«I Am Alive» – Crítica

I Am Alive
Ubi Soft Shanghai
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

No es esto una típica crítica sobre I Am Alive, una que les vaya a aclarar si el juego está bien o mal, o si hay algo que rascar en un título que está siendo vapuleado no del todo justa, no del todo injustamente (como de costumbre) por prensa y público. Entre otras cosas porque el juego es tan bobo y simple que si tienen querencia por los ambientes post-apocalípticos y la dinámica heredada y simplificada de los survival horrors de los noventa, les gustará. Si no, no, porque no hay nada más. No hay muchas vueltas que darle, pero I Am Alive me ha suscitado unas cuantas reflexiones sobre por qué determinados juegos salen a la venta, en qué condiciones salen y qué implica todo ello.

I Am Alive se anunció tiempo ha, en 2008, como una producción de los ya fenecidos franceses Darkworks, ambientada un año después de un devastador terremoto que ha dejado a nuestra civilización como puta por rastrojo, y que apuntaba alto en un trailer ambicioso y que prometía tensión post-todo y edificios haciendo catacróquer. Se anunció que Jade Raymond estaba a bordo, muy fuertemente, supervisando el desarrollo del proyecto. Debieron de producirse una serie de desencuentros entre Ubi y Darkworks (a quienes les debimos interesantes reflexiones sobre el espacio interactivo como algún Ghost Recon y el penúltimo Alone in the Dark): Jade Raymond anunció que no, que igual iba a ser que no estaba ya en I Am Alive y que de acabar el juego se encargaría Ubi Soft Shanghai. A pesar del anuncio del cierre de unas cuantas franquicias por parte de Ubi, alguien poderoso debia estar encariñado en esos despachos de dios con la idea original de Darkworks (que cerró y todo, presa de la típica suspensión de pagos), porque I Am Alive fue reformulado como juego descargable, aunque según declaraciones de los chinos, hubo que reprogramar todo para adaptarlo a su nuevo habitáculo, mucho más reducido.

I Am Alive, solo hay que jugarlo diez minutos para darse cuenta, nació para ser un juego de una envergadura mucho mayor. Tiene fases de hacer el cabra entre escombros, a lo Uncharted. Tiene niveles de semi-sigilo (posiblemente, sigilo del todo en su primera y frustrada encarnación). Tiene un jugueteo con las relaciones con otros personajes a lo RPG, aquí simplificado hasta convertirlo en simple mecánica de acción no-explosiva, pero que también se adivina de envergadura mucho mayor en su anterior encarnación. Tiene exploración y aventura. Pero todo ello reducido a un formato de cinco horas en las que, claramente, todo queda deshilachado: ver cómo se desarrolla I Am Alive es como ver a los gigantes y los cabezudos de las fiestas patronales de tu pueblo. Ahí dentro hay tíos de dimensiones razonables, pero con esos cacharros de cartón piedra encima solo pueden moverse haciendo grotescos aspavientos. Y el juego no está carente de buenas ideas: la mejor de todas es esa a medio desarrollar de los encuentros con los habitualmente hostiles habitantes de las ciudades en ruinas. Normalmente nuestro héroe se encontrará con una o ninguna bala en el cargador, pero aún así, puede amenazar con el arma a un grupo en el que también puede haber una o más personas armadas; si gasta la bala, será respondido con fuego, pero no si la usa para liquidar a quien esté armado. Se establece un interesante juego de voluntades que posiblemente era mucho más sofisticado sobre el papel, en el juego original, pero que aquí, por las limitaciones técnicas (los adversarios solo se ven intimidados cuando el revólver les apunta, como si olvidaran que nuestro personaje está armado cuando éste la baja), se queda en poco más que un borrador que otros juegos posteriores podrán y sabrán aprovechar. Y así con todo: problemas con las secciones de escalada, flecos argumentales lanzados al aire y que quedan sin resolver, ortopédicas secciones de acción y suspense…

