La letra con videojuegos entra (Parte 2)

Seguimos con nuestro deslenguado repaso a los desmanes literarios que se han cometido en el nombre de los videojuegos, o viceversa, aprovechando la peregrina excusa de la Feria del Libro. En realidad, nos gusta que la forma narrativa apergaminada por excelencia y la brillante y provocativa brillantez del píxel, tan poco literario él, se enfrenten a muerte, y salgan de entre la polvareda las consabidas discusiones sobre si fue antes el libro o el videojuego. La respuesta la tenemos ya, de todos modos: primero fue el libro. Pero… ¿pero qué? No, nada. Que aquí, para amenizar la semana, traemos unas cuantas adaptaciones literario-videojueguiles. Gocen con las mejores gafotas que tengan por casa.

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La letra con videojuegos entra (Parte 1)

¿Qué tendrán en común literatura y videojuegos? ¿Qué se podrá extraer del uno para aplicarlo en el otro? ¿Hasta que punto ha influido la literatura clásica (griega, latina) en la concepción del videojuego? ¿Busca el sector, sin saberlo, cambiar la manida frase cinematográfica por la mucho más apropiada «es como un libro interactivo»? No tenemos ni idea. En serio: cero, nada. Solo hemos pensado que, aprovechando las variopintas adaptaciones literarias que existen al formato Mondo Píxel por antonomasia, estaría bien dedicar una entrada a repasar las que a nosotros nos dé la gana. Arranca pues, rebelde y sin distinciones, la Semana del Libro.

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Tenemos ganador para el concurso de «Resistance: Burning Skies»

Posiblemente el concurso más express de toda la historia de Mondo Píxel. Por lo apurado del plazo de participación, por la inmediatez y facilidad de las bases y, ahora también, por lo rápido de su resolución. «Cuando solo hay un candidato, solo hay una elección», rezaba el cartel de ya saben qué; en este caso los candidatos son dos: con un cincuenta por ciento cada uno de probabilidad de ser el ganador, a cara o cruz, el todo o nada, el haber estado tan cerca de ese combate entre trincheras para después quedarse en casa, en el paro, viendo oscilar la prima de riesgo como único entretenimiento.

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Concurso: mete el culo en una trinchera real con «Resistance: Burning Skies»

Resistance tiene entrega en Vita, en lo que bien podría ser el shooter en primera persona más notable en la portátil de Sony, al menos hasta que llegue el esperado Modern Warfare dentro de unos meses.Para celebrar que las Quimeras son feas, terribles y brillantes en la pantalla de la portátil, y que el juego es digno sucesor de los populares títulos exclusivos de sobremesa, Sony nos propone un concurso que desde aquí apoyamos porque todo lo que sea verles a ustedes hacer el asno y gritando como colegialas nos congratula y nos hace más llevadera la existencia.

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«Game, They Wrote» – Open Mondo Píxel-ArsGames con Pendulo Studios

Con sinceridad: es IMPOSIBLE que me sienta más satisfecho de nuestros Open Mondo Píxel-ArsGames.

Más que de los Open, me siento orgulloso… Qué coño orgulloso, ¡jodidamente orgulloso! de los invitados que un viernes al mes presentan los juegos más bellos, nos ayudan a preparar las mejores charlas, ofrecen las mejores conferencias y propician que tengan lugar los debates más acalorados. Desde aquí, quiero dar gracias a todos ellos, así, sin dar nombres: porque todos y cada uno de ellos han dado lo mejor de sí mismos, porque se han esforzado para que los asistentes a estos encuentros se lo pase de puta madre. Continuar leyendo ««Game, They Wrote» – Open Mondo Píxel-ArsGames con Pendulo Studios»

