«Asura’s Wrath» – Crítica

Asura’s Wrath
CyberConnect2 – Capcom
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Reconozco que me acerqué a Asura’s Wrath con todas las precauciones posibles después de que todo el mundo subrayara, y para nada de forma positiva, una característica que resulta imposible esquivar a la hora de afrontar el análisis del juego: este título está tan salpimentado de cut-scenes, diálogos, argumento y quick-time events que casi se pasa más tiempo mirando que jugando. Particularmente, no soy un purista de lo jugable por encima de la narrativa, pero hay tres cuestiones indiscutibles en lo que respecta a mi experiencia como jugador que creo que hay que dejar bien claros, y así nadie se llamará a engaño. Primero: si hago una lista con mis juegos favoritos de todos los tiempos encontraremos que en un elevadísimo porcentaje, el argumento es anecdótico o inexistente. Segundo: aunque no tengo nada, sobre el papel, en contra de los juegos en los que la narrativa juega un papel importante, y aunque hay títulos que he disfrutado a pesar de estar completamente supeditados a un guión, la mayor parte de los juegos con abundante narrativa textual y que me han gustado, lo han hecho a pesar del guión, no gracias a él: entra aqui desde básicamente cualquier sandbox a los God of War, pasando por los Uncharted. Lo que vienen siendo las últimas dos generaciones de videojuegos. Tercero: Los últimos guiones que he considerado sacrosantos, imprescindibles y memorables (por supuesto, con honrosas excepciones como Psychonauts, como Metroid Prime, y claro, Valve aparte, que Valve siempre tiene que estar aparte para esto y para todo lo demás) se remontan a los tiempos de PSOne, a algún survival horror primerizo, y sobre todo a las aventuras gráficas de LucasArts, los primeros Alone in the Dark y demás ralea: juegos que, en primer lugar, tienen un componente literario muy acusado; y de partida, tienen unas mecánicas con poco uso hoy día.

Total, que de partida, todo mal con Asura’s Wrath.

Y así siguió mi opinión durante las primeras partidas. El juego está estructurado en casi una veintena de capítulos al estilo de las series de televisión, que ya se ha intentado implantar en la dinámica de los videojuegos con resultados que invitan al suspiro fuerte y al puñetazo de padre sobre la mesa, como fue el caso del último Alone in the Dark: capitulillos de unos veinte minutos, incluso con un pequeño interludio, con un «previously…» y un «next…». Es decir, una apuesta muy fuerte por una narrativa lineal, clásica y no interactiva, completamente guiada. Mi furia inicial se obcecó en los pequeños detalles: por ejemplo, los quick-time events son continuos, pero pueden fallarse; si se pasan por alto, simplemente, se obtendrá menos puntuación al final del nivel, pero Asura no muere (es decir, una esquizofrenia muy curiosa entre el homenaje a las putas de la puntuación de los viejos tiempos y el «no morirás» que parece ser el mandamiento sagrado para el noventa por ciento de los juegos de esta generación). Más: la comparación más desiderativa que basada en hechos, del juego como digno heredero de God Hand, y que se ve frustrada desde el mismo tutorial; los auténticos herederos de God Hand son, bueno, los obvios, como Bayonetta. Asura’s Wrath va por otro lado, y puede ser irritante, pero superar esa irritación supone el punto de partida esencial para entender el juego de Capcom.

