«Crusader Kings II» – Crítica

Crusader Kings II
Paradox Interactive
PC

La historia es una fuente inagotable de temas para juegos, sobre todo de estrategia. Desde los inicios del medio se nos ha permitido emular a los grandes héroes bélicos, recrear sus campañas y enmendar sus errores. He perdido la cuenta de las veces que he podido meterme en los zapatos de Napoleón, César o en las faldas de William Wallace. Si no has jugado la batalla de Hastings en reticulado hexagonal, perspectiva isométrica y además en 3D, no te puedes llamar un verdadero aficionado a la estrategia. Entonces te das de bruces con un juego como Crusader Kings II, de Paradox Interactive, y todo lo aprendido no vale para nada, porque las leyendas nacen empuñando una espada, pero la inmortalidad se logra con las caderas.

Continuar leyendo ««Crusader Kings II» – Crítica»

«Lone Survivor» – Crítica

Lone Survivor
Superflat Games
Mac y PC

Teoría loca con cuerdas que vibran: existe un universo alternativo superpuesto a éste en el que una desarrolladora nipona de videojuegos —llamémosla, por ejemplo, Konami 2— en algún momento entre 1991 y 1995 lanzó al mercado de consolas de 16 bits un cartucho llamado Lone Survivor, primer título de una exitosa franquicia de horror que es bien recordada por todos los aficionados al género por ser una de las primeras y más conseguidas aproximaciones al terror psicológico dentro del ocio interactivo. Ambientado en un espeluznante pueblo norteamericano, el jugador tomaba el control de uno de los pocos supervivientes de una catástrofe global, nunca del todo concretada, que no solo debía recorrer de arriba abajo su bloque de apartamentos en busca de víveres y suministros con los que subsistir en el post-apocalipsis, sino que debía lidiar también con hordas de monstruos purulentos que lo acechaban en las sombras de callejones, pasillos y habitaciones destartaladas. En el proceso iba encontrando pistas, conociendo personajes y recuperando recuerdos perdidos que desdibujaban la línea entre lo real y lo imaginado, poniendo en cuestión a cada paso su salud mental y haciendo que el propio jugador comenzara a perder la confianza en su propio avatar.

Continuar leyendo ««Lone Survivor» – Crítica»

«Rhythm Thief y el misterio del emperador» – Crítica

Rhythm Thief y el misterio del emperador
SEGA
Nintendo 3DS

Desde siempre me han gustado las películas musicales, y como disfruto muchísimo de las conversaciones difíciles que se resuelven con coreografías imposibles, de los números finales y (qué coño) del despliegue injustificado de lentejuelas y esmóquines, me sorprendo de la cantidad de veces que me encuentro con gente a la que le aburren, o que incluso echa de menos argumentos trabados, desarrollo en los personajes… realismo en escenas donde un desfile de majorettes y un coro de piratas pueden acompañar a la declaración de amor sin que los protagonistas tuerzan el gesto por la sorpresa. Es muy difícil explicar esto sin parecer condescendiente, pero al final es todo cuestión de lenguajes. Parece de cajón que hay géneros donde trama y contexto no son más que excusas para llevar la acción del punto A al punto B, y que en el musical en concreto la progresión de los actos se tiene que notar antes que nada en la escala de los números; la interpretación no pasa por la capacidad del actor para poner morritos sino en su talento para el meneo coordinado. La coherencia narrativa (cuando la haya) será un añadido agradable, nunca una necesidad. Jamás un obstáculo.

Continuar leyendo ««Rhythm Thief y el misterio del emperador» – Crítica»

Open Mondo Píxel-Arsgames: Narrativa Vs. Mecánica

El viernes que viene, el que ya está aquí, el 27 de abril, nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames. Así, rápido y en negrita, para que lo sepan ya mismo y lo apunten en su agenda. En el Matadero de Madrid, como siempre. A las 19 horas, como siempre que empezamos puntuales. Hablaremos de épica, mecanismos y prejuicios (III) —si les gustan las continuaciones—, o más claro: de la eterna lucha entre narrativa y mecánica, ludo y logos, ethos del videojuego, narratólogos pathos, genio y figura. Explicaciones con sentido después del salto.

Continuar leyendo «Open Mondo Píxel-Arsgames: Narrativa Vs. Mecánica»

Aniram al ne etatsila

O «Alístate en la marina», leído como un mensaje directo y no subliminal, tal y como suele comentar nuestro viejo compañero Aureal cuando sale del cine tras ver alguna película del tipo Battleship o Invasión a la Tierra. La exaltación del macho armado con lo último en tecnología bélica siempre ha sido un género agradecido dentro de la cultura popular, desde el Sargento Rock hasta el Commando de Schwarzenegger. El videojuego, en su condición de voraz aglutinador del resto de medios, no consiguió (no quiso, más bien) escapar a esa corriente, y los shooters militaroides han sido una constante desde el primer día. Una cuestión distinta es la actual tendencia dentro de las superproducciones de factura anual, que ponen la directa a la hora de plasmar un mundo mucho más complejo que el simple enfrentamiento entre dos facciones, ignorando todas las escalas de grises intermedias (y los colores ni mencionarlos).

