Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn- Cinco Lovecrafts jugables

El 15 de marzo de 1937, Howard Philips Lovecraft dejó esta dimensión para ingresar en la siguiente. No fueron precisamente sus años más radiantes (estaba muy deprimido por el suicidio de su amigo Robert E. Howard y se obligó a sí mismo a llevar un enfermizo, preciso diario de su enfermedad), pero tampoco es que el resto de su vida estuviera caracterizada por los rayos del sol y la alegría. Al contrario: Lovecraft, el hombre y el escritor, era desesperación, tinieblas, horror más allá de lo humano y tentáculos que nos amenazan desde las zonas más sombrías de nuestra conciencia. También era Arte: su apellido ha inspirado toda una forma de entender la literatura macabra, un universo fascinante y en perpetua evolución que no podía dejar de contaminar otras formas de expresión. Un siglo y una semana después del fallecimiento de su hijo predilecto, Mondo Píxel viaja a Providence y echa un vistazo a algunos de los juegos que mejor han sabido entender la esencia lovecraftiana.

Eternal Darkness (Game Cube. Silicon Knights. 2002) – por Herasmus
Quítale a los relatos de Lovecraft el pulpo, el psiquiátrico siniestro y los grupos consonánticos imposibles que todavía te quedará aquello que los hizo revolucionarios en su día y los mantiene relevantes hoy: colocar los límites del lenguaje como resorte último del terror. Los personajes que rompen su discurso para describir una amenaza a la que el idioma no puede ni empezar a cifrar, la locura como reacción natural una vez se comprende lo que no cabe en conciencia humana… sus textos son espeluznantes juegos de espejos sobre la lucidez y el lenguaje, siempre al borde del metarrelato y a un punto de la ruptura de la cuarta pared. Y es ese rosario de desbarajustes lingüísticos lo que va a adaptar Eternal Darkness, que no quiere resignarse a ser ese-otro-juego-que-saca-pulpos-y-se-dice-lovecraftiano. Es por ahí por donde se explican los medidores de cordura, los falsos glitches, la memoria de la consola avisándote de que va a resetear todas tus partidas guardadas sin que puedas hacer nada para evitarlo. Eternal Darkness enreda en los controles, el interfaz y el escenario para provocar en el juego lo que la comunicación dislocada provoca en los cuentos, desbaratar la distancia entre el lector y el texto, hacerle sentir que ya no está al mando, enviarle un guiño desde la oscuridad. Y luego además sale el monstruo, pero no es ya el monstruo saliendo. Es el otro contándolo.

 

Cthulhu Saves the World (Xbox Live Indie Games, Steam. Zeboyd Games. 2010) – por Manu Gabaldón
Para alguien tan ajeno al fenómeno Lovecraft como servidor siempre es de buen recibo la oportunidad de acercarse a los Mitos de formas más o menos ligeras. Vamos, que se dejan en la puerta la demencia y la oscuridad que caracterizan a los relatos para ir directos a la explotación mas descarada de la imaginería que los rodea. Entre mis favoritos se encuentran el especial Planetary/The Authority: Ruling The World, en el que Warren Ellis nos mostraba al autor de Providence es su vena más racista y desquiciada tras la visión de La Sangría, y el monérrimo Cthulhu Saves the World, aproximación más que libre en clave de rolazo de 16 bits a este popular icono del terror. El punto de partida nos deja un Cthulhu sin poderes y con el objetivo de recuperarlos a base de hacer el bien a lo largo y ancho de un mundo que planea destruir en cuanto pueda. Un monstruo cargado de sarcasmo, una princesa groupie, toneladas de humor y una cuarta pared más que flexible protagonizan este RPG de envoltura retro que se completa en dos tardes, una duración más que prudente por la que nadie va a levantar sus antorchas si el final no es de su agrado. Sin embargo, su tono y su duración esconden decisiones muy acertadas sobre el diseño de rolazos, lo que lo convierte en una apuesta atractiva para fans del género que quieren ver algo nuevo sin tener que sacrificar sus compromisos familiares. Y si aún así no quieren sacar la calderilla del bolsillo para jugarlo en su casa, no lo pierdan de vista, que pronto estará disponible en sus teléfonos. Avisados están.

http://www.youtube.com/watch?v=XtrT3jpquUk

 

