito con el manual de lo neonoir pop bien presente, pero que se emplea como excusa para desplegar una panoplia de violencia algo chicharrera: divertida y explosiva, pero para todos los públicos. Lo que se adivina desde la portada son esas horribles pantallas de carga en las que Jackie Estacado, en una habitación en penumbra y llena de humo, habla de lo divino y lo humano como si estuviera en el psiquiatra: que si los traumas con su padre, que si la muerte de Jenny, que si la maldad que todos llevamos dentro, que si no la dejes salir, que si déjala entrar… un mafioso de pacotilla para un argumento que quiere ser maduro y se queda en unos endebles cimientos de cartón-piedra. Por supuesto, desde aquí vamos a defender siempre a juegos como Gears of War, tan conscientes de sus exageradas dosis de testosterona que éstas se emplean como comentario entre líneas de las miserias de la masculinidad; o a guiones como los de Metroid Prime, donde lo que no puede ser perfilado (Samus Aran, es decir, el jugador; ¿es que no lo entienden?… el protagonista… ¡es el jugador!) se reduce a un esquematismo impensable en otros medios y todo el esfuerzo se centra en enriquecer una ambientación, un trasfondo, incluso unas características geológicas para el entorno. Pero The Darkness II quiere ser muy oscuro y muy divertido, muy serio y muy explosivo, muy adulto y muy para todos los públicos, y eso canta la traviata desde la misma portada.

Por suerte para quienes disfrutamos de un buen juego en otros términos, lo que Digital Extremes ha programado es, sencillamente, un estupendo espectáculo de acción, y punto. Aunque ellos mismos se empeñen en disfrazarlo con variables que ni queremos, ni nos hacen falta.

2 opiniones en “«The Darkness II» – Crítica”

  1. Coincido.
    El modo historia es bastante corto. Va muy de mas a menos y la fase final es meh.
    De todas formas ya tenía ganas de acabármelo para empezar con las vendettas que es lo que parece realmente promete.

  2. El tema es que la violencia ,el terror se ha convertido en uso de masas y por tanto se ha adocenado su potencial transgresor ,de esto son conscientisimos los mercaderes del entretenimiento que nos sirven paletadas de ella pero de una violencia hipocrita en donde se muestra el acto pero no las consecuencias ,(a un ejemplo concreto me remito Robin hood de ridley scott) con el animo implicito de por ejemplo hacer mas taquilla., Comparemos por ejemplo la violacion de» i spit in your grave» con la de el remake de «la ultima casa a la izquierda» una me hace torcer el gesto mientras la otra por desnaturalizada no me provoca nada en absoluto. pd ahora que lo leo me parece todo lo escrito un gran desvario sorry

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