Continuar leyendo «Aniram al ne etatsila»

Mil Juegos de Hostias: Ninja Gaiden 3 versus Warriors Orochi 3

Ninja Gaiden 3
Tecmo Koei – Team Ninja
PS3, Xbox 360 (versión comentada: PS3)

Warriors Orochi 3
Tecmo Koei – Omega Force
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Soy una de esas personas, de esos seres superiores, de esas presencias rodeadas de un halo de santidad que saben que son mejores que el resto de los seres humanos pero se lo callan; una de esas humildes personas, decía, que se han acabado los anteriores Ninja Gaiden en modo Maestro Ninja. Entre lágrimas y ampollas en las manos, con un cementerio de mandos de Xbox destrozados rodeando mi sillón. De los que escupen en el suelo y tensan los puños cuando se le recuerdan los Sigma. También, por alguna razón que se me escapa pero que estoy convencido que tiene que ver con la intensidad de mis resacas, soy fan declarado de la familia Musou: Dinasty Warriors, Samurai Warriors, etcétera. De esos juegos en los que te puedes vendar los ojos y mover la palanca pulsando botones al azar para conseguir 1.000 KOs. De los que se entristeció con los devaneos de control de Dinasty 6, el número de enemigos de El Puño de la Estrella del Norte y ese intento de hacer un Monster Hunter que fue Strikeforce. Así que Tecmo/Koei me ha dado una razón para ser feliz y otra para cagarme muy fuerte en todo.

Continuar leyendo «Mil Juegos de Hostias: Ninja Gaiden 3 versus Warriors Orochi 3»

Épica, mecanismos y prejuicios (II): «The Last Story» – Crítica

The Last Story
Mistwalker – Nintendo
Wii

Soy un muchacho intrépido, visto de un modo concreto. Un poco masoquista, también. Por muchas veces que me estrelle contra un género vuelvo a por más, a darle una nueva oportunidad y recibir la correspondiente y esperada sacudida. Como el anuncio de Adidas, o el de Nike, o el de una marca automovilística, o quizá incluso de Sony (le pegaba ser de Sony): un tipo intentando atravesar un muro, una y otra vez, sangrando, paralítico, dejándose a cada acometida su vida en ello pero no sus esperanzas por superarlo. En realidad una metáfora bastante manida. El anuncio era bastante estúpido, visto así.

Continuar leyendo «Épica, mecanismos y prejuicios (II): «The Last Story» – Crítica»

«I Am Alive» – Crítica

I Am Alive
Ubi Soft Shanghai
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

No es esto una típica crítica sobre I Am Alive, una que les vaya a aclarar si el juego está bien o mal, o si hay algo que rascar en un título que está siendo vapuleado no del todo justa, no del todo injustamente (como de costumbre) por prensa y público. Entre otras cosas porque el juego es tan bobo y simple que si tienen querencia por los ambientes post-apocalípticos y la dinámica heredada y simplificada de los survival horrors de los noventa, les gustará. Si no, no, porque no hay nada más. No hay muchas vueltas que darle, pero I Am Alive me ha suscitado unas cuantas reflexiones sobre por qué determinados juegos salen a la venta, en qué condiciones salen y qué implica todo ello.

Continuar leyendo ««I Am Alive» – Crítica»

AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)

CLASSIC SOFTWARE TALES, o la esencia interactiva de la literatura pulp – por Adonías
Tengo una teoría que quiero compartir con ustedes: siempre he pensado que los videojuegos clásicos son el medio que mejor recoge la esencia de la literatura pulp. Más allá del hecho de que las historias que en estos juegos se cuenten y que los personajes que las protagonicen sean inequívocamente característicos (invasiones extraterrestres, virginales damiselas secuestradas, atadas y amordazadas, todo tipo de seres de ultratumba llevando a la práctica sus planes demoníacos de dominación mundial, héroes combatiendo el mal a través del tiempo y el espacio), que los presupuestos dedicados a la confección del software clásico fueran limitadísimos o directamente inexistentes, que en su momento esos títulos vinieran contenidos en soportes baratos, que sus carátulas estén en muchísimos casos coronadas por un par de tetas bien puestas… Los videojuegos clásicos, en su casi total ausencia de monserga y con ese catapultar directamente al jugador desde el primer momento de la partida al epicentro de la acción, prueban que los mecanismos generales que hacen funcionar la literatura pulp son los mismos que hacen funcionar los videojuegos clásicos. Con este punto de partida, pasaré a mayores aclaraciones apoyándome en dos ejemplos.

Continuar leyendo «AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)»

Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!

«En ocasiones veo muertos». Cállate, tontolculo, ¡estás hablando de mi Dreamcast! Y para nada está muerta: no, al menos, mientras haya en el mundo desarrolladores estupendos como Duranik, quienes han creado Sturmwind, un nuevo juego para una maquina que, a pesar de llevar más de cinco años sin recibir un nuevo título de manera oficial, sigue siendo maravillosa. Hablamos a lo largo de la siguiente entrevista con Roland, uno de los dos integrantes -junto a su hermano Johannes– de Duranik, quien nos contará el porqué, el cómo y nos dará pistas del cuándo de Sturmwind.

«I see dead people». Shut up, you damn stupid, you are talking about my Dreamcast! And it isn´t dead at all. Not while there are in the world marevelous developers like Duranik, makers of Sturmwind, a new game for a machine that is still wonderful, no matter the lack of official titles for the last five years. We talk with Roland (one of the two members of Duranik, together with his brother Johannes) who told us the whys, the hows and some hints about the when of Sturmwind.

Continuar leyendo «Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!»