«Dishonored» – Preview

Dishonored
Arkane Studios
2012

Como los videojuegos están irremediablemente atados a la tecnología que los sustenta, todos somos capaces de describir, por muy narratólogos que seamos, por muy indiemaníacos que nos vistamos, por mucho que nos hundamos en el discurso anti-graphic whores de rigor, todos sabemos perfectamente qué hitos tecnológicos han acompañado nuestras andanzas por la (nuestra) historia de los videojuegos. Recordamos el día que pudimos mover a un personaje por un entorno 3D, la primera vez que tuvimos una genuina sensación de libertad o la primera vez que el vértigo de un juego de carreras nos hizo musitar una palabrota. En mi caso, recuerdo los titanes de God of War como la primera vez que sentí que el músculo tecnológico de PS2 se desmarcaba de sus competidores. Los seres gigantescos siempre han sido muy de mi gusto, y la posibilidad no solo de interactuar, sino de aniquilarlos, superó al también sorprendente en ese sentido Shadow of the Colossus, posiblemente porque la agresividad y la furia de God of War no tenía parangón por aquellos tiempos.

Cuando un videojuego ha presentado gigantes, siempre he estado ahí, maravillándome y agradeciendo que la tecnología sea lo suficientemente potente para estremecerme ante insectos descomunales, construcciones desmesuradas o robots gigantes que-me-recuerdan-mucho-a-ti. Sin desmerecer a las películas de Godzilla, que sin ellas solo seríamos mierda sin vida, el cine no ha podido ni remotamente acercarse a la capacidad de fascinación que despiertan en mí juegos como el citado God of War, los momentos más rotundos y asfixiantes de Ico, los insectazos de Gears of War o incluso el reciente Journey que, a pesar de estar despejado de todo atisbo de agresividad, presenta un gigantismo en las construcciones que recuerda a, bien, los Metroid Prime y a su fenomenal descripción de una civilización descascarillada. Todos herederos powerupeados de la fascinación que despertaba en mí, desde siempre, uno de mis juegos clásicos favoritos: Rampage, en el que quedaba hipnotizado por la aberrante diferencia de tamaño entre avatares de jugadores y débiles humanos.

Lo que he visto hasta ahora de Dishonored, que algo fue porque fui hasta Londres al sitio este donde se rodaron unas cuantas porno y El discurso del rey, pulsó en mí esas teclas que reconozco a la legua. Las teclas del Half-Life 2 de mirar hacia arriba pasmado para contemplar a una criatura cuyas dimensiones son tan atrozmente descomunales que no hay palabras para describirla sin que te estalle la cabeza. Las de la amable familiaridad de los bichos radioactivos estilo años cincuenta de la franquicia Earth Defense Force. Las del voy a darme un paseíto por Arkham City porque me siento abrumado por su tamaño y en este momento me da un poco igual perderme. No hay en Dishonored excesos ni exhibición de gigantismo porque sí, al estilo Asura’s Wrath, pero sí cierto conocimiento de cómo lo desorbitado, el gigantismo, la libertad de expandirse en cualquier dirección (no solo en lo vertical, sino también en una planicie a ras de suelo y, sí, en las acciones de los personajes, y no me refiero solo a la dualidad pegar a la prostituta / no pegar a la prostituta) nos perturba y nos emociona. Intentemos aclararlo sin irnos más por las ramas.

