«Street Fighter X Tekken» – Crítica

Street Fighter X Tekken
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

Me resulta difícil tomar una postura firme ante el último juego de lucha de la factoría de Yoshinori Ono, el popular productor que ha resucitado la franquicia de Street Fighter y con ella todo un género que no tenía un momento similar desde hace más de diez años. Buena culpa de ello la tiene la sartenada de pifias con las que los medios le sacan los colores a una Capcom que no va muy sobrada de buena prensa, y no es para menos: cada noticia relacionada con este Street Fighter X Tekken deja más claras las evidentes intenciones de la compañía de exprimir una de sus franquicias más populares. Sin embargo, y siendo plenamente conscientes de que refleja todos los males de la industria actual, no nos queda otra que reconocer que en lo jugable Street Fighter X Tekken es igual de bastardo y ambicioso que la compañía que lo ha visto nacer.

La búsqueda por un juego de lucha accesible puede haber encontrado aquí su mejor representante: que un Street Fighter arranque con tutoriales es una declaración de intenciones de que nadie se quede fuera si le dedica un tiempo. El sistema está dispuesto para crear una sensación de facilidad, con controles muy mascados y técnicas comunes sobre las que apoyarse con independencia del personaje escogido. Nada que no dijéramos ya en la previa que ya enseñamos aquí. Lo que no dijimos en su día y vemos tras un tiempo con SFxT es que no se echa de menos el Focus Attack alrededor del que giraba todo Street Fighter IV: resulta más intuitivo emplear la misma combinación de botones para forzar cambios de personaje, abrazando el espíritu por equipos de la competencia. Sin perder la solidez de su sistema de físicas, abre la mano al juego de malabares que es tan característico de Tekken para dar cabida a todo el elenco del título de Namco. Ambicioso, así es el espíritu del diseño de un sistema que busca la suma cada vez que se enfrentan dos filosofías de diseño tan diferentes como las que representan estas franquicias.

Una vez confirmadas las buenas impresiones de la previa, toca hablar de la parte peliaguda, la de los personajes descargables que no lo son, que ya están ahí en sus discos esperando a que los rescaten a golpe de Visa. No parece existir una opción buena: servidor ha perdido horas innecesarias desbloqueando personajes desde el primer Tekken hasta Street Fighter IV, ha comprado religiosamente Super SFIV por diez personajes más, así como la posterior actualización de Arcade Edition. Si hacen números, solo con SFIV ya van dos títulos completos y 1GB de contenido descargable por un juego que ahora encontrarán en cualquier tienda online o en Xbox Live a precio reducido. Por suerte, lo quiera Capcom o no, las leyes del mercado funcionan para ambas partes, y si no quieren jugar su juego no tienen más que esperar, como esperamos por las rebajas de nuestra tienda favorita o por las ediciones Game Of The Year de la mitad del catálogo de esta generación. Lo que no tiene remedio ya, y es lo que pone en evidencia la pillería de la situación, es que Capcom se deje el multijugador a medio hervir, con un online muchos pasos atrás de lo conseguido con títulos anteriores y una versión de Xbox 360 coja en el cooperativo. Esa es la verdadera tragedia de nuestro nuevo papel como consumidores: que se nos ponga la zanahoria de disponer de medio cast de Final Fight a nuestro alcance y que luego no nos dejen jugar con nuestros juguetes recién comprados.

O dicho de otra forma: Capcom, cómo sabes darnos donde nos duele. Pero no dejes de darnos si es con cosas como Street Fighter X Tekken.

4 opiniones en “«Street Fighter X Tekken» – Crítica”

  1. Pues a mí particularmente me parece bien (o mejor dicho, no me incomoda) la política de Capcom para los Street Fighters de esta generación. Si te paras a pensar cómo ha ido desarrollándose el tema, tampoco es para echarse las manos a la cabeza.

    Al principio fueron los trajes, cosa que es un añadido ridículo, que no influye para nada en la experiencia y que compras si quieres. Después vino el Super Street Fighter IV, la habitual revisión (en todas las entregas de la serie hemos tenido varias, no se de qué se extrañan), aportando personajes nuevos, más opciones y un equilibrio casi a prueba de bombas. Y por último la Arcade Edition, trayendo consigo un equilibrio a prueba de bombas y más personajes. No es por hacer de abogado del diablo pero el modelo de desarrollo basado en el prototipado o iterativo, que es lo que hace Capcom con sus juegos de peleas, es la mejor manera de conseguir un producto 100% redondo. O sino mirad Street Fighter Alpha 3, el Super Turbo, o el Third Strike, son productos que incluso hoy en día lo petan mucho y muy fuerte .

    Y ahora a lo que voy: Para los que jugamos habitualmente a juegos de hostias (en mi caso de Capcom, mayoritariamente) sabemos que tarde o temprano el ánimo de la gente empieza a venirse abajo, y cada vez cuesta más encontrar partidas o eventos en los que participar. Con los DLC en cierto modo se da pie a que la comunidad creada entorno al juego, vuelva a sacarlo de la caja y esté dándole al arcade stick otros cuatro o cinco meses. Y esto pasa hasta con los packs más estúpidos como los trajes. Por lo menos yo noto que cuando hay contenido nuevo es mucho más fácil echar unos combates. No se… a ojos de alguien que toca este tipo de juegos de forma más esporádica tal vez le parezca rara esta forma de vender el producto por cachos, pero bueno… esa es mi impresión.

    Otra cosa es lo que hacen con juegos (perdón, ‘experimentos’) como Asura’s Wrath.

    1. Ahí le ha dado, pero con matices. Claro que el contenido descargable traerá la atención sobre el juego cuando salga (todo apunta a que coincidirá con la salida de Street Fighter X Tekken para Vita) y eso es algo positivo. Que los que lo hayan comprado ya no necesiten volver a pagar por un título completo, como sí pasó con Super Street Fighter IV, también lo es. Posiblemente la copia de Street Fighter X Tekken que ahora está a la venta seguirá siendo la misma que habrá disponible dentro de un año, y eso es bueno para la salud del juego entre los aficionados, pero también lo es para la propia Capcom, que con eso consigue alargar la vida del juego en las estanterías. Podría parecer que todos salimos ganando, hasta que hacemos la puntualización de que un DLC que existe dentro de un producto ya comprado no lo es tal, sino un In-App Payment.

      Otras compañías regalan expansiones o rebajan el juego base cuando las lanzan, y ahí está Steam como ejemplo, así que sí existen modelos de negocio que permiten alargar la vida útil de un producto sin estas perrerías. Quizá la propia Capcom cambie de estrategia cuando el modelo digital se imponga en Vita y en la generación que está por venir.

  2. Pues sí, en eso estoy de acuerdo. De hecho con los personajes extra de la Arcade Edition obligaron a todo el mundo a bajarse la actualización para permitir que los que no comprasen el DLC pudiesen jugar con gente que sí lo tenía. Y fue curro de nuevo cuño, no venía en el disco del Super.

  3. pues ami me parece robar descaradamente a los consumidores , los DLCs son para alargar la vida de un juego no para que se rian de nosotros y pongan la mano , son unos ladrones y punto , existen compañias como netherealm creadores del nuevo mortal kombat que te sacan una actualizacion que lleva parche para bugs , balanceo de personajes y un personaje extra bloqueado (de añadido ,no echo de «fabrica») y encima de todo te regalan ropa para elgun personaje , pero el saca dineros de capcom lo llevan haciendo desde street fighter 2 y nosotros seguimos cayendo como tontos , inperdonable

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