Mondo Píxel habla sobre videojuegos durante cuatro horas y pico

Videojuegos: un medio de masas bastardo fue el título genérico de un seminario sobre videojuegos que di hace unos meses en Donosti, enmarcado dentro de las actividades de El (video)juego en la cultura contemoránea, organizado por Arteleku-Tabakalera, y donde se impartieron charlas, se desarrollaron talleres y tuvieron lugar todo tipo de actividades relacionadas con el medio.

A mí se me dio mano libre para que desarrollara la temática que quisiera, así que como tenía que dar seis charlas de una hora y media aproximadamente cada una, me lancé a uno de los temas que más me fascinan sobre el medio: cómo los videojuegos han rapiñado y secuestrado elementos de otros medios de masas hasta desarrollar un lenguaje propio. Después de hacer una introducción a la historia y el lenguaje de los videojuegos en un par de charlas cuya grabación no tenemos (por suerte para todos: en una de ellas jugaba una partida al R-Type), intentando definir qué caracterizaba y qué no a los videojuegos, entramos en harina.

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Los aficionados que no piden cambiar el final de un videojuego – Cinco fan films

Cómo nos gusta hablar de videojuegos, ¿se han fijado? De sus distintas capas, de su maquinismo, su historia, su épica y sus claves y defensas. De su relación con el jugador, también. Esto nos lleva, en una irremediable progresión, a posar nuestra vista en el jugador y su relación con el mundo, en el fan, en el que tras terminar de ver y memorizar uno a uno —por segunda vez— los nombres de los creadores que conforman los créditos de un videojuego, deciden tienen que dejar salir su admiración de algún modo, llegar de forma lo más cercana posible a un intercambio equivalente de sensaciones. Lo jugado por lo creado. Así nacen los fan films: a través del calado de un personaje concreto, de una narrativa, o incluso de una mecánica, tranformándose este calado en un pequeño documento audiovisual más o menos largo, de mayor o menor calidad y, por suerte para nuestro disfrute, de muy variadas formas.

No son los mejores, no son los más conocidos, no son los más graciosos ni los peor/mejor realizados, ni siquiera son los que más nos gustan, ya ven: son solo cinco. Así que no, no está el Dark Corners of the Earth.

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«Street Fighter X Tekken» – Crítica

Street Fighter X Tekken
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

Me resulta difícil tomar una postura firme ante el último juego de lucha de la factoría de Yoshinori Ono, el popular productor que ha resucitado la franquicia de Street Fighter y con ella todo un género que no tenía un momento similar desde hace más de diez años. Buena culpa de ello la tiene la sartenada de pifias con las que los medios le sacan los colores a una Capcom que no va muy sobrada de buena prensa, y no es para menos: cada noticia relacionada con este Street Fighter X Tekken deja más claras las evidentes intenciones de la compañía de exprimir una de sus franquicias más populares. Sin embargo, y siendo plenamente conscientes de que refleja todos los males de la industria actual, no nos queda otra que reconocer que en lo jugable Street Fighter X Tekken es igual de bastardo y ambicioso que la compañía que lo ha visto nacer.

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Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn- Cinco Lovecrafts jugables

El 15 de marzo de 1937, Howard Philips Lovecraft dejó esta dimensión para ingresar en la siguiente. No fueron precisamente sus años más radiantes (estaba muy deprimido por el suicidio de su amigo Robert E. Howard y se obligó a sí mismo a llevar un enfermizo, preciso diario de su enfermedad), pero tampoco es que el resto de su vida estuviera caracterizada por los rayos del sol y la alegría. Al contrario: Lovecraft, el hombre y el escritor, era desesperación, tinieblas, horror más allá de lo humano y tentáculos que nos amenazan desde las zonas más sombrías de nuestra conciencia. También era Arte: su apellido ha inspirado toda una forma de entender la literatura macabra, un universo fascinante y en perpetua evolución que no podía dejar de contaminar otras formas de expresión. Un siglo y una semana después del fallecimiento de su hijo predilecto, Mondo Píxel viaja a Providence y echa un vistazo a algunos de los juegos que mejor han sabido entender la esencia lovecraftiana.

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5×5 – Cinco juegos de cinco minutos: «Extraterrestres en el bolsillo»

Nacho Vigalondo está completamente on fire. El estreno inminente de Extraterrestre y su acogida por la crítica lo han lanzado de nuevo al punto de mira en una semana de promoción en la que empezó siendo trending topic, y del que la prensa nacional se hace eco incluso para mencionar algo que de otra forma les habría pasado desapercibido: su excelente teaser de Supercrooks. Desde Mondo Píxel queremos aportar nuestro granito de arena para que tengan Vigalondo hasta en la sopa, y le dedicamos esta sección con cinco propuestas para una adaptación de su último film al videojuego portátil más inmediato. No, entre ellos no hay ningún simulador de citas con la bellísima Michelle Jenner, pero les aseguramos que cada uno de estos tesoros tiene algo que darles si le conceden unos minutos. Respiren sabiendo que al menos ninguno podría ser considerado la peor adaptación de la Historia: para eso ya tenemos al otro extraterrestre, el de Atari.

