Aniram al ne etatsila

O «Alístate en la marina», leído como un mensaje directo y no subliminal, tal y como suele comentar nuestro viejo compañero Aureal cuando sale del cine tras ver alguna película del tipo Battleship o Invasión a la Tierra. La exaltación del macho armado con lo último en tecnología bélica siempre ha sido un género agradecido dentro de la cultura popular, desde el Sargento Rock hasta el Commando de Schwarzenegger. El videojuego, en su condición de voraz aglutinador del resto de medios, no consiguió (no quiso, más bien) escapar a esa corriente, y los shooters militaroides han sido una constante desde el primer día. Una cuestión distinta es la actual tendencia dentro de las superproducciones de factura anual, que ponen la directa a la hora de plasmar un mundo mucho más complejo que el simple enfrentamiento entre dos facciones, ignorando todas las escalas de grises intermedias (y los colores ni mencionarlos).

En los actuales shooters no existe ese momento de catarsis en el que el protagonista puede conversar cara a cara con su rival, verse reflejado en él, y admitir finalmente que tienen mucho en común: son hermanos de armas, son humanos, ambos luchan por lo que consideran justo. A pesar de sus diferencias, pueden comprenderse mutuamente y compartir cierto afecto y admiración. Un ejemplo clásico es la célebre muerte de Sniper Wolf en Metal Gear Solid: la francotiradora ha hecho la vida imposible a Snake durante todo el juego, ha estado a punto de matar a Meryl, y le ha robado el corazón a Otacon. Sin embargo, en el último momento tiene tiempo de soltar toda una perorata explicando sus motivos, y es un comprensivo Snake el encargado de otorgarle la redención en forma de disparo compasivo, habiendo hecho ya las paces con su rival.

http://www.youtube.com/watch?v=z3DpU-kU8zo

Para cualquier jugador sensible ese suele ser recordado como uno de los momentos más emotivos de la historia del videojuego, teniendo lugar con la trama muy avanzada, cuando el jugador ha tenido mucho tiempo para empatizar con Snake y su mundo. He ahí ese rival temible, convertido en un ser frágil y hermoso, con sentimientos, algo con lo que cualquiera de nosotros podemos conectar sin dificultad. No es necesario un gran esfuerzo de imaginación para vislumbrar lo que le ronda a Snake por la cabeza: el cruel destino les situó en bandos opuestos, pero podrían haber sido grandes amigos. Tan seguro está de ello que lamentará por siempre la pérdida de la que bien podría haber sido una buena amiga y mejor aliada en el campo de batalla. Al final la conclusión es demoledora: todos son víctimas en una guerra.

Pero hete aquí que llega el nuevo paradigma con Call of Duty 4: Modern Warfare. Para ser justos, lo visto en Modern Warfare forma parte de un proceso evolutivo: desde sus mismos inicios la serie Call of Duty venía de enfrentar al jugador a interminables oleadas de nazis desalmados, algo heredado de Medal of Honor, y a su vez de Wolfenstein 3D, en lo que es una larga de estirpe que busca enfrentar a humanos contra humanos en un contexto más o menos realista, pero limpio de dilemas morales. ¿Qué desarrollador en su sano juicio se la jugaría dando a entender que los nazis son seres humanos? Así pues los enemigos se comportaban todo el tiempo como tales, hablando (¡gritando!) en un idioma desconocido, disparando a todo lo que se mueve, siempre sedientos de sangre. Como prueba del hecho de que el hombre es un animal de costumbres, ese es el mundo post-11S representado en Modern Warfare: enemigos desalmados y poco dados a dialogar con sus rivales. Ni siquiera sus líderes sirven para matizar la maldad, para tender puentes y suavizar el conflicto: son fanáticos cuyo único lenguaje es la muerte y la destrucción masiva, la aniquilación total de una cultura que ni entienden ni tienen el más mínimo interés en conocer. Y en ese punto se planta el jugador frente a la pantalla, con el dedo en el gatillo, sin cuestionarse la situación en ningún momento. Ojo, que no vamos a ponernos en plan informe de Amnistía Internacional: obviamente es un videojuego, un divertimento, y cualquier ser humano cuerdo sabe abstraerse en esa situación y entretenerse, ni más ni menos. Esta es la realidad de esos juegos, en fuerte contraste con Sniper Wolf: tras perseguir durante todo un nivel al hijo del villano de Modern Warfare, y conseguir acorralarle en una azotea, este prefiere volarse los sesos antes que traicionar a su causa. Marines de élite contra fanáticos, blanco y negro.

El género ha calado entre el gran público, siendo una más de las muchas competiciones que se marcan las grandes compañías: mejores gráficos, mayor realismo, más y más. El objetivo no cambia: luchar contra un terrorismo globalizado (GLOBAL TERROR son las primeras palabras que aparecen en el tráiler del próximo Medal of Honor: Warfighter) que presuntamente está siempre al acecho. El jugador se convierte en una máquina de matar que nunca cuestiona sus órdenes, y los villanos son simplemente eso, villanos. Si en algún momento abren la boca será sólo para subrayar lo despreciables que son, sin fisura alguna en su discurso. El jugador jamás tendrá que plantearse si sus actos son correctos o no: le basta con saber que es él o el villano, el mundo occidental o el terrorismo. De acuerdo: los shooters han consistido en matar sin más desde sus inicios bidimensionales. El problema es el presunto realismo de estos juegos, mezclado con sus intentos por convertirse en el equivalente al cine bélico más puntero, reciclando argumentos dignos de una película de la Cannon, pero tomándoselos muy en serio. Al final acaban pareciendo más un anuncio de reclutamiento de los marines más que un juego: «Alístate en la marina, donde tus compañeros darían la vida por ti, donde podrás salvar al mundo, el paraíso de un tirador.»

Aquí en Mondo Píxel, no es ningún secreto, rendimos culto por encima de todas las cosas a la diversión pura, motivo por el que siempre cabe lamentar la falta de imaginación en todos estos juegos. Técnicamente impecables, de una intensidad salvaje innegable, y con argumentos digeribles por cualquier ser mononeuronal, sí, pero también faltos del espíritu pulp que es la chispa de la vida en lo que a videojuegos se refiere. No importa cómo de realista te prometan que va a ser la experiencia –y de fidelidad en la simulación de infantería podría hablarse largo y tendido-, porque en el fondo lo divertido no es pegarle un tiro al malo y recibir una medalla por haber salvado al mundo, sino escuchar sus absurdas razones para querer destruirlo todo, como haría todo villano bondiano que se precie de serlo. Quién sabe, tal vez «más diversión» sea el siguiente paso evolutivo en el género.

2 opiniones en “Aniram al ne etatsila”

  1. Buen artículo. Es triste que los juegos de más éxito, obviando los de consolas Nintendo, estén cortadospor el mismo patrón.

    Pero qué digo? Bowser es malo, maloso; Ganondorf ni te cuento; los metroides son peores que los terroristas; etc… Al final la diferencia es lo que decís vosotros, el pulp.

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