«Dragon’s Dogma» – Preview

La semana pasada Kento Kinoshita estuvo en Madrid presentando Dragon’s Dogma, lo nuevo de Capcom. Y, por una vez,  «lo nuevo de» no es una frase hecha. O sí: es una sensación rara ver a los japoneses metidos en rolazos al estilo occidental. Es más raro todavía ver a Capcom, que lleva unos años pegando bandazos, apostar por una franquicia nueva en tiempos de fuga de talentos y títulos estrella en manos de terceros. Sobre todo, es muy raro que el primer juego que se me viniera a la cabeza en la presentación fuera The King of Dragons, arcade desmadre que comparte con la nueva franquicia el combate desvergonzado con criaturas sacadas de los Compendios de Monstruos de Dragones y Mazmorras. Y sí, eso que está  acuchillando a una hidra es el protagonista. Y no, no es una cinemática ni un QTE.

«Sí, nos hemos inspirado en Oblivion y otros grandes títulos occidentales: lo que funciona y lo que no funciona; lo que hace más ágil el juego; en lo que podemos aportar algo y en lo que había que incorporar. Más que inspirarnos, nos hemos fijado en ellos como el estándar, como la línea mínima a la que hay que llegar»

Kento Kinoshita viene de la franquicia Monster Hunter de PSP, la serie que catapultó al estrellato a la portátil en Japón. Algo hay: los bichos son de un tamaño imponente y el grupo de aventureros que comandamos se dedica a reventarlos con placer. Al contrario que en los juegos de Bethesda, es fácil observar rutinas de ataque que gritan jefe final a kilómetros y, miren, algo que no van a ver en Skyrim: la posibilidad de trepar por ellos, como si de mini colosos se tratase, y pegarles la trapera en su punto débil mientras les vamos quitando sus muchas barras de vida. Yo no sé ustedes, pero a mí esos cuatro subrayados me dieron ganas de llorar: es un arcade. Que me hablen de action RPG lo que quieran, pero el juego tiene más momentos en común con el género de los cinco duros que con la gravitas de un Elder Scrolls.  Ahora bien, del plomizo sistema de drops y cooperativo de Monster Hunter, ni rastro. Menos mal. El juego presenta, entre otras cosas nueve clases de personaje (las tres primarias tan de moda de magia-combate-destreza y sus combos) entre las que alternar en las ciudades -enormes: ¿ves como sí se puede, Square?- antes de salir a la vereda a soltar castañazos.  Y otra enorme diferencia con la saga de desollar bicharracos para ver si algún día conseguimos un arma decente:

«El único elemento multijugador es la capacidad de subir a Facebook y Twitter capturas del juego y el estado de tus Peones, a los que otros jugadores pueden acceder»

Para ti todo, Kinoshita. Lo de los Peones es la primera japonería del juego: podrían haberlos llamados companions o «PNJs sin derecho a roce» o qué se yo. Hay hasta 10.000 de ellos sólo en el disco (más los que creen los jugadores) y están ahí para complementarte y llevar una party sin el coñazo que es la gente real. Según la documentación del juego, son criaturas inmortales, sin sentimientos ni emociones, venidas de otro plano para servir al protagonista en su lucha contra los dragones -ajá-. Una mitología fantástico-medieval que le hace sitio a LOS BOTS, vaya. ¿Seguimos pensando que esto es un rolazo? Mírenlo de este modo: en dos horas de presentación, apenas hubo menciones a la historia. Kinoshita se dedicó a enseñarnos criaturas, hostias, sistemas, hostias, hacer el cabra por la ciudad -se puede trepar por los tejados y estamparse a lo Jackass: ¿ves como no era tan difícil, Bethesda?-, hostias especiales, una peluquería… En fin, el desmadre. Y lo entiendo. Gráficamente no es la panacea de nada y, sabiendo que todos los mundos de entorno abierto tienen más bichos en el código que en la pantalla, su enfoque arcade le salva la vida. Cuando, por ejemplo, te subes a la chepa de un cíclope para reventarle el deltoides entre chorrazos de sangre, éste termina cayendo de espaldas. ¿Te aplasta? ¡No! ¿Hay una animación especial para salir del aprieto? ¡Qué va! El monstruo se cae y tu personaje sale de su barriga con un clipping que le está gritando al mundo «me importa una mierda, Dj Pollo».

Ese desmadre desvergonzado, que el resto de compañías encubre como buenamente puede durante la tejedora de bombo, llega a los vídeos que nos pusieron del juego: «oye, que tu maga va por ahí con el bastón colgando a 30 centímetros de su espalda». «Me importa una mierda, graphic whore: tenemos un enano vestido de bufón con bigotillo malvado».

«Al principio del juego un antiguo dragón te arranca el corazón y te reta a que vayas a buscarle. Será tu misión descubrir por qué ha hecho eso y cuál es tu papel en el mundo»

El intérprete que tiene Koch Media es un titán, de los mejores que he visto en mi vida. Si no, pensaría que me estaba puteando al traducir el argumento. Hasta que me he acordado de que es Capcom. La misma Capcom que pensaba que un caballero lleva calzoncillos de corazones; que un alcalde puede combatir el crimen a hostias; que un bebé puede manejar un robot de combate; o que un tipo puede comer pizza mientras hace surfing con un demonio por el suelo de su despacho. Cuando dejé de jugar a Amalur lo hice por la historia: era un sindiós pretencioso  que se metía en el medio del combate jodiéndome mi viaje a la posadolescencia. Aquí me están dejando bastante claro que, si ésa es la premisa, mejor que me la tome como un hilo conductor de las 150 horas de aventuras que nos ha prometido Kinoshita. Un hilo tan grande como pueda ser «han secuestrado a tu hija/a tu novia/al presidente de Estados Unidos» que marcó tres de los arcades leñeros más importanes. Aquí han secuestrado mi corazón. Y, mientras ésa sea la única concesión al rollo Final Fantasy, vale. Pero mientras no me demuestren lo contrario, Dragon’s Dogma es The King of Dragons 3D: ahora con Beholders.

5 opiniones en “«Dragon’s Dogma» – Preview”

  1. Pasos para devolverme la fe en Capcom:

    1. Que Sánchez hable de un juego suyo.
    2. Que dicho juego se parezca en algo a Monster Hunter

    xD

  2. Joder, que buena noticia. Desde que salió a la luz el primer material sobre el juego me dio la impresión de ser un arcade de punta a rabo. Y grité de júbilo y abofeteé a mi esposa de la emoción, sólo que una de las dos cosas es mentira.

    Espero que no defraude, aunque dudo que lo haga. Bravo!

  3. ¡Ganazas! Pero el que no tenga multiplayer ya lo hace peor que el King of Dragons. Estamos en el 2012 y no nos dejan jugar con nuestros amigous. Capcom planea un mundo de FOREVER ALONES.

  4. Cuidao con las emociones, que esto sigue siendo un intento de hacer un Skyrim por parte de Capcom.

    Curb your enthusiasm, my darlings, que me enseñaron dos horas de juego con personajes de alto nivel. Falta saber si el grinding lo echará todo por tierra. Que si en los occidentales ya es coñazo, en los japoneses ni os cuento. Que a lo mejor me han vendido un KoD y resulta ser un Final Fantasy XII de acción (que, dicho así, tampoco suena TAN mal, ahora que lo pienso)

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