Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!

«En ocasiones veo muertos». Cállate, tontolculo, ¡estás hablando de mi Dreamcast! Y para nada está muerta: no, al menos, mientras haya en el mundo desarrolladores estupendos como Duranik, quienes han creado Sturmwind, un nuevo juego para una maquina que, a pesar de llevar más de cinco años sin recibir un nuevo título de manera oficial, sigue siendo maravillosa. Hablamos a lo largo de la siguiente entrevista con Roland, uno de los dos integrantes -junto a su hermano Johannes– de Duranik, quien nos contará el porqué, el cómo y nos dará pistas del cuándo de Sturmwind.

«I see dead people». Shut up, you damn stupid, you are talking about my Dreamcast! And it isn´t dead at all. Not while there are in the world marevelous developers like Duranik, makers of Sturmwind, a new game for a machine that is still wonderful, no matter the lack of official titles for the last five years. We talk with Roland (one of the two members of Duranik, together with his brother Johannes) who told us the whys, the hows and some hints about the when of Sturmwind.

 

VERSIÓN EN CASTELLANO

– Lamento tener que pediros que aclaréis algo que os habrán pedido mil veces que expliquéis: por favor, presentaos. Decidnos quiénes sois y de dónde viene el nombre «Duranik».
– El nombre Duranik fue creado en 1989. Es una combinación de dos nombres, Dürrsoft y Meranik, que pusimos juntos. Somos dos hermanos, mi nombre es Roland. Tengo 40 años y trabajo como administrador de redes. Vivo en Alemania, más o menos entre Stuttgart y Munich. El otro miembro de Duranik es mi hermano Johannes. Tiene 39 años y trabaja como artista gráfico en una compañía de videojuegos. Actualmente vive en Viena.

Yo me encargo de la programación, mi hermano de los gráficos y el diseño de niveles. Para Sturmwind también tuvimos la ayuda de dos músicos haciendo la banda sonora.

– Habladnos de vuestro pasado trabajando en videojuegos. ¿Qué títulos habéis desarrollado con anterioridad y para qué plataformas?
– Desarrollamos un juego llamado Impulse para Atari Falcon en 1996, este juego fue convertido a Jaguar por un buen amigo nuestro. Después, en 1997, trabajamos en Native para Atari Jaguar, y más tarde en Alpine Games para Atari Lynx hasta 2003. Como podéis ver somos grandes fans de Atari.

– Y ahora habéis programado Sturmwind, un shmup, un juego de un género maravilloso que se resiste a ser enterrado y que muchos se empeñan en enterrar, para una consola maravillosa que se resiste a ser enterrada. ¿Por qué dedicar vuestro esfuerzo a un proyecto tan maravilloso, en lugar de desarrollar un título de ventas más o menos millonarias para una consola de ventas más o menos millonarias como Xbox 360 o PlayStation 3?
– Bueno, solo por diversión, y no es fácil desarrollar para PS3, necesitas kits de desarrollo, etc. Quizás ahora sea más fácil orientándolo como juego descargable, pero hace cinco años no era una opción y desarrollar un juego de 360 para XNA no sonaba muy apetecible.

– Lo que es de agradecer es que hayáis realizado un juego exclusivo para Dreamcast programado pensando específicamente en las exclusivas posibilidades que ofrece el hardware de Dreamcast, no un título multiplataforma desarrollado para dos máquinas muy distintas, una mucho más potente que la otra, y que termine ofreciendo gráficos y soluciones tecnológicamente muy inferiores a las que puede mostrar Dreamcast. Algo, quiero decir, al estilo de lo que ha sucedido con Last Hope o Fast Striker, ambos programados por el HG:DEV.TEAM tanto para Neo-Geo como para Dreamcast.
– Convertir juegos a otros sistemas no tiene nada de malo mientras la gente sea feliz jugando con ellos.

