«SSX» — Crítica

SSX
EA Canada – EA
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Sienta bien cuando descubres que no te has confundido un ápice en una valoración inicial ; dice mucho sobre el juego, también: dos horas de prueba, de tricks y de caídas, y ya consiguió definirse, mostrar sus cartas principales y transmitir al jugador lo que podría encontrar cuando profundizase, con más horas dedicadas. Esas horas de más son necesarias: tanto para apreciar y darles un valor real a las características que se insinuaban provocativamente, como para encontrarse con los defectos, las ausencias, las cosas que nos habría gustado fuesen diferentes y que le contamos al mundo, bien alto, porque parece que este mundo, el de los videojuegos, escucha. Más horas para saber, al fin y al cabo, por qué SSX es un producto disfrutable pero perecedero.

SSX no es realista (vaya catchphrase para empezar; no huyan): hacer break dance sobre la tabla, grindar helicópteros, alcanzar las velocidades que se alcanzan y soportar las caídas que se soportan dan prueba de ello. SSX es realista: no se puede llamar de otra forma a mapear los picos y cordilleras más importantes del globo (en su exageración posterior y añadido de elementos vuelve a encontrarse con el no-realismo) para que sirvan como escenario, al alejamiento del cartoon y acercamiento al minimalismo, a la necesidad de utilizar bombonas de oxígeno en los descensos a mayor altitud. Reconozcamos de una vez por toda que no tenemos ni idea de lo que significa que un juego sea realista, ni lo que atañe, ni nos debería importar. Todas estas características, realistas o no, se agrupan dentro de lo que podríamos llamar su estética, cómo se ve desde fuera, lo que genera prejuicios que pueden llevar a equívoco; es en su mecánica y en la relación de esta con su estética donde reside la verdadera forma del videojuego (de este y de todos). SSX no es equilibrado, no se entiende a la perfección internamente con cada una de las caras que luego muestra: su parte arcade vence y tira del carro, y eso a veces —y a veces tampoco al contrario— no es bueno.

La estupenda representación de mundo abierto que se da en cada pantalla genera por sí sola una ambientación envolvente, contradictoria en la idea de sentirse dueño de una montaña que te sobrepasa y encoge continuamente, muy la idea del snowboard, la energía del deporte, digo yo; eso lo sientes nada más empezar tu primer descenso. La cantidad de elementos añadidos a posteriori (raíles, tuberías, montículos, salientes, ramas, grietas, vías…) conforman la parte arcade de los escenarios, la que evita la monotonía y proporciona una constante oportunidad de enganchar el combo para la eternidad, eternidad que dura lo que tardas en hacer el siguiente salto de tu vida. Tenemos diversión instantánea y continua por la parte arcade y un realismo, en su otra cara, que proporciona mayor profundidad en la experiencia de juego: tablas, empate, perfecto en el planteamiento de relacionar lo que se ve con lo que se siente. El problema se encuentra al transferir ese planteamiento —ese mundo de colores vivos con tonos oscuros— a la verdadera mecánica, al momento de salto, a la base del juego. El problema es que falta algo de sensatez en el aire.

El gran acierto del stick derecho, con los movimientos para hacer trucos en la tabla asignados lógicamente a cada dirección, a cada medio giro, a la precisión y el detalle de elegir mano para hacer grab… Se queda únicamente en su faceta de comodidad (que es mucho, no crean) y desperdicia la oportunidad de llevarlo más allá. En SSX puede que un truco dé más puntos que otro, puede que sea más complicado efectuar tal movimiento que aquel, pero es algo que nunca sabrás; no lo sabrás porque el fluir del arcade se lleva por delante toda la lógica y la precisión, todo el cuidado y toda elección, y en lugar de intentar hacer determinado truco por su espectacularidad, recompensa o dificultad, acabarás moviendo el stick de cualquier manera, sin pensar en otra cosa que en soltarlo antes de tocar suelo y evitando en lo posible leer en la pantalla el mensaje «Trick repetido», la única información que nos conduce y limita de algún modo. El mensaje «Trick repetido» tiene esas precisas letras por hacerlo corto y de lectura viable de un vistazo, pero su significado original era «Mira, haz lo que te dé la gana, mueve el stick con la lengua mientras te cortas las uñas de los pies si quieres, pero no repitas dirección». ¿Saben de esa gente que aborrece determinados juegos de lucha porque se puede ganar pulsando botones a lo loco? Imaginen ahora que no se trata de ganar o perder, que el objetivo es conseguir algo y la satisfacción viene dada por la superación de ese mínimo y concreto reto autoimpuesto: en SSX cualquier reto será bajo, cualquier objetivo alcanzable sin apenas esfuerzo.