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«Journey» – Crítica

Journey
thatgamecompany – Sony
PS3

Desde que a mediados de 2010 se empezaron a conocer las primeras características del nuevo título de thatgamecompany, pocos han sido los juegos de esta generación de consolas que hayan acumulado un mayor hype. En este tiempo, la maquinaría promocional de Sony ha trabajado a toda potencia para convertir a Journey en lo que un film de Almodóvar es para el cine español o las películas apadrinadas por Harvey Weinstein para los Oscars: un acontecimiento ineludible; el título sobre el que se debe tener una opinión.

Esta expectación ha venido alimentada con declaraciones de las que se desprendía que Journey era (¡glups!) algo más que un juego, que nunca se había hecho nada igual o que había más (¡reglups!) ARTE en sus casi 600 megas que en la historia completa del medio. Palabras que unidas a unas imágenes que prometían un apartado visual muy amable y descripciones donde se adivinaba cierto aroma a mística californiana sobre la vida, la muerte y el más allá, otorgaban razones más que suficientes para que todos los que llevamos un tiempo interesados en esto de los videojuegos entrásemos de inmediato en DEFCON 2.

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«SSX» — Crítica

SSX
EA Canada – EA
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Sienta bien cuando descubres que no te has confundido un ápice en una valoración inicial ; dice mucho sobre el juego, también: dos horas de prueba, de tricks y de caídas, y ya consiguió definirse, mostrar sus cartas principales y transmitir al jugador lo que podría encontrar cuando profundizase, con más horas dedicadas. Esas horas de más son necesarias: tanto para apreciar y darles un valor real a las características que se insinuaban provocativamente, como para encontrarse con los defectos, las ausencias, las cosas que nos habría gustado fuesen diferentes y que le contamos al mundo, bien alto, porque parece que este mundo, el de los videojuegos, escucha. Más horas para saber, al fin y al cabo, por qué SSX es un producto disfrutable pero perecedero.

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¡Tenemos ganadores del concurso de «Catherine»!

Eso precisamente: ya tenemos ganadores del concurso, ya han llegado, ya hemos decidido, el dado ha hablado, Catherine ha elegido. Como en este tipo de entradas ustedes no leen y nosotros no escribimos, porque de lo que se trata es de pulsar el «Leer más» y que se lleven la mayor decepción de su vida o una alegría, de pasar de largo la introducción y ocupar el resto del post con falso júbilo y copia-pega, de felicitarles y que comience el proceso de espera hasta que les enviemos un e-mail pidiendo sus datos, de pensar «por qué poco no me he hecho también con el videojuego», de que demos unos premios que no se merecen… como esto ni es leído ni escrito, decía, vamos sin más con los ganadores y sus correspondientes microrrelatos.

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Nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames: así se hizo «Zack Zero»

Ustedes lo estaban esperando y nosotros lo estábamos deseando: ¡damos por inaugurada la temporada 2012 de nuestros afamados Open Mondo Píxel-ArsGames! Aunque su necesaria naturaleza mutante ha definido en cada ocasión el carácter de estos encuentros (desde talleres eminentemente prácticos a charlas o mesas redondas en las que público y ponentes terminan debatiendo acaloradamente sobre los temas más candentes), una vez al mes propiciamos que artistas y desarrolladores provenientes de grandes estudios o compañías independientes, destacadas figuras recuperadas de épocas pasadas, gurús del sector o indómitos representantes de la prensa especializada puedan relatarnos sus secretos, presentar iniciativas punteras o pontificar sobre las cuestiones más diversas. Así son nuestros Open Mondo Píxel-ArsGames: instructivos, inusitados, insolentes, ácidos, rompedores, combativos, divertidísimos. Un imprescindible revulsivo mediante el cual la industria del videojuego hace examen de conciencia tras encontrarse cara a cara consigo misma.

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«Dragon’s Dogma» – Preview

La semana pasada Kento Kinoshita estuvo en Madrid presentando Dragon’s Dogma, lo nuevo de Capcom. Y, por una vez,  «lo nuevo de» no es una frase hecha. O sí: es una sensación rara ver a los japoneses metidos en rolazos al estilo occidental. Es más raro todavía ver a Capcom, que lleva unos años pegando bandazos, apostar por una franquicia nueva en tiempos de fuga de talentos y títulos estrella en manos de terceros. Sobre todo, es muy raro que el primer juego que se me viniera a la cabeza en la presentación fuera The King of Dragons, arcade desmadre que comparte con la nueva franquicia el combate desvergonzado con criaturas sacadas de los Compendios de Monstruos de Dragones y Mazmorras. Y sí, eso que está  acuchillando a una hidra es el protagonista. Y no, no es una cinemática ni un QTE.

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