«The Walking Dead» – Crítica

The Walking Dead
Telltale Games
PC (formato comentado), XBLA, PSN

El pasado viernes celebramos un nuevo Open Mondo Píxel en el que se habló de muchas cosas, más y menos trilladas, con mayor y menor profundidad pero, sobre todo, con esa alegría y ritmo que nos gusta por aquí. Salió, entre otras tantas defensas e insultos, la aventura gráfica como género a inspeccionar en esa lucha narrativa-mecánica que se trató en la charla. Se habló de las aventuras gráficas en la época dorada de LucasArts como máximo exponente narrativo (con lo que difiero), de cómo ya no se hacen aventuras gráficas con similar esquema mecánico a las del pasado (con lo que difiero), de cómo Heavy Rain y demás «evoluciones del género» no pueden ser llamadas aventuras gráficas (con lo que, por supuestísimo, coincido) y de cómo —no sé muy bien de qué manera se llegó a este último punto— las aventuras gráficas no pueden ser consideradas ni tan siquiera videojuegos. De todo esto habrá tiempo en el futuro para hablar largo y tendido: hoy toca hacerlo de producto concreto, de nueva franquicia aprovechada por Telltale Games, de reutilización de técnicas propias y evolución hacia ninguna parte, de experiencia y narrativa, de mecánica e implementación, de todo lo que da de sí el primer episodio descargable de The Walking Dead.

Hay cosas que a mí no me importan nada y sin embargo a ustedes parece irles la vida en ello, así que más como favor que como motor de artículo comienzo con la obligada comparación, con el «¿De qué bebe?», «¿Está bien trasladada la historia?» y todas esas pesquisas que no afectan al producto final sino a los prejuicios que cada uno pueda querer agregar a sus expectativas. La historia no es la de los tebeos (o cómics o historietas o novelas gráficas o diccionario ilustrado), la historia no es la de la serie que era la del cómic muy mal llevada, la historia es la del videojuego, y es una de zombis más, con sus puntos comunes de gente que huye y pierde la cabeza y otros que sacan su lado duro y se autoproclaman jefes de grupo y niños llorando y desmembramientos y cerebros; porque por si no lo saben la historia, la trama concreta, el guioncito de cuatro lineas que lleva repitiéndose durante años, es lo de menos, y lo importante es lo de atrás, lo social, el desarrollo de personajes, la manera de afrontar situaciones y todos esos detallitos a los que uno debe mirar con el ceño fruncido y muy fijamente. Lo zombi es principalmente esto: luchar contra nosotros mismos y reventar cabezas, narrativa y mecánica. Es la conjunción perfecta. El equilibrio ideal entre el que busca lo profundo de la mente y el que encuentra la profundidad de las vísceras. Los tebeos son excelentes por esta razón: tenemos la calma, el conflicto de intereses, el yo ato a mi hija infectada a la pata de la mesa por si acaso; pero está la otra cara, lo inesperado, el giro más allá del «que vienen los zombis», la espada decapitadora siempre con sangre fresca, el hachazo a la cabeza. Y como nexo entre ambos extremos que en realidad no lo son tanto, la incertidumbre y tensión constante. Tensión al mismo nivel por ver quién se come el último trozo de pan que por saber si el apostado francotirador acertará en el blanco. Dejé la serie tras la primera temporada por no alcanzar este equilibrio, por dotar de dramatismo equivocado a la parte de calma y sociedad y envolver demasiado entre sus brazos lo relacionado con carnicería. Si falla una de las partes, relax o sangre, la otra se viene abajo por la propia naturaleza de su unión, por apoyarse una en otra y necesitarse para que a nosotros nos llegue con fuerza. El videojuego de Telltale no tiene, en este primer episodio al menos, la perfecta armonía que desde el comienzo y en línea recta ha mantenido la obra de Kirkman, pero sí se acerca más a su esencia que la serie, sí que funcionan ambas partes, sí que van ligadas durante todo el camino, aunque la que cojea lleve en volandas a la otra en gran parte de trayecto, y es quizá por el propio formato de videojuego que perdura esta cohesión.

