AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)

CLASSIC SOFTWARE TALES, o la esencia interactiva de la literatura pulp – por Adonías
Tengo una teoría que quiero compartir con ustedes: siempre he pensado que los videojuegos clásicos son el medio que mejor recoge la esencia de la literatura pulp. Más allá del hecho de que las historias que en estos juegos se cuenten y que los personajes que las protagonicen sean inequívocamente característicos (invasiones extraterrestres, virginales damiselas secuestradas, atadas y amordazadas, todo tipo de seres de ultratumba llevando a la práctica sus planes demoníacos de dominación mundial, héroes combatiendo el mal a través del tiempo y el espacio), que los presupuestos dedicados a la confección del software clásico fueran limitadísimos o directamente inexistentes, que en su momento esos títulos vinieran contenidos en soportes baratos, que sus carátulas estén en muchísimos casos coronadas por un par de tetas bien puestas… Los videojuegos clásicos, en su casi total ausencia de monserga y con ese catapultar directamente al jugador desde el primer momento de la partida al epicentro de la acción, prueban que los mecanismos generales que hacen funcionar la literatura pulp son los mismos que hacen funcionar los videojuegos clásicos. Con este punto de partida, pasaré a mayores aclaraciones apoyándome en dos ejemplos.

 

Curro Jiménez (MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum –versión comentada-. Arcadia Soft / Zigurat Software. 1989)
La plasmación en videojuego de las aventuras del héroe pulp castizo por excelencia ejemplifica a la perfección la peregrina, o no, teoría antes esbozada. Es este un medio (dos: la literatura pulp y los videojuegos clásicos) donde lo auténticamente importante no es presentar a los personajes sino relatar lo que hacen los personajes. Lo que prima es la aventura, la acción (a la cual se supedita la narración) que en el caso del videojuego, nosotros provocamos (valor añadido que genera el videojuego dada la naturaleza interactiva de este). Es decir, lo que pasa, pasa porque nosotros hacemos que pase. El videojuego clásico se centra, o más bien nos centra en lo que verdaderamente importa: que se genere (constantemente) la acción y que esta no decaiga. Y como decimos, lo cojonudo es que si hablamos de videojuegos, es el jugador -lector primordial de la historia fantástica que el juego nos relata- quien provoca que todo eso suceda. Centrémonos en el ejemplo que nos ocupa: Curro Jiménez debe, en el juego por él protagonizado, avanzar si quiere sobrevivir. Es decir, nosotros como jugadores debemos hacer que Curro avance si queremos que sobreviva. Y, sí, Curro Jiménez, el videojuego, nos cuenta que Jiménez fue un bandolero andaluz que peleó contra los franceses durante la Guerra de la Independencia española, sí; pero al final, lo que importa es que a caballo, en globo o a pata deberemos recorrer ocho fases enfrentándonos a gabachos, monjes, colaboracionistas y demás pobladores reales y literarios de la Serranía de Ronda andaluza del siglo XIX. Para el anecdotario queda esa risible pantalla de carga protagonizada por una mosqueadísima cara de Bélmez ataviada con sombrero chino, botas blaugrana y camisa reflectante; ni estos desatinos, ni el brusquísimo scroll, ni siquiera ese constante sonido afónico como de Pong con carraspera que suena muy fuerte y durante toda la partida, impide que Curro Jiménez sea un agradable titulete de desarrollo variado y ritmo trepidante que no solo recoge en su mecánica toda la esencia de las revistas pulp, sino que también recupera el reventón cromatismo de sus maravillosísimas portadas mediante el empleo que realiza de la –macanuda por lo chillona- paleta de color del Spectrum.

 

Buck Rogers – Planet of Zoom (varias plataformas. Versión comentada: arcade. 1982)
La teoría arriba explicada es apreciable claramente en un juego que es más subtítulo que título, más las aventuras del personaje que el propio personaje, más Planet of Zoom que Buck Rogers; un entonces serie B que hoy parece serie Z, un clásico poco conocido en el cual se basaron muchos clásicos muy conocidos, una ausencia en esencia que nunca se percibe como falta de presencia. Planet of Zoom tiene de Buck Rogers el nombre, la decoración del arcade cabinet en cualquiera de sus variantes y poco más; de hecho lleva la teoría antes apuntada hasta sus últimas consecuencias ya que el personaje protagonista desaparece, es engullido por su nave y es esta la que lleva el peso de la acción en un juego que en realidad es un epítome aventurero cíclico carente de evolución mecánica o argumental. Más allá de vuelos rasantes o exploraciones varias del AzulOscuroCasiNegro vacío aeroespacial, solo encontraremos reiteración y leves cambios en la esplendente coloración de un entorno que avanzará hacia nosotros en virtud de una versión muy primitiva de la sprite-scaling technology de Sega, siendo por tanto no la búsqueda de diversión sino el afán de investigación lo que principalmente provocará que nos acerquemos al programa; al rezumar éste intenso sabor pulp por estética, ambientación y por marcar su propio ritmo conforme disparamos ya habría que conceder al juego una oportunidad, pero por tratarse del abuelito tecnológico de Space Harrier, Out Run, After Burner o Galaxy Force, Buck Rogers: Planet of Zoom debería tener al menos nuestro respeto.

http://www.youtube.com/watch?v=PnoEcMbj6FQ

 