«Sine Mora» – Crítica

Sine Mora
Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Xbox Live Arcade

Como está feo tirar a la basura los electrodomésticos del casero, en el salón de casa Gabaldón reina un mastodóntico televisor de tubo de 32 pulgadas (eso sí, de pantalla plana) para el entretenimiento de toda la familia, especialmente el de los felinos habitantes en su camino hacia cotas más altas en la estantería. El resultado de utilizar una pantalla así es como el de una media puesta sobre el objetivo de una cámara, así que los juegos de pixelazo se muestran fantásticamente bien sin necesidad de efectos de escalado, con sus arrugas a salvo de la alta resolución que airea sus vergüenzas y petándolo como siempre en lo que más importa, ya saben a qué me refiero. Los juegos modernos, sin embargo, pierden algo de lustre con resoluciones tan bajas, y en ocasiones se ven afectados de forma irremediable hasta el punto de hacerlos injugables. Ahí están los textos de pantalla de Dead Rising, cuya lectura era imposible antes de que Capcom lo parcheara. O los problemas del reciente Minecraft para Xbox Live, un éxito de ventas que no se puede jugar a pantalla partida en un televisor convencional. Pongo estos dos ejemplos porque ambos son juegos excelentes, y sobrellevan estos problemas gracias a otros méritos que nos hace perdonarlos. Y porque gracias a ellos puedo reconciliarme con mi conciencia y asumir que mi deficiente televisor no es el culpable de que Sine Mora me haya dejado tan frío.

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Lo que me enseñó Topo

Topo cumple 25 años y lo festeja en Dimensión Topo con una web muy cuca aunque en la pestaña del navegador ponga DimesionTopo y la mayoría de los enlaces no vayan a ninguna parte. Lo importante es que los responsables de los clásicos originales de nuestra Edad de Oro permiten jugar a clásicos emulados en la misma web. Clásicos como Mad Mix Game, Butragueño o Spirits, entre otros, en sus versiones de Spectrum o Amstrad, porque los sufridos usuarios de Commodore nunca recibimos mucha atención de las compañías patrias (aunque Topo no llegó a los niveles de desaire de Opera, que eso sí que era para arrancarse los pelos de los huevos a dentelladas). (Menos mal que aún no teníamos pelos en los huevos).

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«Warlock: Master of the Arcane» – Crítica

Warlock: Master of the Arcane
Ino-Co. Plus / Paradox Interactive
PC

Cuando un juego se presenta como el Warlock: Master of the Arcane, con poca promoción y a un precio que parece ya de rebajas, lo primero que piensa uno es en las toneladas de morralla que criaban polvo en las estanterías de tu tienda de referencia. Esos títulos de procedencia ignota, creados para el chaval con un presupuesto muy ajustado o para ese pariente que no sabe qué regalar a un adolescente. ¿Os acordáis? El Corte Inglés era especialmente dado a llenar sin ton ni son sus estanterías con esa clase de producto, gracias a su política de colocar a dirigir la sección a sus mejores vendedores… de zapatos.

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«Skullgirls» – Crítica

Skullgirls
Reverge Labs (desarrollo), Autumn Games/Konami (editor)
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation Network

La imagen que abre este texto pertenece a la introducción del modo historia de Filia, una de las ocho protagonistas de Skullgirls, y resume de un plumazo los valores del título de Reverge Labs. La reformulación cartoon de una imagen tan norteamericana como el Nighthawks de Hopper nos habla de las influencias de Alex Ahad, responsable artístico de este proyecto completamente occidental. Al mismo tiempo, la referencia al venerable sitio The Madman’s Cafe rinde homenaje a la vieja escuela del género, a la que pertenece el diseñador Mike Zaimon. Y el fruto de su trabajo es esa amable y sexy colegiala sentada en la barra que invita al jugueteo despreocupado y accesible, pero que esconde en su sombrero una monstruosa bestia versátil y difícil de domar. Eso es Skullgirls.

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«Dishonored» – Preview

Dishonored
Arkane Studios
2012

Como los videojuegos están irremediablemente atados a la tecnología que los sustenta, todos somos capaces de describir, por muy narratólogos que seamos, por muy indiemaníacos que nos vistamos, por mucho que nos hundamos en el discurso anti-graphic whores de rigor, todos sabemos perfectamente qué hitos tecnológicos han acompañado nuestras andanzas por la (nuestra) historia de los videojuegos. Recordamos el día que pudimos mover a un personaje por un entorno 3D, la primera vez que tuvimos una genuina sensación de libertad o la primera vez que el vértigo de un juego de carreras nos hizo musitar una palabrota. En mi caso, recuerdo los titanes de God of War como la primera vez que sentí que el músculo tecnológico de PS2 se desmarcaba de sus competidores. Los seres gigantescos siempre han sido muy de mi gusto, y la posibilidad no solo de interactuar, sino de aniquilarlos, superó al también sorprendente en ese sentido Shadow of the Colossus, posiblemente porque la agresividad y la furia de God of War no tenía parangón por aquellos tiempos.

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