– Otra pregunta que no os habrán hecho nunca. ¿Cuánto se conserva de Native -aquel título que estabais preparando para Atari Jaguar CD y que fue cancelado en diciembre de 1997- en Sturmwind? Diréis que poco o nada, pero si se mira atentamente uno y otro desarrollo se descubren parecidos más que razonables entre lo que ha podido verse de Native, y Sturmwind: la apariencia (tan R-Type) de la nave, ese detallismo enfermizo en los escenarios, la pinta de las explosiones, ese pulpo que ya estaba en Native
– Los desarrolladores [de ambos juegos] son los mismos, con lo que es probable que sean más parecidos de lo que queríamos que fueran.

Las mecánicas de juego son muy distintas, especialmente el sistema de armamento. Native es solo un nivel, Sturmwind es mucho más que eso. Técnicamente son muy diferentes.

– ¿Ha sido suficiente la potencia de Dreamcast para hacer todo lo que habéis querido hacer, o habéis tenido que recortar o empequeñecer vuestro proyecto? ¿En algún momento del proceso de desarrollo os habéis planteado coger todo el trabajo hecho, y finalizar el juego pero llevándolo a una máquina actual?
– Bueno, siempre quieres más. Por ahora estamos pendientes de que todos los parámetros del motor funcionen bien en Dreamcast, para plataformas más recientes podríamos mejorar todo lo referente a explosiones las cuales se llevan un montón de tiempo de renderizado. Por supuesto, habría estado bien tener un poco más de VRAM.

– Porque si Sturmwind no se hubiera lanzado para Dreamcast, ¿para qué máquina lo habríais sacado?
– Es difícil de decir, consideramos por un momento la Mega Drive antes de comenzar el desarrollo pero parecía complicado lanzar algo en formato cartucho. Dudo que pudiera haber sido un shooter como el que es ahora.

– Desde vuestra experiencia trabajando para ella, ¿cómo es la potencia de Dreamcast comparada con la de las consolas actuales? Viendo Sturmwind en movimiento, nadie diría que ha sido programado para una máquina –en teoría- mucho menos potente que Xbox 360 o PlayStation 3.
Dreamcast es una gran máquina, pienso que podría haber competido perfectamente con PS2 si no la hubieran dejado de lado tan pronto. Por supuesto no hay comparación posible con las máquinas de la generación actual, más de 10 años separan estas máquinas así que esto no es un sorpresón.

– Viendo lo que habéis conseguido con Sturmwind, parece obvio que Dreamcast no se explotó lo suficiente, supongo que estáis de acuerdo con esta afirmación.
– Es una pregunta complicada, este es principalmente un juego 2D con algunos elementos 3D añadidos, no estamos utilizando polígonos de manera intensiva. Para la parte 2D el motor está generando algunas cosas bellas como streaming de texturas y un montón de efectos físicos y de partículas.

– A la hora de programar para ella, ¿Hay alguna característica de Dreamcast que os guste especialmente?
– El Power VR es estupendo, pienso que fue una decision inteligente seguir adelante con este chip en lugar de con el prototipo de Voodoo. Tiene algunas características muy avanzadas para este tipo de chips antiguos como la compresión de texturas.

– Tontería será que os pregunte esto, pero tengo que hacerlo: ¿habéis tenido el apoyo de Sega en algún momento? Supongo que para desarrollar Sturmwind estáis utilizando alguna herramienta de programación gratuita, ¿no es así?
– Sí, este juego fue desarrollado con KOS, por tanto se utiliza material de Sega, dudo que haya mucha gente en Sega que hubiera prestado algo de apoyo a Dreamcast, aunque hubieran querido.

– Tengo entendido que para crear la partitura de Sturmwind, habéis solicitado la colaboración de dos compositores, uno para la música in-game, y otro distinto para todo lo demás. ¿Podemos conocer sus nombres, tienen experiencia previa trabajando en videojuegos o en algún otro medio? Dadnos un adelanto de la banda sonora, por favor. ¿Deberíamos esperar una composición de estilo clásico similar a lo que ha escrito recientemente Rafael Dyll para Söldner-X? ¿Una locura bailable j-pop tipo Zuntata? ¿O algo completamente distinto?
– El compositor para la parte in-game es el mismo que trabajó con nosotros en el pasado. Es un tipo muy conocido en la demo scene de Atari, su apodo es 505. Creo que la banda sonora es distinta de la de los otros juegos que has mencionado, esta tiene algo de influencia chiptune. La música para los menús y para el resto de apartados la ha hecho un colega mío que trabaja en la misma compañía de videojuegos como compositor musical. Esta tiene más guitarras y bajos heavy.

