«Skullgirls» – Crítica

Skullgirls
Reverge Labs (desarrollo), Autumn Games/Konami (editor)
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation Network

La imagen que abre este texto pertenece a la introducción del modo historia de Filia, una de las ocho protagonistas de Skullgirls, y resume de un plumazo los valores del título de Reverge Labs. La reformulación cartoon de una imagen tan norteamericana como el Nighthawks de Hopper nos habla de las influencias de Alex Ahad, responsable artístico de este proyecto completamente occidental. Al mismo tiempo, la referencia al venerable sitio The Madman’s Cafe rinde homenaje a la vieja escuela del género, a la que pertenece el diseñador Mike Zaimon. Y el fruto de su trabajo es esa amable y sexy colegiala sentada en la barra que invita al jugueteo despreocupado y accesible, pero que esconde en su sombrero una monstruosa bestia versátil y difícil de domar. Eso es Skullgirls.

La entrada indie en el género explota al máximo su presupuesto con un roster limitado pero extraordinario en calidad y variedad, alejado de los matones de gimnasio y los antihéroes con gabardina. Libre del fan service que obliga a Capcom y Namco a sacar a todos sus niños en la foto, y sin posibilidad de competir con las grandes en motores 3D, Skullgirls vuelve a la mesa de dibujo con un ojo puesto en Darkstalkers y el otro con un estilo a medio camino entre el cartoon de Tex Avery y el amerimanga, pero que en todo momento sorprende por sus animaciones fluidas y llenas de detalles. Servidor nunca ha visto nada igual en un juego de lucha, a la espera de que Arc System Works se luzca con su nuevo título inspirado en la saga Persona, y que en ningún caso se permitiría el nivel de deformación animada que se puede ver aquí, y que Capcom se llevó a las 3D sin dejar un justo heredero. Niñas robot, mujeres gato descabezadas y sombreros con brazos de forzudo son algunas de las excusas que los animadores utilizan para lucirse con todo lujo de detalles, a los que solo se hace justicia en vivo y en directo.

Pese a la excelencia visual de la que hace gala, la principal baza que juega Skullgirls a su favor es su sistema de juego. En un ejercicio de autopromoción a la altura de los mejores community managers del sector, Mike Z ha abierto su corazón a quien quisiera escucharlo, y pese a que seguramente su principal trampolín venga propiciado por la prensa indie, es la comunidad online de juegos de lucha a la que ha conseguido enamorar con un caos controlado que recupera la anarquía de Marvel VS. Capcom con un tempo algo más calmado, estableciendo sistemas de control como detectores de bucles infinitos para evitar el uso indiscriminado de combos facilones. El esquema de seis botones resulta familiar a casi cualquier aficionado, que además puede escoger su sabor favorito utilizando uno, dos o tres personajes balanceados con un hándicap, e incluso permite configurar la acción que ejecuta cada personaje cuando es invocado como asistente en mitad del combate. Un grado de personalización tan alto nos haría estallar la cabeza con un repertorio de 55 personajes a elegir, pero en la escala en la que se desarrolla el juego es manejable y bienvenida.

Reverge Labs acierta al utilizar un lenguaje ya conocido en lugar de reinventar los esquemas de control, algo que por suerte está asimilado en géneros como el shooter en primera persona sin ningún tipo de complejo, y se permite el lujo de dar un par de lecciones a sus mastodónticos compañeros del género con pequeños detalles dirigidos a la muchachada más hardcore y a los recién llegados. El primero está relacionado con el mapeo de botones: la configuración del mando se hace de forma interactiva, haciéndonos pulsar el botón que queremos para cada ataque («pulsa el botón para golpe flojo») aunque también deja que los masoquistas pierdan minutos moviéndose por la pantalla para elegir cada botón individualmente. El detalle de deferencia hacia los jugadores de torneo es que permite configurar el mando desde la propia pantalla de selección de personaje, y que para pausar el juego durante la partida es necesario dejar pulsado el botón «Start» durante un segundo, lo que evita las descalificaciones inmediatas si en el furor de la batalla se escapa un dedo donde no debe —por eso los botones «Start» y «Select»de los últimos sticks de Mad Catz no están en la superficie superior, sino en el borde frontal, libre del camino de las manos—. La categoría «No queremos que el mando sea tu enemigo» se completa con la decisión de no requerir la pulsación de más de dos botones a la vez ni de exigir movimientos complejos del stick , y añade lógica a la lista de movimientos incluyendo la combinación «golpe débil + patada débil» para todos los agarres especiales, lo que impide que algunos especiales se ejecuten como agarres y viceversa.

Pese a no disponer en su puesta de largo de una lista de movimientos in-game, a la que pueden acceder aquí, la guinda del pastel es su excelente dedicación al aprendizaje: Skullgirls tiene el mejor tutorial que se ha visto nunca en un juego de lucha. Punto. Toda esta generación y la anterior se han preocupado de enseñarles combos de mil golpes, muertes instantáneas que queman cinco niveles de energía, pero ninguno les ha hecho el favor de enseñarles a defenderse. Cómo hacer frente a mixups alto/bajo, cómo castigar los ataques del rival desde la defensa, cómo hacer ataques seguros, cómo ver venir un agarre.  Una vez acabado el tutorial, la inteligenica artificial del modo para un jugador se adapta a las debilidades específicas de nuestro personaje, y las castiga con elaborados combos que luego querremos probar en el entrenamiento. Así, Filia o Ms. Fortune pueden encadenar fácilmente una docena de golpes sin un solo movimiento especial, mientras que la caricaturesca Peacock es experta en mantener al enemigo a distancia y puede encadenar cualquier proyectil con un súper combo, lo que hace que sí importe una buena defensa contra ellos. El modo historia parece hacerse a la medida del estilo propio de juego, obligando a ampliar repertorio y probar cosas nuevas, y se le perdona que obligue a completarlo con todos los personajes para desbloquear a los dos últimos. Sin ninguna duda, es el desafío para un jugador más divertido que me he encontrado en esta generación.

Para los aficionados de toda la vida, Skullgirls es un juguete nuevo con un aspecto envidiable y muy bien construido, con un sistema que recompensa cada minuto invertido en él y disponible a un precio irrisorio. Para los recién llegados, es una parada obligatoria hacia este fascinante mundo de hostias, agarres, rebotes y súper combos, su mejor amigo y el entrenador que les convertirá en hombres. Si alguna vez han querido aprender a dar hostias digitales sin aporrear el mando, no lo dejen pasar. Él no lo haría.

1 opinión en “«Skullgirls» – Crítica”

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.