«Crusader Kings II» – Crítica

Crusader Kings II
Paradox Interactive
PC

La historia es una fuente inagotable de temas para juegos, sobre todo de estrategia. Desde los inicios del medio se nos ha permitido emular a los grandes héroes bélicos, recrear sus campañas y enmendar sus errores. He perdido la cuenta de las veces que he podido meterme en los zapatos de Napoleón, César o en las faldas de William Wallace. Si no has jugado la batalla de Hastings en reticulado hexagonal, perspectiva isométrica y además en 3D, no te puedes llamar un verdadero aficionado a la estrategia. Entonces te das de bruces con un juego como Crusader Kings II, de Paradox Interactive, y todo lo aprendido no vale para nada, porque las leyendas nacen empuñando una espada, pero la inmortalidad se logra con las caderas.

Decir que Paradox es pionera en su enfoque materialista histórico es injusto porque hay abundantes ejemplos de juegos que obvian las individualidades, por gloriosas que estas sean, a la hora de reflejar la historia. El abuelo de la estrategia por turnos, Civilization, ya se podía describir según ese patrón. Pero hay algo en el patrón con el que cortan estos suecos sus juegos que te hace sentir el paso del tiempo dentro de la pantalla como si de un rodillo se tratase. Un rodillo que aplasta tus esfuerzos y te alcanza allí donde tus enemigos no pueden. Tempus fugit, el tiempo se escapa mientras nos entretenemos, prisioneros de nuestro amor al detalle.

Esto deja de ser cierto en Crusader Kings. Pese a las apariencias esto es algo más que otro juego de Grand Strategy (para los que tenéis una vida: aquellos que permiten gestionar desde qué tropas envías a la guerra al precio que pagan por el pan sus mujeres en casa). Por supuesto, envías gente a la muerte, conspiras y pactas con tus vecinos, asaltas castillos y hundes flotas pero, por grande que sea el reino que crees, vas a morir. Y cuando mueras ¿qué? ¿Heredará todo tu hijo, al que enviaste a una corte vecina para forjar alianzas y que ha vuelto tartaja perdido y medio iluminado? En buena hora tuviste ocho hijos más, cada uno pidiendo su parte del pastel. Claro que, si lograses que tuviese un accidente…

Los tics y mecanismos típicos de Paradox aquí se ponen al servicio de una saga familiar que construiremos con gestas militares y monumentos, sí, pero sobre todo con las cochinadas que hagamos en la alcoba con una princesita de Pomerania. Y gestionando el producto de todo eso, claro, porque nada empequeñece una herencia como un puñado de retoños con aspiraciones al trono. O un príncipe al que le dan asco las mujeres. Y no puedes estar creando obispados todos los días para aparcar hijos allí y que no molesten. A veces un puñal es mayor prueba de amor que dejar que tu hijo malgaste su vida conspirando.

Da igual que uno sepa de antemano lo crucial que es el papel de lo dinástico en el juego, nuestra plebeya mente va a llevarnos a ver el mapa y pensar en términos geográficos, a plantearnos el juego en parámetros nacionales y los casamientos como meros artificios diplomáticos. Y el juego nos lo hará pagar una y otra vez, hasta que aprendamos que no jugamos con un personaje o una nación sino con algo tan abstracto como una dinastía.

Como con Victoria, el otro mastodóntico ejemplo de Grand Strategy de la misma casa: los factores a gestionar son tantos que solo a base de prueba y error, de comenzar partidas y abandonarlas, aprendemos a entender el juego. Eso sí, cuando lo hacemos no se trata de un conocimiento aritmético sino intuitivo, orgánico. El juego maneja simultáneamente a decenas de miles de individuos con sus parentescos, rarezas y deseos, y tú solo a uno. No damos órdenes sino que empujamos los acontecimientos en la dirección deseada sin ninguna garantía de que los resultados sean los esperados. Patria, Dios y parentela no significan nada frente al deseo personal de prosperar que arde en el alma digital de cada noble que puebla el juego.

Empezaste de Conde de Zamora pero poco a poco, matrimonio a matrimonio e hijo a hijo, acabas de Rey de Noruega, con derechos sobre el ducado de Aquitania donde, por cierto, gobierna tu hermano que aún no ha tenido hijos… Aquí el éxito no se mide por lo que tienes al acabar, sino por el recorrido que haya hecho tu árbol genealógico. Europa va cambiando de forma obedeciendo a la ambición de quien lleve un apellido ilustre. Si eres un Plantagenet no te vas a conformar con nada que no sea lo más alto, al fin y al cabo.

Si has jugado a otros juegos de Paradox la mecánica básica te sonará, pero aun así hará falta que domines un interfaz diplomático endiablado. Aquí todo se lleva al plano personal y a veces la mejor manera de llevarte bien con el Rey de Francia es presentarle a tu sobrina. O prestarle a tu nieto unos años.

El primero de los juegos con este nombre fue muy alabado en círculos reducidos, pero ni recibió la atención de sus hermanos mayores (Europa Universalis y Hearts of Iron, los grandes éxitos de la casa) ni encontraba un hueco en el cada vez más raquítico espacio que le dedicaban los puntos de venta al PC. La distribución digital no solo ha salvado al PC como plataforma lúdica, sino que ha dado alas al juego de nicho, el juego para no todos los públicos, como evidentemente es este.

La comercialización por Steam, sin embargo, tiene sus propios vicios, y Paradox cae en el más molesto de todos. Nada más salir a la venta ya existían dos DLCs con un contenido adicional sonrojante, material cosmético que nada justifica su no inclusión en el paquete inicial. Un par de meses después no nos ofrecen una expansión que nos permita jugar a ser musulmanes, no… nos venden paquetes con música para escuchar mientras se juega y un editor de retratos. Más de 15€ de contenido que no ofrece ninguna novedad o diferencia en la experiencia de juego y que además sabemos terminara empaquetándose gratis con el propio juego en unos meses.

1 opinión en “«Crusader Kings II» – Crítica”

  1. Este juego es mi prioridad número uno cuando en un futuro decida recluirme del mundo y encerrarme en un cuartucho mal ventilado con la pantalla del ordenador como única fuente de luz y sosiego.
    Eso de que sea un juego creador de historias, tan abstracto y difuso me la pone muy dura. Y saber que están trabajando en un mod sobre Juego de Tronos, más aún, este será el juego que mejor plasme la temática de las novelas y no los rpgs que están desarrollando.

    Ay, cuando tenga tiempo, la de meneos que le voy a pegar al juego. Y así me aseguro de que venga con sus expansiones, dlcs y polladas todo junto.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.