– Y a todo esto, ¿cómo es gráficamente Sturmwind? ¿sprites 2D planos flotando sobre fondos 3D, o…?
– Técnicamente todo son polígonos, pero básicamente es como dices, adoptamos un enfoque más tradicional en vez de fondos con muchísima rotación de ángulos de cámara.

– ¿Qué hace especial o distinto a Sturmwind? ¿Cuál es, en vuestra opinión, la característica más sobresaliente de Sturmwind? Así sin jugarlo, parece un R-Type con graficazos.
– Hay montones de explosiones y cosas volando alrededor. Además estamos orgullosos de algunas físicas y de como esto se ha implementado en los niveles. También nos hemos esforzado en crear distintos niveles de jugabilidad y dificultad. No hay nada peor que un juego frustrante.

– Particularmente me llama mucho la atención eso de los entornos destructibles. ¿Esto se limitará a ser exclusivamente un bello, explosivo y divertido pasatiempo, o afectará de algún modo al gameplay?
– Destruyendo el escenario encontrarás cosas escondidas, desde el punto de vista del gameplay, no tendrás que hacerlo. Queda chulo.

– El lanzamiento del juego se ha retrasado varias veces, ¿por qué? Personalmente, me encantaba la última fecha de lanzamiento prevista, 11/11/11… Una fecha que parecía intentar recordar a aquel 9/9/99 en que Dreamcast se puso a la venta en Estados Unidos.
– Originalmente pensamos en el segundo trimeste [del año 2011], pero nos dimos cuenta de que el verano no es el momento más adecuado. Nos pusimos a mirar fechas y nos gustaba el 9-10-11 pero ese día es domingo, así que fijamos 11-11-11 y esto nos pareció todavía mejor. Después, se retrasó debido a distintos problemas de producción, lo que incluye la planta de fabricación de CD y las cajas magnéticas de la edición especial que no fueron entregadas a tiempo.

– Entonces, ¿cuál será definitivamente la fecha en la que podremos comprar Sturmwind?
– Depende de Redspotgames, no podemos dar una fecha exacta, lo siento.

– ¿Habéis aprovechado para mejorar el juego aún mas, en este tiempo extra? ¿En qué, exactamente?
– Se han añadido un montón de cosas a los niveles y al juego. Ahora también hay soporte para el adaptador de tarjeta SD.

– Puede que Sturmwind sea el último gran título de Dreamcast. ¿Sois conscientes de que quizá estéis cerrando un círculo? ¿Algún tipo de ciclo vital en la existencia de una consola?
– Guau, eso suena genial, nunca lo había visto así. Pero seguramente habrá muchísimos otros juegos después de Sturmwind.

– ¿Cuáles son vuestros planes para el futuro? Para Dreamcast y para otras plataformas.
– Ahora mismo no tenemos planes para más juegos en ninguna plataforma. Si a la gente le gusta el juego, quizá algún día cambie nuestra forma de pensar, quién sabe.

– Gracias por vuestro tiempo. Por favor, no dejéis de desarrollar shmups, no dejéis de desarrollar para Dreamcast.


VERSIÓN EN INGLÉS

– I’m sorry to have to ask you something that you must have answered a thousand times, but… Please, tell us something about yourselves: who are you and where the name «Duranik» comes from.
– The name Duranik was created back in 1989. It was a combination of the two names Dürrsoft + Meranik we put together. We are 2 brothers, my name is Roland. I’m 40 years old and work as network administrator. I live in Germany, roughly between Stuttgart and Munich. The other member of Duranik is my brother Johannes. He is 39 years old. He works at a video games company as graphics artist. Currently he lives in Vienna.

I am doing the coding, my brother the graphics and level design. For Sturmwind we also had the help from 2 musicians doing the soundtrack.