No crean tampoco que esa manera de supurar instantaneidad y logros es completamente mala. Como he comentado la diversión está ahí, en ese eterno instante encadenado; e incluso su permisibilidad, tal vez su falta de oposición misma, genera una nueva manera de entender la dificultad. La dificultad en SSX (la que no es regulada y fallida: con no quedar último en una carrera o en una prueba de puntuación será suficiente, y tus rivales no son unos expertos precisamente) viene marcada por nosotros mismos, por nuestra ambición, apoyada en la adicción y la inmediatez de las partidas para incitarnos a repetir un combo hasta que nos salga bien, rebobinando nuestra caída e intentándolo una vez más mientras nuestros rivales siguen su rumbo hacia la meta. Ahí sí encuentra equilibrio SSX, en sus carreras, formando una perfecta conjunción y armonía de enlace entre la necesidad de realizar trucos para conseguir turbo, la velocidad adquirida por este y la ambición antes citada. Es una pena que el equilibrio sea tan fugaz.

Hay un último ejemplo, mezcla de ese realismo y su esquiva, que desemboca de nuevo en la dificultad como principal problema de entendimiento, como detonante de la consonancia entre sus partes y, por consiguiente, de la posibilidad de perdurar como logro. De cada una de las nueve cordilleras disponibles (con sus bajadas iniciales, su prueba media y su descenso mortal) nace un nuevo, diferente y necesario objeto para equipar a nuestro rider: estética, sensación y mecánica todo en uno (un traje aéreo para planear, la bombona de oxígeno antes mencionada, un radar anti-ventiscas…), capaz de dar un giro al juego por si mismos, mostrar facetas nuevas que modifican la mecánica de forma sustancial (no son power-ups porque sí, son parte íntima del desarrollo) y hacer que entendamos y sintamos la experiencia de juego de diversa manera; pero el juego parece creer que eso no va a interesarnos, que no es lo que buscamos, que no son sus verdaderas cualidades positivas y, quizá por esa facilidad con la que se atraviesan las diferentes pantallas, el juego muta demasiado rápido, no dejando tiempo a impregnarnos del nuevo hallazgo y las nuevas formas, de la fuente no descontrolada —por una vez— de disfrute.

Solo al final se da la verdadera conjunción, se eleva la dificultad, se resarce SSX con una carrera, lo que mejor sabe tratar (incluso los descensos mortales pierden parte de interés y se convierten en pantallas de transición: jefes de final de fase de transición), y roza la perfección. La sensación última es que el esfuerzo invertido en montar los minicómics que presentan a los personajes, los textos de cada fase, el fallido sistema de compra de tablas y trajes (en un juego de dificultad tan baja no se necesita más que lo proporcionado, pero además la cantidad de dinero virtual para mejorar las habilidades es totalmente desproporcionada; recompensas exageradas para un no-reto) y demás añadidos podría haber ido a parar, con mejores resultados, en un ajuste de la dificultad, en una exploración de modos de juego que aprovechen la profundidad del stick derecho, en vías de motivación diferentes, en la búsqueda de ofrecer al jugador un muro infinito que se vea obligado a superar. Se intuye esto en el modo online, en la competición con iguales ansiosos de lo mismo, pero eso para SSX, para un videojuego bueno de base que podría haber sido tan extraordinario como hubiese querido, es demasiado fácil.

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