Conan (Nihilistic software. PS3, XBox 360. 2007) – Por Herasmus
Al Conan de Nihilistic Software se le ha acusado de ser un juego poco imaginativo, genérico y superficial. Bueno, en esta santa casa gusta mucho, pero podemos entender por qué se dice. Otra cosa es ya quienes pasan a mayores y se quejan de que este Conan (que aparte de combatir con cualquier cosa afilada que le caiga en las manos también usa y abusa de magias varias) traiciona sin rubor el espíritu del personaje. Y eso ya eso sí que no, porque aunque es cierto que al personaje literario jamás se le hubiera ocurrido usar más herramientas que las que se pudieran clavar, también lo es que como toda creación pulp Conan el Cimmerio es un refrito cultural donde confluyen a partes iguales ecos de personajes ya existentes, modas y unos solidísimos patrones de género que sostienen todo el tinglado. Que luego el personaje tuviera un trasfondo tan sugerente y carisma como para aguantar el paso de las décadas hay que agradecérselo a la habilidad de Robert E. Howard y sus discípulos, pero no debe despistarnos de su naturaleza bastarda. Así pues, que Conan se mire en las mecánicas de God of War (incluyendo aquellas que peor casan con el personaje) no es traicionar su esencia, es reafirmarla. Es ayudar a que el espíritu del original se vierta en un medio que necesita de otros recursos para mostrar dinamismo, sin perder un ápice de crudeza, diversión y carácter. Es mantenerlo pulp, a pesar de sus fans.

 

Jamestown: Legend of the Lost Colony (Final Form Games. PC, Mac, Linux. 2011) – Por Manu Gabaldón
Si en Una princesa de Marte Edgar Rice Burroughs se llevaba al confederado John Carter a batirse en duelo con lo más granado de los ejércitos marcianos, Jamestown carga las naves de vapor y traslada la colonización británica de primeros del siglo XVII al Planeta Rojo en clave de shmup. El nombre del primer asentamiento estable de los británicos en el continente americano sirve de arranque para esta revisión steampunk en la que Sir Walter Raleigh escapa de su condena en la Torre de Londres y parte hacia Jamestown, Marte, en busca de los restos de la Colonia Perdida de Roanoke. En el camino encontrará algunas caras conocidas, descubrirá qué se escondía detrás de «Croatoan» y de paso desbaratará los planes de los pérfidos españoles, aliados de los marcianos en todo este asunto. La estética de 16 bits es solo la guinda de un arcade infinitamente rejugable para disfrutar en compañía de otros tres amigos, con una nave para cada estilo de juego –más otras cuatro en el DLC: hola Guy Fawkes– y cinco fases bloqueadas por nivel de dificultad que obligan a apretarse las tuercas para ver el final. Una joya a la altura de sus compañeros del cuarto Humble Bundle de finales del año pasado.

 

House of the Dead: Overkill (Headstrong Games. Wii, PS3. 2009) – Por John Tones
Posiblemente, los juegos con más alma de pulp son las superproducciones. Los Triples A. Esos Metal Gear Solid que creen que tienen guiones a la altura de las tragedias griegas. Esos God of War que creen que son algo más importante y denso que un peplum hiperhormonado. Esos Halo que piensan que han elaborado una historia épica a la altura de la ciencia-ficción literaria más operística. Esos Final Fantasy de última generación que se ven a sí mismos como algo más denso que meros culebrones manga protagonizados por muñecos de acción de saldo. Y tienen más alma de pulp porque se creen Gran Arte pero no son conscientes de que sus abuelos son la serie B, los seriales de aventuras, la ciencia-ficción floja y el erotismo chorra de la ficción de pulpa de los años cuarenta. No ser conscientes de ello, ver que cada cinemática que escribe Kojima ha sido escrita como un acto supletorio de Enrique V cuando en realidad está peor dialogado que el clímax de Los hombres topo quieren tus ojos enternece pero, sobre todo, manda a la estratosfera estilística a juegos como House of the Dead: Overkill, perfectamente conscientes de lo que son: perversos herederos de la ficción de consumo más barata (y por tanto, la mejor) de los buenos tiempos de la cultura pop, cuando no pasaba nada porque el espectador y lector estuviera enamorado de las marcianas, las naves espaciales, los cultos satánicos y los detectives con ojo pipa. Y así funciona la ficción pulp de verdad, la que adoramos porque sabe poner patas abajo nuestros caducos conceptos de alta y baja cultura y de arte correcto e incorrecto: en este mundo imperfecto pero implacable de los videojuegos, la auténtica inteligencia y autoconsciencia está en los divertimentos ultraviolentos y demenciales como Overkill, y los pobreticos que solo merecen risillas burlonas y algo de condescendencia son gigantes como Uncharted.

 

5 opiniones en “AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)”

  1. 5 juegos con encanto que merecen ser probados. Muy curioso lo poco que se parecen entre ellas las propuestas de cada redactor.

    A cada lector le vendrá a la cabeza algún título ausente porque hay muchos y muy buenos ejemplos, normalmente mucho más memorables que muchos AAA. A mi me ha venido a la cabeza el Dark Void, (el no tan viejo), que al margen de su esencia chusquera resultaba muy disfrutable.

  2. Estoy de acuerdo en lo de Halo, Final Fantasy, Uncharted y God of War; pero negar la perfecta conciencia de Hideo Kojima sobre la propia herencia de su discurso y de su obra, me parece un gran error.

    Cuando la grandilocuencia y lo trascendental se funden con lo popular (en términos de cultura japonesa, claro), no nos encontramos con un «quiero y no puedo», sino con una vuelta de tuerca en un mismo género. Cualquier altiva intención filosófica en los guiones de Kojima queda libre de pretensiones cuando lo mezclamos con balas de revolver que rebotan, Harriers derribados con un Stinger, vampiros nanorobóticos, posesiones espirituales a través de extremidades, o simplemente un tío que controla avispones gigantes. No me vayas a decir que eso no es pulp del bueno…

  3. Señor Tones, leer este texto que ha tecleado es más estimulante que una cucharada de wasabi a pelo.
    «peor dialogado que el clímax de Los hombres topo quieren tus ojos»… exquisito

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