– Tell us about your past working with videogames. What titles have you developed so far and for which platforms?
– We developed a game called Impulse for the Atari Falcon in 1996, this game is currently converted for the Jaguar by a good friend of us. After this 1997 we worked on Native for the Atari Jaguar. Then we worked on Alpine Games for the Atari Lynx until 2003, as you can see we are some kind of die hard Atari Fans.

– And now you have programmed Sturmwind, a shmup, a game that belongs to a marvelous genre that refuses to be buried and which a lot of people are trying to bury, for a wonderful console that refuses to lie down. Why do you engage your efforts on such a marvelous project, instead of developing a title that would sell millions for a popular console like an Xbox 360 or PlayStation 3?
– Well, just for fun, and it isn´t that easy to just develop for a PS3, you need devkits etc. perhaps now it is easier with more focus on download stuff, but 5 years back this wasn´t an option and developing a 360 game with XNA sounded like not beeing fun at all.

– What we are very grateful for is that you have come up with a game exclusively for Dreamcast, specifically programmed to consider the exclusive possibilities offered by the Dreamcast hardware. It is not a multiplatform title developed for two very different machines, one far more powerful than the other, that ends up offering graphics or solutions that are technologically far inferior to those displayed by Dreamcast. What I mean is something in the style of what happened with Last Hope or Fast Striker, both programmed by the HG:DEV.TEAM for Neo-Geo as well as Dreamcast.
– There is nothing wrong with converting games to other systems as long as people are glad to play them.

– Another question that you’ll never have been asked before: how much of Native -that title you were preparing for Atari Jaguar CD and which was cancelled in December 1997- has been kept in Sturmwind? You will say little or nothing, but if you look closely you can discover more than reasonable similarities between what could be seen in Native, and Sturmwind: The appearance (so R-Type) of the spaceship. The morbid detailing in these scenarios. The look of the explosions. That octopus that was already in Native.
– The people are the same, so it is possibly more similar than we wanted it to be. The game mechanics are very different especially the weapon system. Native is just one level, Sturmwind is a lot more than that. Technically they are also very different.

– Was Dreamcast powerful enough for you to do everything you wanted to do, or have you had to cut back or reduce your project? During the development process did you ever think about taking all the work that had been done and finalising the game but for a current machine?
– Well you always want more. For now we tuned all the engine parameters to work well on the Dreamcast, for newer platforms we could just turn up explosions stuff which costs a lot of rendering time. Of course a little bit more VRAM would also be nice.

– Because if Sturmwind had not been launched for Dreamcast, for which machine would you have released it?
– Hard to tell, we looked a little bit at the Mega Drive before starting the development but it seemed to be to complicated back than to release something in real cartridge form. I doubt it would have been a shooter like it is now.

– From your experience working with it, how does the power of Dreamcast compare with that of current consoles? Seeing Sturmwind in movement, nobody would say that it has been programmed for a machine -in theory- far less powerful than Xbox 360 or PlayStation 3.
– The Dreamcast is a great machine, and i think it would have competed very nicely with the PS2 if they didn´t pull the plug so early. For current gen machines of course it is no comparison, but there are more than 10 years between those machines so it’s no big surprise.

– Seeing what you have achieved with Sturmwind, it seems apparent that Dreamcast was not exploited sufficiently, and I guess you agree with this statement.
– This is a hard question, this is mainly a 2D game with some additional 3d elements, we are not pushing polygons heavily. For the 2D part the engine is doing some nice stuff like texture streaming and lots of physics and particle stuff.

– When it comes to programming, is there any feature of Dreamcast that you particularly like?
– The Power VR is very nice, i think it was a smart move to go with this chip instead of the Vodoo Prototype. It has some very advanced features for such an old chip like texture compression.

– I know it’s ridiculous to ask you this, but I have to do it: have you had the support of Sega at any time? I suppose that to develop Sturmwind you’re using a free devkit, is this the case?
– Yes this game was developed with KOS, so now Sega stuff is used, i doubt there would be a lot of people left at Sega that could give some Dreamcast support, even if they want to.