Eres tú desde el primer momento en el que giras la cabeza y miras por la ventana del coche patrulla, solo porque quieres, solo porque puedes hacerlo y te importa una mierda lo que va contando el poli, o porque has visto algo extraño, o porque crees haber visto algo extraño dado que esto es un juego de zombis, y en realidad no has visto nada. Es así de sencillo: si puedes interaccionar con el entorno puedes pasar tres horas en un trayecto hacia ninguna parte; eres un negro arrestado, lo aceptas y miras por la ventana, sin importarte el pasado del que no conoces nada, solo esperando el choque con el futuro. Es la magia, es lo bonito, es la falsa primera persona de los videojuegos. Millones de personas gastaron tiempo y dinero en la vaca de Bogost solo por la falsa ilusión de creerla suya; ya puedo asegurarles que un hipnosapo 24/7 no tendría ni la mitad de un cuarto de tercio de éxito. Eres un negro y aceptas al instante que hay muertos resucitados mutilados caminando en busca de comida (lo aceptas por lo habitual de la temática, sí, pero lo aceptarías de igual modo de tratarse de algo desconocido, porque es un videojuego y en los videojuegos vale todo), y pronto quieres controlar la situación, ponerte al mando de tu personaje asignado (lo cual no es difícil) y aplicar las enseñanzas que durante años de sometimiento a lo zombi has ido adquiriendo. Es aquí donde Telltale da un paso al frente y empieza a colocar barreras, a hacer de lo esperado inesperado, a jugar con convenciones y conseguir que te involucres y sumerjas más allá de lo que ya lo hace el videojuego per se.

Un ejemplo —pues soy más de ejemplos y no de descripciones— es la adición de tiempo en la elección de opciones de diálogo (o de acción). Telltale sabe que no es fácil involucrarse narrativamente con una historia mil veces contada, que la enésima disputa entre el machito y el que busca lo mejor para todos está ya más que explotada y no puede dar más de sí como elemento unitario, como situación despojada de contexto, y por ello le añade matices, aprovechando su condición de videojuego, aprovechando el formato. Construye tu mismo la historia, nos dice Telltale con poca originalidad, toma decisiones que afectan al desarrollo del juego, nos propone porque parece que nos va ese rollo, pero además con cuenta atrás, remata, con una barra de tiempo que va a impedirte incluso leer todas las opciones disponibles, que va a aumentar la tensión, que va volverte loco de tal manera que consigas creer que es la situación la que te está transformando de ese modo. Y poquito a poco entramos en su juego, y una simple barra de cuenta atrás nos confunde totalmente, nos va ganando terreno hasta que finalmente lo cedemos todo y aceptamos que no va a ser tan fácil, que aunque mil veces vivido de forma externa es ahora, de forma interna y siendo parte de ello, cuando apreciamos las dificultades, los problemas, lo social, la calma, las vísceras, la niña que llora y la madre que la parió que con suerte ya está muerta y resucitada y sin bazo.

Es tramposa Telltale, también, con elecciones de callejón sin salida premeditadas y tomadas ya hace muchos meses por los desarrolladores, trasladadas al momento de juego y cubiertas con la apariencia de responsabilidad evidente sobre el que sostiene el ratón. Pero uno lo deja pasar, se deja engañar porque total, la recompensa lo vale. Porque al igual que en la temática zombi la narrativa explícita es lo de menos, es lo de siempre, todo el rollo de tomar decisiones en los videojuego y el bien y el mal y tengo diferentes finales y voy a desbloquearlos todos es tontería; lo importante de las decisiones no es modificar una historia preestablecida y scripteada (aunque ramificada), sino vernos afectados por esa decisión en el momento de hacerla, a nivel de jugador (real) y de avatar (simulado). Que le pregunten a Epic Mickey sobre esto.

En Haywire, la última película de Soderbergh que muy pronto dejará de serlo, se evita explicar lo que ya uno conoce de memoria sobre tramas de espías y traiciones, se sortean las escenas de monólogo al espectador para que siga la narrativa, por lo simple de esta y por la no pretensión de que sea más compleja. Soderbergh nos ofrece y se centra únicamente en dos cosas, en las dos que le importan: las hostias de Gina Carano y pajearse formal y cinematográficamente hablando. Narrativa y mecánica, mecánica y narrativa —ordénenlo como quieran—; es cuando no se distinguen las partes, cuando ambas intenciones confluyen en una sola, que más se disfruta Haywire. Y lo impregna todo con ese hilillo necesario de tensión, de huida y meta al mismo tiempo. No está tan alejado del género zombi, en realidad. No está nada alejado del juego The Walking Dead. Y sin embargo Soderbergh traslada el «ya eres mayorcito para saber de qué va esto» con sutilezas, con un plano más largo que otro, con una persecución de media hora de duración en completo mutismo que por el contrario nos habla a cada instante;  y la película se sucede al ritmo de sus personajes. En The Walking Dead, pese a que nosotros sepamos qué pasa y cómo y qué será lo siguiente, hay una apresurada aceptación de los hechos dados, una poco trabajada reacción de los elementos del juego (personajes y entorno) ante el desarrollo del mismo. Se obvia la narrativa simple y por todos sabida al mismo tiempo que se intentan plasmar las consecuencias de esta. El paso que nosotros podemos saltarnos no debe hacerlo el juego, no lo hace la película de Soderbergh: mientras el segundo nos tiende una pasarela para superar rápidamente ese obstáculo farragoso, los de Telltale nos tienen tomando carrerilla mientras ensanchan el abismo.