Alone in the Dark (Varias plataformas. Infogrames y otros . Serie. 1992-2008) – por John Tones
Perderse en las referencias a Lovecraft de la serie Alone in the Dark es perderse un poco también el encanto de una franquicia genuinamente posmoderna y que oscila coquetamente entre el guiño respetuoso y el pastiche desenfrenado. Para una saga que ha declarado su amor a los clásicos más respetados de la literatura de género (Lovecraft y Poe en cabeza, por supuesto), pero también a los visionarios modernos (como puede ser la imaginería de H.R. Giger), y al pulp de género más selecto de todas las épocas (de las historias de pistoleros fantasmas a los detectives sobrenaturales tipo Harry Dickson), descifrar su puzzle de referencias es no atender demasiado a su gran logro: la creación de una atmósfera que suena teatral y falsa a la vez que honesta y sinceramente aterradora. Por eso, no importa demasiado que la primera entrega sea un cóctel loquísimo de las neurosis de Poe en el argumento (La caída de la casa Usher en cabeza, claro) y referencias explícitas a Lovecraft en los nominativos (de libracos como el Necronomicon y el De Vermis Mysteriis al apellido del protagonista, Carnby, que hace referencia al relato del lovecraftniano Clark Ashton Smith El retorno del brujo, pasando por apuntes también explícitos a los Profundos y otras criaturas que trufan la mitología del autor). Tampoco importa que el juego haga referencia a Lord Boleskine (personaje de Shadow of the Comet, una aventura gráfica de Infogrames, esta sí, abiertamente inspirada en los mitos) o que después de una relación más dispersa con Lovecraft, la serie volviera por los derroteros que nos interesan con el estupendo Alone in the Dark: The New Nightmare o el hórrido Alone in the Dark de 2008. Lo importante es que todos ellos, citas aparte, entienden que Lovecraft, pese a su mitología desbordada y sus monstruos inasibles, era el autor de lo que no se ve, no se describe y casi, casi, no se percibe ni se siente. Por eso Alone in the Dark son los juegos de lo oculto y la penumbra, aventuras en las que descubrir no siempre significa sacar a la luz. Por eso, Alone in the Dark son los juegos lovecraftnianos perfectos.

 

Prisoner of Ice (PC. Infogrames. 1995) – por Jim Thin
La inspiración lovecraftniana de la extinta y mutada Infogrames no terminó en el Alone in the Dark de 1992 o en el ya citado Shadow of the Comet. En las montañas de la locura, novela corta del estadounidense (parece que se diluye cierta parte del misterio que impregna su obra con solo nacionalizarle), es el punto de partida de Prisoner of Ice, aventura de apunta y pincha tan simple en su mecánica como las dos acciones que nos deja realizar. Su punto de partida narrativo es el que más similitudes comparte con la novela de Lovecraft (situación en la Antártida, reencuentro de la última ciudad terrestre de los Antiguos o Elder Ones, choque mortal con estos y sensación de amenaza constante ante su presencia cercana), para después relegar estas criaturas a un segundo plano y definir un contexto bélico pre-Segunda Guerra Mundial cargado de ciencia-ficción. Se aleja entonces Infogrames, después de un acertado inicio, del misticismo y lo subrepticio para pasar a un desarrollo mucho más directo, flirteando con investigación de tecnología avanzada, rayos láser e incluso saltos temporales y espaciales; cambiando los enemigos sobrenaturales por los evidentes nazis. Un The Fate of Atlantis futurista con invocaciones en lenguaje anciano —mostrándonos una nueva forma de pronunciar Cthulhu— a seres extraterrestres con una apariencia más cercana al ideario del ya mencionado Giger que a la representación lovecraftniana convencional, tentacular y estrellada. Queda la relación con los mitos y la fuerza de Lovecraft solo en cinemáticas incrustada que, en 1995, ya pueden imaginar con qué cantidad de fotogramas se movían.

 

Penumbra / Amnesia (PC. Frictional Games. 2007-2010) – por Jim Thin
Si tuviésemos que conceder un premio a la compañía que más abiertamente ha mostrado su amor por H.P. Lovecraft (que no también, o sí, tal vez, más acertadamente), sin duda los suecos de Frictional Games se harían con él. Bastaría con decir que el motor con el que están desarrolladas sus dos franquicias insignia, Penumbra y Amnesia, fue bautizado como HPL Engine en honor a ya saben quién; hay mucho más, sin embargo y por suerte para todos, apoyado sobre ese motor. La inspiración en el escritor es evidente y constante durante todo el desarrollo de sus juegos pero, en lugar de transformarse esta inspiración en narrativa (los lazos más ligados son el modelado de los seres, y tampoco una barbaridad, cuando no directamente los easter eggs), lo hace en mecánica y sensaciones: agobiante y opresora a la vez que provocativa gracias a su halo misterioso, atrayente y cargante al mismo tiempo. Penumbra y Amnesia manejan el survival horror con tanta precisión como Lovecraft saltaba entre el horror gótico y el terror cósmico, con la pérdida de la cordura siempre bien presente y trasladada a su consumidor, sea este lector o jugador. No es ningún consuelo saber que su legado continúa a lo largo del tiempo en nuevos formatos, pero ayuda a solemnizar el aniversario en el que Lovecraft decidió esperar durmiendo.

4 opiniones en “Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn- Cinco Lovecrafts jugables”

  1. Magnífico artículo, pero echo en falta el que para mí es, después del primer Alone in the Dark, el juego que mejor ha plasmado toda la esencia de los mitos de Cthulhu, el Call of Cthulhu: Dark coners of the earth. Supongo que lo conoceréis; mezcla de aventura y FPS que salió para PC y la primera xbox. Muy recomendable aun a día de hoy

  2. Buen resumen a nivel de referencias vinculadas al gran Howard Philips Lovecraft. Sin duda alguna, como bien apuntáis, una forma de entender la literatura macabra.

    En cuanto a los juegos en concreto me quedo con Alone in the Dark. Creo que fue la primera vez que pasé miedo con un videojuego.

  3. La fase del hotel de innsmouth en dark corners ,deberia estar en todo manual de diseñador de videojuegos actual.

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