Dishonored no parece ser, insisto, un juego excesivo o apabullante al estilo de un sandbox kilométrico, pero hace gala de una preproducción completa e intensísima. Según sus responsables, la mayor y más exhaustiva de la historia del videojuego. Eso ya es para mí gigantismo, aunque sea conceptual: el equipo (compuesto por franceses estrafalarios) se tiró a la calle y fotografió a miles de ingleses, especialmente marinos de rostro patibulario y albañiles capaces de levantar vigas monstruosas, para analizar la fisonomía típica británica, las proporciones del cráneo, los gestos típicos, y plasmarlo en los personajes secundarios que circundan al protagonista de Dishonored. Y envolvieron a éste en un mundo de tintes victorianos que no es exactamente el nuestro, pero que tampoco deja de serlo del todo, y que tiene también rasgos de steampunk, pero que se queda voluntariamente a medio camino de éste (los desarrolladores torcían instantáneamente el gesto cuando se les sacaba el tema), porque en vez de monstruos movidos por vapor, en Dishonored veremos ingenios estrictamente mecánicos (que aunque el principio no es el mismo, la inspiración básica sí lo es y, sobre todo, comparten esa visión entre nostálgica y descreída de la ciencia ficción clásica). Y para desarrollar ese mundo necesitaron más de cinco mil bocetos, desde estudios pormenorizados de la orografía de Edimburgo que inspira a la ciudad de Dishonored a miles de edificios, utensilios y vehículos, como esos tanques-cafetera que al principio iban a ser caballos blindados hasta que los desarrolladores les dijeron que tampoco se fliparan. Y todo eso también es gigantismo, aunque sea de la variante diarrea mental, que es el mejor gigantismo de todos, al menos el que nos interesa a quienes creemos que la auténtica creación es la que no tiene límites.

Y como digo, la tecnología lo permite, y eso es algo indefectiblemente asociado a los videojuegos. Dishonored es ambicioso no en la escala del escenario, ya que es un juego lineal, pero sí en la mecánica. En Londres se nos presentó la incursión del protagonista Corvo en el bello prostíbulo The Golden Cat con la misión de matar a un par de hermanos puteros y millonarios. Primero vimos cómo Corvo hacía uso de sus abundantes poderes para practicar el sigilo y no ser descubierto: una Visión Oscura idéntica en la práctica a la Visión del Detective de los últimos Batman; la posibilidad de poseer a enemigos y deambular entre ellos sin levantar sospechas o, mejor aún, poseer a una rata para entrar por las alcantarillas y luego escapar cuando el caos invade el lugar; el uso de armas silenciosas, esconder cadáveres para que nadie dé la alarma… cuando la misión fue ejecutada, la gente de Arkane Studios repitió el nivel, pero esta vez en modo bombástico: los poderes eran vientos hipohuracanados que lanzaban a los enemigos de un extremo a otro de los escenarios, armas del estilo de ballestitas portátiles y bombas de relojería (relojería literal, con sus ruedas dentadas y sus poleítas y tic-tacs), agujeros negros de los que salían decenas de ratas que atacaban a los enemigos o momentáneos tiempos-bala a lo Max Payne que permitían esquivar proyectiles y disparar a velocidad supersónica. Pero el escenario era tan versátil y variado (múltiples entradas, múltiples rincones donde esconderse, y a la vez, donde organizar estrategias de ataque si se está en el modo ofensivo) que no imponía una estrategia de sigilo o locura a pecho descubierto, sino que dejaba, nos juraban los de Arkane, que el jugador escoja su estilo.

Y eso también es aprovechar la tecnología para hacer gigantismo del bueno. El que delata que un equipo de desarrollo no se queda atrancado en el reduccionismo estético del hiperrealismo, que es pensar en miniatura, con el cerebro chico, sino que discurre a lo grande. Aún no hemos puesto las manos sobre Dishonored, pero me encantaría comprobar, cuando salga en otoño, que alguien ha descubierto la forma de seguir venerando el gigantismo no ya con titanes o insectazos, sino con la mejor forma de aprovechar la tecnología del videojuego, generando una mecánica de juego que, sencilla, concisa y contenida como un buen kaiju eiga, tiende a lo macro y no a lo mini.

2 opiniones en “«Dishonored» – Preview”

  1. En ese penúltimo párrafo me falta una mención a Deus Ex Human Revolution, que la dualidad a la hora de afrontar las situaciones la han cogido de ahí tal cual.

  2. Sí, lo sé, me gustaría que eso quedara claro: lo que me sorprende del juego es que permite esa dualidad sin necesidad de obligar al jugador a que potencie unas u otras habilidades. Tienes todo a tu disposición, haces lo que quieres, al menos sobre el papel. Sé que en Deus Ex pasa igual, pero si no me equivoco, hay posibilidad de potenciar habilidades que te permitan ser de una u otra manera, ¿no?

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