Épica, mecanismos y prejuicios (II): «The Last Story» – Crítica

The Last Story
Mistwalker – Nintendo
Wii

Soy un muchacho intrépido, visto de un modo concreto. Un poco masoquista, también. Por muchas veces que me estrelle contra un género vuelvo a por más, a darle una nueva oportunidad y recibir la correspondiente y esperada sacudida. Como el anuncio de Adidas, o el de Nike, o el de una marca automovilística, o quizá incluso de Sony (le pegaba ser de Sony): un tipo intentando atravesar un muro, una y otra vez, sangrando, paralítico, dejándose a cada acometida su vida en ello pero no sus esperanzas por superarlo. En realidad una metáfora bastante manida. El anuncio era bastante estúpido, visto así.

Salió Skyrim y sabía que no me iba a gustar; me aburrió Oblivion, mucho, pero como no paraba de hablarse de este último, de su ambiente inmersivo y su «no tienes por qué hacer nada y sin embargo haces de todo», decidí darle una oportunidad. No me enganchó, pese a mis esfuerzos —y verdadera intención— por que me convenciese y atrapase. Lo de leer la mitología e idiosincrasia de un mundo de videojuego imaginario en un libro imaginario no es lo mío. Llámenme raro, pero prefiero leer un «Lolita, luz de mi vida, fuego de mis entrañas. Pecado mío, alma mía.» a un «Lola, cómo me pones sin ser yo nada de eso». Y no me refiero a que los libros e historias que se encuentran en Skyrim sean más un listado de características —bien cercano a la crítica de videojuego estándar— que una cuidada literatura, porque no es así y lo desconozco, y sin embargo no les encuentro sentido, no entiendo su inclusión cuando precisamente es a través de la experiencia, de sentir su ambientación, como un videojuego construye su historia y por lo que Skyrim, especialmente, se ha vitoreado como relevante. No me enganchó su ambientación, tampoco, fallo propio seguramente, que no aguanto lo de ir y venir sin rumbo, lo de pasearse por la inactividad (también es cosa mía que me aburra el fútbol: deporte en el que, estadísticamente, se juega el mismo tiempo que no. El balón no está en juego durante la mitad del partido, cuarenta y cinco minutos, cuarenta y cinco minutos de gritos y quejas) esperando el asalto de enemigos, animales y bestias, para luego cocer a fuego lento los bienes que nos dejan su restos, potenciar nuestras armas, y acabar con más enemigos, animales y bestias. Mata otra vez, mata mejor.

Un excelente texto relacionado con novelas visuales (hoy van a tener que esforzarse para conectar los párrafos, ya que no lo hago yo) me dio el impulso final para atreverme de nuevo, hace ya varios meses, a probar una de ellas. No tomé los ejemplos dados en ese texto que comento, los grandes exponentes del género (por decirlo de aquella manera), para ese segundo —o tercero, o cuarto— acercamiento mío a las novelas visuales, sino que me encontré, por coincidencia cósmica, con unas cuantas valoraciones positivas apuntando todas ellas en una misma dirección: Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story. Ese es el título, no me miren así. DTIP parte de una premisa llamativa: eres un profesor suplente en un instituto japonés (porque las visual novels, si les faltan datos, se desarrollan todas en este tipo de espacios, con estética anime de por medio) con acceso a las cuentas de tus alumnos en las redes sociales, sin que ellos lo sepan. Apuntaban las críticas lo interesante de esto, la reflexión sobre la privacidad, el comportamiento adolescente, el saber sin que sepan que sabes, las dificultades o ventajas de las nuevas tecnología respecto a la comunicación y todas esas historias que uno puede imaginar. No se equivocaban, en parte, al destacarlo: DTIP presenta una verborrea bien plasmada de unos adolescentes que juegan a caer y salir del tópico constantemente (pero es que los adolescentes son arquetipos, al fin y al cabo, y no hay más), retoza con la doble moral y la privacidad, tiene sus partes (por no decir que es su epicentro; como en todas las novelas visuales, por otro lado) de erotismo y no aburre, aunque nuestra única acción sea click-click-click. No me funcionó, sin embargo, como videojuego, por la misma razón que no me funciona Skyrim: necesito más actividad, más mecánica. Seré yo el problema, de nuevo, que ya llegué tarde en su momento a las aventuras conversacionales (y aún estas mejor, pues aún existía interacción mental por el lado del jugador), pero no puedo aceptar horas y horas de avanzar texto con el único fin de avanzarlo, sabiendo que no tengo más que hacer que recibir el mensaje que los desarrolladores me han preparado y está ahí, latente, y siempre estará: que no depende de mí para existir. Las cuatro colegialas enrollándose con el profesor no es motivación suficiente, y créanme que me gustaría que lo fuera; en su lugar, me siento mera manivela de cinematógrafo de los hermanos Lumière.

El gran pero que le puse, que me puse a mi mismo, respecto al excelente Super Mario 3D Land, fue que «era perfecto hace diez años». No hay error en la conjugación verbal, no «habría sido perfecto hace diez años», sino que «era perfecto hace diez años, hoy». Y de esta forma inventada es como mejor se me ocurrió excusarme ante un producto que me gustaba y no me llenaba, que es más de lo mismo y en realidad bien diferente a todo, que no hace evolucionar la industria, sino que es el paso lógico que precisamente tocaba dar, y sin embargo trastabilla. Un producto redondo en un tiempo equivocado, que sin embargo es el presente. El problema, llegué a la conclusión (a la misma de siempre), estaba en la industria del videojuego, que avanza demasiado despacio para el potencial que pueden llegar a alcanzar los juegos ya hoy. Kid Icarus: Uprising, por ejemplo cercano, ha conseguido sortear este problema con la solución más evidente: adelantarse a su tiempo.

