«Lone Survivor» – Crítica

Lone Survivor
Superflat Games
Mac y PC

Teoría loca con cuerdas que vibran: existe un universo alternativo superpuesto a éste en el que una desarrolladora nipona de videojuegos —llamémosla, por ejemplo, Konami 2— en algún momento entre 1991 y 1995 lanzó al mercado de consolas de 16 bits un cartucho llamado Lone Survivor, primer título de una exitosa franquicia de horror que es bien recordada por todos los aficionados al género por ser una de las primeras y más conseguidas aproximaciones al terror psicológico dentro del ocio interactivo. Ambientado en un espeluznante pueblo norteamericano, el jugador tomaba el control de uno de los pocos supervivientes de una catástrofe global, nunca del todo concretada, que no solo debía recorrer de arriba abajo su bloque de apartamentos en busca de víveres y suministros con los que subsistir en el post-apocalipsis, sino que debía lidiar también con hordas de monstruos purulentos que lo acechaban en las sombras de callejones, pasillos y habitaciones destartaladas. En el proceso iba encontrando pistas, conociendo personajes y recuperando recuerdos perdidos que desdibujaban la línea entre lo real y lo imaginado, poniendo en cuestión a cada paso su salud mental y haciendo que el propio jugador comenzara a perder la confianza en su propio avatar.

Pero todo esto solo es así en nuestro universo hermano, igual en todos los aspectos a éste salvo en pequeños detalles. Porque no hace falta que les diga que a este lado de la teoría de cuerdas la serie de videojuegos convertida en referencia del survival horror no es otra que Silent Hill —desarrollada, ésta sí, por la Konami 1 que todos conocemos—, franquicia que, con sus lógicos altibajos, lleva poniéndonos los pelos de punta desde que debutara en 1999 en la primera PlayStation. Tampoco hará falta que les señale que Lone Survivor no vio la luz en los primeros años de la década de los noventa en formato cartucho sino que fue lanzado el pasado 27 de marzo como un título descargable para Mac y PC, y tampoco es necesario que les recuerde que al juego no lo avala el logo de ningún estudio japonés sino que es hijo de los esfuerzos únicos de Jasper Byrne, diseñador independiente británico que se ha puesto el disfraz de Walter Bishop para desafiar todas las reglas del espacio/tiempo y alumbrar un videojuego que parece no pertenecer del todo a nuestra línea temporal.

En honor a la verdad, un presente esencialmente hauntológico como el nuestro, nostálgico y obsesionado por su pasado inmediato, supone una explicación mucho mejor —al menos mucho más plausible— que mi teoría de saltos dimensionales con respecto a la aparición en pleno 2012 de un juego como Lone Survivor. Sin embargo, la firme apuesta de Byrne por el 2D, por los pixelazos como pianos y por las toneladas de referencias a la saga de terror de Konami, deja bien a las claras sus intenciones de hacernos creer que casi nos encontramos ante un software perdido y ahora recuperado. Por eso, se podría interpretar que Lone Survivor es, en realidad, dos juegos funcionando al mismo tiempo:  el primero es el que está compuesto de unos y ceros ordenados en líneas de código, y el segundo es la continuación del «what if…» iniciado en Soundless Mountain II demake de los primeros veinte minutos de Silent Hill 2 con el que el autor se dio a conocer en 2008— consistente en imaginar cómo hubiese sido un Silent Hill si Silent Hill hubiese sido lanzado una generación antes de la que fue lanzado.

Algunas de las mejores características del juego nacen de esta voluntad por traducir buena parte de las constantes de la saga de la colina silenciosa a estéticas y mecánicas propias de 16 bits. El efecto déjà vu será constante al descubrir detalles como un mapa sobre el que vamos dibujando nuestros avances, el uso de los espejos como portales, avisos escritos con sangre en las paredes, ruido blanco que nos alerta de la presencia de monstruos, posibilidad de enfrentarnos o de huir de ellos, personajes secundarios realmente chiflados o una fantástica banda sonora —compuesta por el propio Byrne— que remite a las populares composiciones de Akira Yamaoka.

Pero donde el juego brilla con fuerza y demuestra entender qué es lo que hacía únicos a los juegos de Silent Hill está en, al menos, dos elementos concretos.