Decía que (Valve aparte, Valve siempre aparte) los guiones de las aventuras clásicas son los que recuerdo que me han emocionado, divertido y motivado en mayor medida. Pero sus virtudes residen en resortes propios de la literatura: diálogos afilados, situaciones originales y ritmo impecable. El guion de Asura’s también es cautivador, pero una cosa está clara: lo hace de otra manera, con códigos, estos sí, completamente integrados en el medio. Sería ridículo en un cómic, en una novela o en una película que un personaje fuera tan esquemático y unidimensional como Asura, pero aquí lo es y funciona: un semidiós movido única y exclusivamente no por la venganza o el odio justificados argumentalmente, sino por la pura y dura ira. Asura está cabreado 24/7, y ese rasgo de su carácter es perfecto para justificar un título que se quiere motorizado por el argumento, pero que también pretende ser un videojuego de verdad, no un Heavy Rain. Y la ira es la mejor excusa para justificar un beat’em-up de échame lo que quieras encima, que lo voy a reventar a hostias. El endeble esqueleto argumental de Asura’s Wrath (un miembro de un grupo de héroes defensores de la tierra es traicionado y puesto a dormir 12.000 años; cuando despierta descubre que su hija está siendo explotada y sus antiguos compañeros se han convertido en dioses, y esa situación solo se arregla muy cabreado, muy on fire y a golpes) se convierte en un comentario sobre la mecánica del género. Y es entonces cuando el jugador se percata de detalles deliciosamente perversos (más propios de un Wheatley diciéndole a la muda Chell que salte si le entiende, cuando la muda Chell lo único que puede hacer es saltar, que de un repartemamporros de Capcom), como que algunas cutscenes con largos monólogos de los jefes finales se puedan interrumpir a voluntad con una hostia seca en la boca. Que te calles y pelees.

Y por eso, el jugador sin prejuicios ni manías debe ser capaz de perdonar determinados problemas como que el combate sea repetitivo o, en ocasiones, intolerablemente mal diseñado (el botón de ejecución y el de magia es el mismo: prepárate a desperdiciar magias en el momento en el que menos falta hace su poder). La escala monstruosa, disparatada hasta un extremo que deja a los titanes de God of War o a los bichos de Gears of War reducidos a un chiste es propia de un anime desquiciado; el argumento es emocionante precisamente por su esquematismo y visceralidad, por saber distanciarse de las películas interactivas como Metal Gear Solid 4, y el juego consigue entramar ocasionales momentos de interactividad en interminables cutscenes (los quick-time events consistentes en girar los sticks son siempre para momentos musculares, lo que establece un interessante puente entre el jugador y los controles) sin que resulte chirriante o artificioso. A estas alturas estamos hartos de que los QTA supongan pulsar uno u otro botón del mando al azar para hacer esta esquiva o propinar aquel golpe: aquí, los momentos de machacar botones para hacer subir barras de energía y romper bloqueos (o desintegrar dedos del tamaño de un continente, en Asura’s Wrath ESA es la escala) casi retrotrae a los días del Hyper Sports y a las quince pulsaciones por segundo hasta que sale humo de los botones. Y todo para que la idea de que Asura está muy, muy enfadado haga mover una trama donde los móviles emocionales son sencillos como una carraca.

Asura’s Wrath no es exactamente un buen videojuego. No exactamente. La gente de CyberConnect2 no parece pretenderlo tampoco. Asura’s Wrath funciona como un anime muy interactivo, facilón, quizás olvidable, pero que está muy lejos de resultar la tortura que se ha leído por ahí. El uso de las cutscenes para potenciar las breves secuencias de acción o la temática que funciona como nota al pie de la dinámica del género de lucha son toques lo suficientemente inteligentes como para satisfacer al jugador hardcore con dos dedos de frente, pero sobre todo, abre un camino para futuras imbricaciones de narrativa y mecánica que puede que nos depare alguna agradable sorpresa en el futuro. Si somos capaces, por el camino, de dominar esa ira tan barata que a veces nos posee.

6 opiniones en “«Asura’s Wrath» – Crítica”

  1. «…sobre todo, abre un camino para futuras imbricaciones de narrativa y mecánica que puede que nos depare alguna agradable sorpresa en el futuro. Si somos capaces, por el camino, de dominar esa ira tan barata que a veces nos posee.»

    Amén

  2. Buff, con lo sencillito que es el juego y lo mucho que les cuesta a algunos «entenderlo». Gracias por la crítica más preclara de este juego, porque ya estaba harto de los enfurruñados «hay muchos QTE, no juegas» que no ven ni un poquito más allá.

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