«Max Payne 3» – Preview

Me acerco con cierto temor a las oficinas de Rockstar para darle un primer tiento a Max Payne 3. Verán: yo juego mucho, pero no soy un jugador especialmente habilidoso. Añadan unas horitas extra necesarias para acabarme cualquier juego, dos manos izquierdas, un cerebro espongiforme y una puntería digna de Elmer Fudd, y entenderán por qué me acercaba a Rockstar pensando que iba a hacer el más espantoso de los ridículos. Tres niveles iba a ver (solo puedo hablarles de dos o me rebanarán el gaznate con un machete oxidado) y me lo planteaba como otras tantas horas reiniciando desde el checkpoint una y otra vez, viendo animaciones de mi avatar bien jodido y, al final cediendo mi pad, avergonzado, al product manager de guardia para que me pasara el nivel. Como el «te lo paso, te lo paso, te lo paso» con el que me martirizaban las partidas al Commando en los Billares Thabi de mi Murcia adolescente, pero PIDIENDO YO QUE ME LO PASARAN.

Nada de eso sucedió. Y como demostró un humillante descenso nocturno en el SSX, en el que me partí huesos que ni siquiera sabía que tenían nombre, no he mejorado como jugador. Es que Max Payne 3 está muy bien pensao.

Max Payne 3 funciona, en la estética y en la mecánica, de forma muy similar a las dos anteriores entregas, que supongo que todos tenemos más que baqueteadas. Acción en tercera persona y posibilidad de ralentizar la acción con el tiempo-bala, de uso limitado, y que puede activarse únicamente mientras dura un salto en plancha o de culo, o bien de forma ilimitada para poder avanzar mientras se esquivan balas y siempre que la correspondiente barra de energía lo permita. El primero de estos tiempos-bala se activa con los botones frontales, el segundo pulsando el stick derecho. En ambos casos, me hice un lío considerable al principio, poniéndolos en marcha en los momentos más inadecuados y metiendo en el embrollo el sistema de coberturas.

La cobertura en Max Payne 3, por cierto, es sencilla, alejada de la versatilidad de juegos basados en esa cuestión, como Uncharted o Gears of War, pero no tiene mayor importancia porque el juego de Rockstar no va de eso, sino de tirarse sobre los enemigos disparando a dos manos y a cámara lenta. La cobertura viene bien porque el juego no da respiro al jugador, los enemigos son más listos que el hambre e intentan acorralar al héroe de mil maneras, pero la sustancia del juego está en un par de tiros a ciegas desde la cobertura, un localizar a todos los enemigos y un salir a pecho descubierto, esquivando balas silbando a pocos centímetros de la sesera de Max.

Decía que al principio de mi sesión de juego todo era confuso y morí más que un minion de Hydra. Pero me sorprendió la facilidad con la que, en unos minutos, el ritmo de juego y la disposición de los controles se funden de forma bastante natural, y llevan al jugador a activar tiempo-bala, cubrirse y atender a los múltiples flancos de forma intuitiva. Es decir, el juego consigue sin recursos artificiosos y abruptos como los de Asura’s Wrath o, peor, Heavy Rain, sumergir al espectador en una experiencia de rasgos cinematográficos, que es lo que Rockstar afirma abiertamente y sin complejos que pretende hacer con la franquicia. Por eso, no hay diferencias visuales entre cinemáticas y partes jugables, y por eso la voz en off imprime un ritmo distintivo y particular al desarrollo de los niveles, ligando guion e interactividad.

A estas alturas, con todos sabiéndonos ya de qué pie cojeamos cada cual, es fácil imaginar cómo torcemos el morro cada vez que se nos menciona que un juego va a tener un sabor muy cinematográfico, cosa que suele ser la excusa para mecánicas de juego poco cuidadas, argumentos falsamente trascendentes y festival de cinemáticas. En este caso ese tema no estorba, porque francamente, vi alguna que otra cinemática, pero el noventa por ciento de las dos horas que estuve en Rockstar las pasé jugando, pegando tiros, esquivando enemigos y sorprendido por un exhibicionismo técnico (los movimientos de los personajes, mezcla de animación tradicional y captura de movimientos, la destructibilidad de los escenarios) que redundaba en que la acción fuera más frenética, divertida y concisa, y no en una forma de disculpar problemas de mecánica. El primer nivel que vimos tenía lugar en un estadio vacío, lleno de enemigos y con un francotirador. El segundo, en unos muelles, tras la pista de la mujer-trofeo del jefazo brasileño. En ambos casos, a pesar de su linealidad y abundancia de secuencias escriptadas, los escenarios eran lo suficientemente amplios como para buscar distintas coberturas y aproximaciones a los enemigos. Estos, además, demostraban una notable inteligencia, desplegándose para rodear a Max o avanzando poco a poco hacia donde este puede estar parapetado. El resultado, mucho frenesí, una aproximación accesible e intuitiva a lo que se supone que tiene que ser un juego de tiros en tercera persona y bastante gusto a la hora de desarrollar escenarios variados a pesar de su linealidad.

Nuestras primeras impresiones son muy notables: nos gusta que tecnología e intenciones creativas vayan de la mano, y en este caso, Rockstar no podría estar más fina: un cuidado sistema de control y movimientos por los escenarios, una decisión de optar por estética y desarrollo cinematográficos pero sin perjuicio para el juego… aún falta comprobar si Rockstar ha conseguido algo muy complicado, ese toque Max Payne que Remedy plasmó en sus dos juegos a base de instinto: la capa de ficción autoconsciente, barata y a menudo metanarrativa que conforma el pantanoso universo Payne. Si Rockstar atiende tanto al fondo de porquería moral como al brillante pulido de serie negra, estaremos ante uno de los juegos del año.

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