– I understand that to create the score for Sturmwind, you requested collaboration from two composers, one for the in-game music and a different one for everything else. Could you tell us their names, and whether they have previous experience working on video games or in some other medium? Please give us some information on the soundtrack. Should we expect a classic style composition similar to what Rafael Dyll recently wrote for Söldner-X, a wacky Zuntata j-pop type danceable composition, or something completely different?
– The composer for the in-game part is the same composer that worked with us in the past, he is a well known guy in the Atari demo scene, his nickname is 505. I think the soundtrack is different than those others games you mentioned, it has some chiptune influence. The music for the menus and the other stuff is done by a collegue of mine who is working at the same videogame company as a music composer. This music is more guitar and bass heavy.

– And how is Sturmwind from a graphics point of view? 2D sprites floating over 3D backgrounds, or…?
– Technically its all polygons, but basically you are right, we took a more traditional aproach instead of backgrounds with heavily rotating camera angles.

– What makes Sturmwind special or different ? In your opinion, what is the most outstanding characteristic of Sturmwind? without playing it, it seems to be an R-type with great graphics.
– There is lots of explosions and stuff flying around. We are also proud of some of the physics stuff and how it is build into the levels. We also put a lot effort into playability and difficulty levels. Nothing is worse than a frustrating game.

– In particular I like that attention to destructible scenery. Will this be limited to exclusively being a pleasant, explosive and amusing pastime, or will it in some way affect the gameplay?
– There are some hidden goodies you can discover by destroying the stuff, for a gameplay point of view, you don´t have to do it. It just looks cool.

– The game’s launch has been delayed several times, why? Personally, I loved the last scheduled release date, 11/11/11 … A date that seemed to try to remember to this 9/9/99 en that Dreamcast went on sale in United States.
– Originally we targeted Q2 but we realized that the summer just isn´t the right time. We looked at some dates and wanted to go with 9-10-11 but this is a sunday so we spotted 11-11-11 and this looked even better. After, it was delayed because of various production issues, this includes the CD manufacturing plant and the magnet boxes for the special edition which were not delivered in time.

– So, what will definitely be the date on which we can buy Sturmwind?
– that depends on Redspotgames, we can’t say an exact date, sorry.

– Have you taken advantage of to better the game even more, in this extra
time? On what, exactly?
– A lot of stuff has been added to the levels and the game. There is also support for the SD Card adapter now.

Sturmwind may be the last great title of Dreamcast. Are you aware that perhaps you are closing a cycle? Some kind of life cycle in the existence of a console?
– Wow, that sound cool, never thought about that. But there will still be a lot of games after Sturmwind for sure.

– What are your plans for the future? For Dreamcast and for other platforms.
– Currently we don´t have any plans for future games on any platform. If people like the game, perhaps we will change our mind some day, who knows.

– Thanks for your time. Please don’t stop developing shmups; don’t stop developing for Dreamcast.

9 opiniones en “Entrevista – Duranik, creadores del ¿último? gran juego de Dreamcast: «Sturmwind». ¡Edición bilingüe!”

  1. Fantastica entrevista, me alegra que no siempre se entreviste a los mismos en todas partes. En español y en inglés! Contenidos distintos y de calidad como estos son los que yo quiero leer. Larga vida a la dreamcast y larga vida a mondo pixel! XD

  2. Enorme.
    La Dreamcast se murió, y la mía en concreto murió quemada durante una tormenta eléctrica. Es extraño, pero conozco otras dos Dreamcastes de las que al menos el Módem se había quemado. Su vulnerabilidad formaba parte de una conspiración para convertirla instantáneamente en una consola de culto.

  3. ¡Yuju! ¡Se agradecen esos comentarios! Afortunadamente mi Dreamcast jamás ha dado ningún problema y ahí está, sana y lozana. De cualquier modo, yo para estas cosas soy un cagao y por consiguiente, guardo unidades nuevecitas de mis máquinas favoritas. Una DC -de las primeras que se vendieron en España- precintada, un Spectrum +2 impecable, Saturn, GBA SP Backlit y GameCube a estrenar son los artículos de primera necesidad que atesoro nuevos para cubrir mis necesidades imprescindibles si vienen tiempos peores.

