«Catherine» – Crítica

Catherine
Atlus
PS3, Xbox 360

Críticos del mundo que le habéis sacado bola negra a Catherine (los dos que seréis), reconoced al menos que desde el anuncio del juego hasta su lanzamiento, pasando por las primeras capturas y su tortuosa búsqueda de distribuidor occidental, la gente de Atlus ha sabido jugar tan bien al despiste con público y medios que incluso ahora que lleva una semana en la calle nadie que no se haya sentado delante de él por lo menos una hora larga tendrá muy claro qué demonios esperar. ¿Aventura gráfica pseudoerótica? ¿implacable juego de puzzles? ¿confesionario interactivo? Catherine toca todos estos palos en un momento u otro, pero aspira a ser entendido como algo más que la suma de sus partes. Y si te parece que al jugarlo uno se retrata como ser humano, prueba a escribir sobre él. Verás qué risa.

 

La semana más larga de Vincent el indeciso.

En Catherine el jugador encarna al pusilánime Vincent en dos contextos muy diferentes y a través de dos mecánicas diametralmente opuestas. Durante el día le prestaremos nuestro sistema de valores para que salga con buen pie de una complicadísima encrucijada moral en la que ha acabado enredado un poco sin comerlo ni beberlo, y cuyos vértices serían respectivamente su muy formal novia Katherine-con-k, la misteriosa y despreocupada Catherine-con-c y por último su absoluta incapacidad para tomar la más mínima decisión de manera independiente. Al caer la noche, tendremos que guiarle a través de una sucesión interminable de puzzles frenéticos que al principio parecen la representación de su propio sentimiento de culpa tratando de descalabrarle por infiel a base de tumbar edificios sobre su cabeza, pero que más adelante se revelarán como algo solo ligeramente más exótico. Desde el primer momento queda claro que Atlus entiende las dos dimensiones del juego como facetas complementarias de la misma experiencia: el ritmo pausado de las escenas diurnas (basadas sobre todo en conversaciones de bar, chantajes emocionales sorprendentemente marrulleros y el progresivo desplome ético del protagonista)  y  los niveles de supervivencia (donde habrá que construir metro a metro y a contrarreloj un camino que saque a Vincent de sus pesadillas suicidas) están diseñados para enriquecerse mutuamente y, en cierta manera, como reflejos de una misma crisis de identidad.

Sin embargo, pronto se hace evidente que las decisiones planteadas están más cerca del beso-verdad-atrevimiento que de esa espinosa epopeya moral que el prólogo anunciaba con tanto orgullo. En casi ningún caso las preguntas se enmarcan en contextos, y aunque hay un esfuerzo por invitar al jugador a escoger en conciencia, a menudo las opciones no tienen ni pies ni cabeza. ¿O cuál es la opción ética entre política y economía? ¿entre golf y béisbol? ¿y entre perros y gatos? Y tan importantes son las preguntas vacías como las que no se llegan a plantear porque, ¿cómo puede ser que en un juego tan marcadamente erótico no haya una sola pregunta de corte sexual? Atlus quiere hacer de Catherine algo así como un manual de autoanálisis con stick y botones o, jugado en compañía, el cursillo prematrimonial definitivo. El jugador debe sentirse incómodo y de esta manera involucrado, debe creer que sus elecciones se vinculan al desarrollo de la trama, pero lo cierto es que esto no llega a pasar nunca: tus decisiones pueden desbloquear el monólogo de un hombre que se siente culpable, pero no hacer que deje de mentir.

Así, desligado del jugador, poco a poco el argumento se enfanga en el melodrama más lacrimógeno, con traumas familiares que aparecen de improviso, afirmaciones de la amistad con gesto adusto y puño en alto, elecciones vitales tomadas a la desesperada en medio de cinemáticas que se llegan a alargar veintisiete minutazos, con puntos de guardado repartidos por en medio no vaya a ser que al jugador le entre de pronto un pis repentino y luego se pierda la catarsis (a mí me pasó).

 

Puzzles como puños.

Pero si las escenas diurnas van claramente a menos, justo lo contrario pasa con los niveles de pesadilla. Esa intuición tan fina que lleva a los diseñadores a representar el subconsciente como una cámara de torturas literal, crece y se desarrolla con coherencia a medida que Vincent supera etapas, jefes finales y escenarios de complejidad desarmante. Cada noche de pesadilla gana en frenesí y diseño a la anterior, con nuevos obstáculos y power-ups pero el mismo desarrollo implacable y angustioso. Los elementos del entorno obligan a improvisar constantemente sobre un escenario en constante destrucción, a poner en juego no solo nuestra capacidad para el pensamiento lateral, sino también a automatizar las mecánicas si queremos seguir construyendo cuando ya no podamos mantener la cabeza fría. Frente a los grandes clásicos del género, donde la perspectiva y la inteligencia son la base de la resolución, Catherine es un puzzle violento y visceral que se debe resolver a puñetazo limpio, con furia acumulada, entre rugidos y espasmos.