Lo más visible: la construcción de una atmósfera; esa cosa tan imprecisa y difícil de definir pero tan fácil de sentir y de detectar. El juego respira un clima pesadillesco que se vale de niebla espesa como la leche, una escasa iluminación, escalofriantes efectos sonoros y unos lúgubres escenarios para conseguir hacernos sentir incómodos y que nos tiemblen hasta las calandracas nada más poner un pie fuera de la zona segura que supone nuestro apartamento, lo que teniendo en cuenta las limitaciones de la estética retro por la que ha apostado Lone Survivor, no deja de tener su mérito.

Por otro lado, el juego no tarda ni un minuto en meterse de cabeza dentro del terreno de lo misterioso e inexplicable. Desde el minuto cero los muros que separan lo vivido de lo soñado se dinamitan y comenzamos a ser testigos de lo extraño: objetos que pasan de nuestras pesadillas a nuestro inventario, dopplegängers, visiones, hombres de dos metros con la cara pintada de blanco que podría ser tanto el Puro Mal encarnado como la proyección de algún trauma inconfesable… ¿Por qué los vecinos no parecen darse cuenta del horror que les rodea? ¿Quién es esa chica de azul a la que nunca se le ve el rostro y que desaparece en un parpadeo? ¿Por qué nuestro avatar no recuerda nada de lo que ocurrió antes de levantarse por la mañana? Esta sensación de asombro y espanto frente a lo inasible, ante las respuestas que somos incapaces de alcanzar, es, sin duda, uno de los mayores regalos que nos hace un juego que contiene algunos de los mejores momentos que veremos este año en el ocio interactivo, como aquel en que un personaje al que deberíamos conocer pero no sabemos a ciencia cierta de qué, se aparece por nuestros sueños para interrogarnos en una suerte de El Club Silencio de cortinajes azules o una perturbadora party lynch muy al comienzo de la partida en donde los personajes de Crazy Clown Time no se sentirían del todo fuera de lugar.

Pero entonces, ¿quiere todo esto decir que Lone Survivor no añade nada a la fórmula de su modelo? No. Al margen del sampleo y la abierta referencia, Byrne ha descubierto margen para incluir bastantes elementos de cosecha propia que enriquecen el conjunto. La mayor novedad es la incorporación de necesidades en nuestro personaje. «You»  que es como el juego se refiere al protagonista— necesitará comer, dormir y despejar su mente a intervalos regulares. No hacerlo, o hacerlo mal, implicará ir perdiendo poco a poco la cordura y tendrá consecuencias visibles al final de la aventura, lo que condicionará, en gran medida, nuestra forma de jugar, ya que el tiempo invertido en cada paseo se distribuirá entre avanzar en la historia y en conseguir víveres, cocinar o entablar amistad con un gatete. Todo esto deberemos hacerlo antes de que el avatar comience a protestar por lo cansado que se encuentra, indicándonos que sería bueno volver a nuestro apartamento para dormir y salvar partida. Por eso, y de manera acertada, en Edge Magazine describen el juego no tanto como un survival horror sino como un survival + horror, donde establecer una cierta rutina doméstica  —no se asusten, ni por asomo se convierte en un The Sims Goes to Hell— en el corazón de lo inimaginable adquiere tanto peso como el canguelo o la gestión de los escasos recursos.

Por pura casualidad, Lone Survivor ha salido al mismo tiempo que el vapuleado Silent Hill. Downpour y las remasterizaciones en alta definición de la segunda y la tercera entrega, también duramente criticadas por una pobre conversión que estropea la experiencia original. No son pocos los que han comenzado a defender a Lone Survivor como un más digno continuador del veterano survival y el espejo en el que deberían mirarse los responsables de la saga de Konami —cerrando así el círculo del disparate, un título que intenta jugar a ser el pasado puesto como ejemplo de camino a seguir para el futuro—. No tengo demasiado claro si eso sería bueno para alguien. De lo que sí estoy seguro es de que Jasper Byrne ha conseguido construir uno de los mejores y más personales juegos que llevamos de año aupándose en los hombros de una obra ajena. De momento me quedaré con eso, que no es poco.

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