    Sobre el tema del post. Me parece una cosa muy hermosa que sigan programando juegos para máquinas catalogadas por muchos como extintas. Por citar solo algunos: Nightmare Busters para SNES, Nomolos: Storming the Castle para NES, Digger Chan para Master System, Pier Solar de Mega Drive o GunLord para Dreamcast, MVS y AES. Entre estos proyectos hay productos de calidad dispar, pero en todos los casos hay ilusión y ganas de traer vida nueva a consolas viejitas… Y a mí eso me parece macanudo.

  4. La verdad, a mí también me parece tremendamente excitante que sigan programando para las consolas descatalogadas en los grandes almacenes.
    Señor Adonías, no puedo ocultar mi emoción al ver la lista que cita de consolas imprescindibles. Salvo la Saturn (en aquella época me había pasado de forma exclusiva al PC después de mi época Mega Drive-Master System-Game Gear) son precisamente esas plataformas las que más amo. La Game Boy Advance AGS-101 sólo la conseguí en rosa metalizado (eso sí, nada que ver con el rosa Chavel de, por ejemplo la NDS original) y me parece una auténtica delicia jugar a Wario Land o Gargoyle’s Quest con compatibilidad por hardware y esa bendita pantalla.
    La Dreamcast, como dije, se me quemó en una tormenta y ahora sueño con ella todos los meses. Del Spectrum, cómo hablar sin soltar la lagrimilla al pensar en La Armadura Sagrada de Antiriad, La Abadía del Crimen, Atic-Atac, Gauntlet, Turrican, o Firelord…
    Gran idea la de llenar la despensa para tiempos peores; es un tema a estudiar.

  5. Querido amigo Ewanndor, ¿en rosa metalizado, dice? Yo la que utilizo habitualmente es una Pearl Pink con un EZ-Flash II de batalla, ideal este último para tocar lo mínimo los originales… La que tengo nueva es una Pearl Blue, muy rebonica también. 😛

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    Ya ha llovido, pero desde que era un chavaluco que llevaba a todas partes su Game & Watch de Green House, me es imposible salir a la calle sin haber echado a la mochila alguna consola portátil. Luego la utilizaré o no, pero necesito llevar una encima; si no lo hago así me siento como si fuera en pelotas. La risa es cuando sacas en público algo como una PSP, por ejemplo… Y te pones a jugar a algún emulador de Spectrum. ¡Caras de envidia entre los treintañeros asistentes garantizadas, oiga! 😀

    Por cierto, ni que decir tiene que tendrán por aquí mis impresiones de Sturmwind en cuanto el juego obre en mi poder. ¡Pronto, espero! ¡Naveguen por esa interné de dios siempre con un ojo puesto en Mondo Píxel! 🙂

  6. Perfecto contenido (Super Ghouls’n Ghost) para un perfecto continente. Ese Pearl Blue y el plateado a juego con la Gamecube especial Zelda siempre me llevaron un ojo, pero me vi obligado, cuando me compré la primera GBA SP no retroiluminada, a elegir una azul oscuro porque no quedaban de otro color con la famosa oferta de «Compre usted la GBA SP y la GC y se lleva un cheque de 50 € »
    Yo ahora vivo en una ciudad con metro (antes vivía en A Coruña), y ahora sé lo importante que es tener los juegos en versión portátil… y pensar que en su momento no le di importancia a eso de un Super Mario World portátil… uno a veces es un miserable energúmeno.

  7. Perfecto contenido (Super Ghouls’n Ghosts) para un perfecto continente. Ese Pearl Blue, junto con el plateado a juego con la Gamecube edición especial Zelda Windwaker siempre me llamaron. Pero en su momento, cuando compré la primera GBA SP sin retroiluminación, me vi obligado a adquirirla azul porque sólo quedaban en ese color las que eran compatibles con la oferta «Compre usted una GC y una GBA y llévese un cheque de 50€ «.
    Yo ahora vivo en una ciudad con metro (antes residía en A Coruña) y aprendí lo necesario que es tener tus juegos favoritos en versión mochilera. Y pensar que en su momento no le di importancia a ese Super Mario World portátil… uno a veces demuestra ser un auténtico energúmeno.

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