No puede decir uno, sin embargo, que la industria del videojuego no haya crecido nada. Para evidenciar esta transformación aparecen los títulos mediocres a los que enseguida se les ven las costuras (por usar otra de aquellas expresiones), en los que grandes fallos que se creían superados (en el control, en la cámara, en el ritmo, en la narrativa, en la interfaz) aparecen de nuevo como algo normal para recordar que sí, es un caso puntual y ha sido un desliz y ya nunca más, pero antes las cosas eran así siempre. Así de mal.

Tienen los juegos japoneses además, los rolazos, esa absurda manía infantil de empapar de tontería los diálogos, buscando una especie de sonrisa cómplice, quizá, quedando en el ridículo, finalmente; ese arranque tardío, por otra parte, desproporcionado y asíncrono, entre lo que hemos sentido y vivido y congeniado con un juego hasta determinado momento y la decisión de que ese momento es el apropiado para eyacular una dosis de épica forzada. Como el video aquel del tren japonés, con los guardias empujando a la gente para que entren y quepan en los vagones, solo que aquí el tren está vacío y no parece tener un destino claro.

Será cosa mía, también, que el género de los RPG sea el que más veces me rechaza, el que más veces rechazo por la ausencia de mecánica (hay algunos juegos de rol, incluso, que prescinden de molestarte pidiéndote que pulses botones: con acercarte a los enemigos es suficiente para que los personajes, que no tu avatar, que no tu, realicen su baile acrobático y mortal) o por la repetición de la misma (en busca de esa nada que es subir de nivel, solo para seguir subiendo de nivel un poco más, y luego otro poco), por las largas cinemáticas de música de fantasía y épica dorada de cartón piedra, por su falsa libertad, por su condición de historia narrada y no experienciada; el que más continuamente me deja ver que sí, que esto de los videojuegos avanza, aunque algunos queden rezagados, estancados, cada vez más como nicho, cada vez menos interesados en seducirme y llevarme a la cama.

Serán prejuicios, me digo, pero luego pienso en Bastion y empiezo a dudar.

5 opiniones en “Épica, mecanismos y prejuicios (II): «The Last Story» – Crítica”

  1. Sólo voy a decir una cosa, ¿sabe que se puede suprimir el ataque automático en este juego?

    Entiendo y hasta cierto punto comparto muchas de las quejas que comenta pero lo cierto es que me lo he pasado como un enano con este The Last Story. También es cierto que siendo un aficionado al rol desde hace muchos años, no he jugado (ni terminado, claro) muchos juegos de este género, por lo que es probable que estos defectos no me molesten demasiado.

    Si quiere probar un rpg divertido de jugar le recomiendo The World Ends With You para DS.

    Un saludo y sigan regalándonos artículos tan interesantes.

  2. Sí, se puede desactivar, dejando como resultado un sistema de combates aún peor: mal implementado y bastante simplón. Además que, si la opción por defecto que nos presentan es esa, la de «no te preocupes por nada», alguna razón tendrán.

    En cualquier caso me alegra que usted lo haya disfrutado. Es bien respetable, ya digo, aunque considero que se podría hacer más para hacer avanzar el género.

    The World Ends With You me pareció bien; no me entusiasmó pero me pareció bien. Agradezco la recomendación de todos modos.

    Gracias por el comentario, Juan.

  3. Es curioso que he disfrutado enormemente de la crítica, y que en cierto modo estoy de acuerdo, pese a haber disfrutado pero que mucho el juego. No quiero alargarme demasiado, y me remito al texto que escribí hace unos días:

    http://desvaripedia.wordpress.com/2012/04/14/the-last-story/

    Entiendo el punto de vista del autor, soy capaz de ver la ristra de defectos y clichés que arrastra el juego, y la mecánica simplona. Sin embargo, como digo en el texto, a mi el juego me atrapó. Quizás es porque me dejé atrapar, porque quería. Pero algo tendrá este juego cuando pude acabarlo, y a día de hoy sigo sin tener huevos de ver el final de FF7 o FF8, por poner dos ilustres ejemplos. Un saludo.

  4. Como dicen por aquí arriba, es un texto muy disfrutable, como la inmensa mayoría de lo que leo por aquí, y especialmente los suyos. Y sin embargo no estoy de acuerdo, aunque le entiendo. O mejor dicho, entiendo que este tipo de juegos (en realidad todos) dependen mucho del ánimo con el que uno se enfrente a ellos, y la percepción que uno tenga. Por ejemplo, a mi no me parece una nadería el ir subiendo de nivel, ya que suele tener implicación en la mecánica (ya sea porque uno pega más fuerte, o tiene más MAJIA) o incluso complicándola a su manera (al abrir nuevas opciones y características que a su vez hay que desarrollar y aumentar). O simplemente porque al subir de nivel, puedes hacer cosas que antes no podías. Como Mario al coger una flor.

  5. Andrés, como bien dice todos los videojuegos están sujetos a esa percepción y estado de ánimo del que juega, para algo son interactivos y por algo son un medio tan diferente del resto, por esa tan necesaria relación jugador-juego. Por ello a mí subir de nivel no me gusta en los juegos de este género (por considerar escasa la recompensa a cambio: pegar más fuerte, con piruetas diferentes y animaciones diversas, pero pegar igual; fíjese que es diferente en plataformas como los Mario, donde esa flor que cogemos sirve para destruir bloques, por ejemplo, que de otro modo no podemos, o el traje de mapache para descubrir zonas secretas) y a usted sin embargo sí, le parece suficiente y está perfecto.

    Gracias por los comentarios y parabienes.

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