Una partida a I Am Alive deja al jugador pensando en los formatos y las ambiciones. En cómo juegos como Ms. Splosion Man o Castle Crashers son perfectos en su equilibrio casi zen entre intenciones, resultados, formato, presupuesto y precio, mientras que títulos como I Am Alive patalean, presas de una ambición desmedida y unos resultados que no van a contentar ni a su público originario, que precisa títulos más complejos, ni al consumidor de productos más pequeños, que ve cómo todo se le queda demasiado grande a esta aventura post-apocalíptica. I Am Alive brilla en determinados momentos, y solo el hecho de atreverse a que las misioncillas puedan ser resueltas a cambio de la nada más absoluta como recompensa (otro, estamos seguro, problema del tamaño del juego que no sucedería en su formato anterior, pero que aquí lanza interesantes preguntas sobre los siempre artificiosos sistemas de misiones de los juegos con vocación de sandbox) o de devolver a la niebla (polvo tóxico aquí) a ese punto intermedio tan retro entre la creación de ambiente y el disimulo de carencias tecnológicas, ya excusan el rato que invierta en él el rastreador de curiosidades interactivas fuera de sitio. Pero no, Ubi, no es esto.

5 opiniones en “«I Am Alive» – Crítica”

  1. Buena reflexión y mejor símil, el de los Gigantes y Cabezudos.

    El interesante material de partida y las ideas desaprovechadas de I Am Alive que han terminado siendo un quiero-y-no-puedo me suscitan cierta irritación. Esperemos que como dice Tones, no se queden en agua de borrajas y algún buitre con presupuesto las ponga bonitas y las venda como revolución en el próximo juego de Naughty Dog.

  2. Jugando apenas la demo se podía intuir todo esto, y las reviews menos cruentas que he leído lo señalaban con más pena que gusto por la bilis. El extra lo tengo en este artículo, que le hace una radiografía cojonuda de otro juego que no pudo ser. Son historias muy tristes, más cuando uno se fija en el puterío de decisiones de diseño que eran originales hasta que se impusieron como convención. Por ejemplo, la infame cobertura a la Gears Of War.

    Aprovecho para lanzar la pregunta de si se hablará por aquí de FEZ, del que me encantaría leer algo firmado por alguno de ustedes. Muy de abuela la petición, pero sentidísima, hoygan.

  3. Siento disentir contigo, pero tu crítica atípica lo es porque se entretiene demasiado en comparar lo que es con lo que debió ser. Es un error muy común en el ejercicio de la crítica. Yo no espero grandes juegos en su totalidad, de esos existen uno o dos por lustro, me conformo con que un juego sea capaz de darme pequeñas dosis de entretenimiento, pequeñas alegrías, y éste lo consigue. Es cierto que su estructura es simple y los desafíos a los que te enfrentas se repiten en demasiadas ocasiones (no menos que cuando te enfrentas al Tetris, juegas en el PacMan o pasas el rato en el universo Minecraft. De hecho, la repetición con aumento de dificultad siempre ha sido la base de grandes videojuegos). Pero además, I am Alive consigue mezclar su sencillez (no entro en problemas industriales que solucionados nos hubieran regalado un juego que no existe) con cierta dimensión moral que debes sopesar en todo momento: ¿debo matar a ese tipo inocente que defiende su territorio y se encara conmigo sólo porque su bala puede salvarme la vida más adelante? ¿Debo dar mi botiquín a ese mujer que llora? ¿Debo robar al tipo que me pide que no le quite sus últimas provisiones? La pregunta que la niña hace al protagonista: «¿Todos son malos?» de repente cobra un gran significado. Intenta jugar como vives y de repente el juego cobra otro sentido.

  4. Como ya señalo en la crítica, hay ideas brillantes en el sentido que tú dices: misiones que hay que realizar a cambio de nada, determinados dilemas morales planteados y no resueltos, pero no es suficiente. Yo creo que es un juego que revela muy a las claras que su planteamiento no estaba destinado a un título de este tamaño, sino a un Triple A, y el resultado se resiente.

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