Las escenas oníricas no son, sobre el papel, totalmente independientes de la trama principal. Los escenarios intermedios donde se guarda la partida estarán poblados por versiones-oveja de los personajes que durante el día se hayan cruzado con nosotros, en el bar donde queda Vincent con sus amigos hay una recreativa en la que ensayar técnicas de supervivencia, cuanto más bebamos más deprisa nos podremos mover luego en el sueño. Pero aunque hay llamadas aquí y allá al argumento, en ningún momento la estructura de los laberintos o nuestras capacidades para resolverlos dependerán de las decisiones morales que hayamos tomado previamente. Cada parte es entonces autónoma en la práctica, y si hubiese que extraer alguna moral de los puzzles sería, si acaso, que los problemas de conciencia es mejor atajarlos con grandes dosis de alcohol en sangre. Que, bien pensado, tampoco es mala lección.

 

El legado de Catherine.

Catherine no puede analizarse desde la perspectiva de un excelente título de puzzles o de un mediocre experimento interactivo, porque su mismo planteamiento es un órdago a grande que quiere convencer en un género asentado y a la vez abrir camino para una nueva forma de hacer videojuegos. Y como órdago fracasa, porque no es capaz de equilibrar sus dos mitades ni sabe mantenerse a la altura de su propia propuesta de aventura moral. Pero tampoco se puede decir de ninguna manera que se trate de  un juego fallido, porque es precisamente esa ambición que lastra una de sus mitades la que le hace brillar con tanta fuerza en la otra. Catherine es un juego que escapa al análisis de la crítica tradicional, menos listo de lo que se cree pero increíblemente valioso porque no tiene miedo a probar cosas nuevas y está dispuesto a retar al jugador a que reflexione sobre las posibilidades del medio. Como Portal 2 y otros pocos (muy pocos), es un juego necesario porque hace extremadamente bien lo que sabe hacer bien y porque cree de verdad en eso de que aún queda mucho terreno que recorrer en esto del ocio interactivo. Lo cree tanto que se arriesga a intentarlo, y a intentarlo con un juego que viene a decir que el que no sepa conjugar pensamiento lateral con imaginación y velocidad acabará  aplastado más pronto que tarde por un pedazo de subconsciente en descomposición. En Catherine, como en la vida, como en el medio.

7 opiniones en “«Catherine» – Crítica”

  1. Buen análisis.

    Tengo que decir que esperaba con ansias este juego y en dos días me lo fulminé. Es cierto que a medida que avanzas, los puzzles se van haciendo cada vez más interesantes, y la historia menos.

    De todas formas, si lo juegas varias veces, las preguntas varían, y a mi si me ha llegado a salir alguna de corte sexual (moderado, pero muy interesante).

    Lo que menos me gusto es el hecho de que en realidad las decisiones solo varían en el final del juego, el desarrollo de la trama es idéntico hasta llegar a los últimos dos niveles. Esperaba más interacción con eso..

  2. Eso de las preguntas que comenta es muy interesante, Kyotchi. ¿Cree que saltarán distintas preguntas dependiendo de las elecciones que uno vaya tomando o que se generarán aleatoriamente? Mientras escribía el artículo me surgió la duda, pero no fui capaz de encontrar información de Atlus al respecto, así que di por sentado que había una lista cerrada e irían cayendo todas tarde o temprano.

    ¿Podría decirme alguna de las preguntas de corte sexual que se encontró? Yo lo más parecido que tuve fue una sobre si mi tipo de mujer iba más por Katherine o por Catherine. Se puede imaginar.

  3. Son aleatorias, eso seguro, en la segunda vuelta que le estoy dando al juego, he visto distintas preguntas.
    Sin embargo, yo también creo que no te aparecen en función de nada, sino que es una lista cerrada y se van repitiendo.

    Concretamente, me preguntaron en una ocasión (dejándome con el culo torcido, he de reconocer) si en caso de que mi novia tuviera infantilismo parafílico, rompería con ella o decidiría probarlo una vez al menos. Entiendo que jugar a ser un bebe, y con la palabra parafilia de por medio, se refería más bien a algo sexual, ¿no?

    También me salió otra relacionada con los engaños, si eran peor los sexuales que los emocionales, o algo así, no recuerdo bien….

  4. La verdad es que tanto la promoción como los análisis dejan ganas de probarlo. Estoy sintiendo algo así como la primera vez que leí algo sobre WarioWare; no sabes que esperar, y estás deseando jugártela

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