En The Walking Dead hay cinemáticas (narrativa, que dirían), hay quick time events camuflados (narrativa y mecánica), hay pincha aquí y luego pincha acá (mecánica), hay paseos secuenciales en busca de objetos (más madera), diálogos (y a ver si no es su forma la conjunción perfecta de narrativa y mecánica, el tándem que solo puede darse en videojuegos), pero en definitiva no hay ninguna de estas distinciones, como no la hay en casi ningún videojuego: vagar en busca de pilas para una radio, con calma al principio, impaciencia después, desesperación más tarde, frustración finalmente, sometimiento, pérdida de fe… todo esto es mecánica narrativa; ver una escena que condiciona nuestra forma posterior de actuar no es otra cosa que narrativa mecánica. Todo ello no es más que experiencia interactiva propia del formato: alejadas ambas partes de la significación que como unidad sirven a otros medios, conectadas entre sí, dependientes, en último término y como valor propio, de la voluntad del que juega. Los géneros de los videojuegos se agrupan en uno solo: experiencia personal en primera persona. The Walking Dead puede no ser aventura gráfica, puede tener gran peso narrativo, no es una película interactiva, carece de complicados puzzles que nos hagan retroceder a la época dorada, pero es, con toda seguridad, un videojuego. Con todo lo que ello conlleva.

La tendencia episódica de Telltale Games en el lanzamiento de sus juegos, el único nexo con la serie de AMC, es en este caso perjudicial, provocando la pérdida de continuidad en la forja de una experiencia total. El único consejo que me atrevo a dar, el primero en relación a cómo invertir sus cuartos: si van a gastarse el dinero, acumúlenlo y esperen a que la temporada esté completa.

4 opiniones en “«The Walking Dead» – Crítica”

  1. Compré el primer capítulo para Xbox360 y me decepcionado muchísimo.
    En principio, el sistema de juego resulta interesante. Pero las secuencias de acción no son más que eventos QT en los que tienes que usar la palanca del mando para colocar el cursor antes de pulsar el botón. Además estas escenas no son aleatorias por lo que he visto. Cuando te encuentras a tal zombi en tal sitio, te vas a librar de él haciendo lo mismo siempre.

    Lo único que me da algo de esperanza (y no mucha) es que algunas respuestas hacen que te ganes la confianza de algún personaje, o que la pierdas. A lo mejor hay bastantes permutaciones y en futuros capítulos las simpatías y odios de los personajes permiten que se den situaciones diferentes en cada partida. De todas formas no creo que la historia cambie gran cosa ya que los episodios están planeados. En el coming soon se puede ver que un acto tendrá lugar en un tren. Decidas lo que decidas previamente, el grupo irá a parar a ese tren.

    Me da que no va a haber gran libertad de acción y que da igual cómo soluciones los conflictos. De A se pasará a B, y de ahí a C, etc. Exactamente igual que en ese horror que es L.A Noire.

  2. ¿Y qué problema hay en ir de A a C pasando siempre por B? Además como bien dices, parece que puede haber situaciones diferentes dependiendo de ciertas respuestas dadas a tus compañeros, por lo que es impepinable que todas esas opciones se controlen mediante cierta linealidad. Y además, qué coño, TODOS los juegos son lineales, en cierta forma, así que eso no es un error. Es más, prefiero una (buena) historia guíada que no un (a veces aburrido) libre albedrío para escoger. Para escoger entre las 4 opciones que te dan, así que fíjate en la ironía de llamarlo libre albedrío.

    Por otro lado, también me cansa que en cuanto aparece un QTE (o algo parecido) atumáticamente lo tomemos como el MAL encarnado. Bueno, habrá que ver si ese QTE cumple una función, si la cumple bien, si está bien implementada… Y en The Walking Dead me parece que cumple y con creces. No solo no te distrae de la acción en pantalla como ocurre con la mayoría, si no que además cumple a la perfección a la hora de dar esa sensación de angustia y premura (ese detallito de tener que mover el stick para poder realizar la acción a mí me encanta).

    Eso sí, esperaré a que salgan los 5 capítulos para valorar si merece la pena, o si en cambio tendré que esperar a que los acaben regalando en PSN Plus, como suelen hacer con muchos de los juegos de Telltale.

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