«Warlock: Master of the Arcane» – Crítica

Warlock: Master of the Arcane
Ino-Co. Plus / Paradox Interactive
PC

Cuando un juego se presenta como el Warlock: Master of the Arcane, con poca promoción y a un precio que parece ya de rebajas, lo primero que piensa uno es en las toneladas de morralla que criaban polvo en las estanterías de tu tienda de referencia. Esos títulos de procedencia ignota, creados para el chaval con un presupuesto muy ajustado o para ese pariente que no sabe qué regalar a un adolescente. ¿Os acordáis? El Corte Inglés era especialmente dado a llenar sin ton ni son sus estanterías con esa clase de producto, gracias a su política de colocar a dirigir la sección a sus mejores vendedores… de zapatos.

Desarrolladores rusos (Ino-Co.Plus), distribuidores escandinavos (Paradox de mis amores) y silencio en las ondas salvo una brevísima promoción los doce días antes a su salida en Steam. Compre ahora y llévese el primer DLC de regalo, chim pum. A 20 euritos, señora, que me lo quitan de las manos. Prejuicios injustos, lo sé, pero de estos salen muchos todos los años, especialmente en un subgénero muy dotado para decepcionar: la estrategia por turnos fantástica. Entonces vi una imagen, una no-cara que resulta icónica para los que estábamos vivos y conscientes a mediados de los 90.

No soy solo yo ¿verdad? Hacen falta los huevos o la falta de vergüenza que solo puede tener un ruso para tirarse a la piscina así. Porque si el género de la Estrategia Fantástica por turnos es el campo de minas que es, buena parte de la culpa la tiene el juego de 1994 Master of Magic, de Microprose. Virtualmente una copia del primer Civilization, MoM se apoyó en la mecánica del juego de Sid Meier para sentar las bases de un género. El juego era farragoso, desequilibrado y lento, pero a la vez era épico a una escala que no se había visto antes. Después de docenas de juegos en los que emulabas a un Frodo de mercadillo, ahora te tocaba ser Sauron.

Aun cuando el recuerdo que dejó el juego en casi todos sus jugadores fue bueno, no hubo secuela. Pese al enorme potencial franquiciable, las posibilidades de continuación se disolvieron al cerrar primero el estudio y más tarde entramparse Microprose. Los últimos intentos de hacer algo son de hace tres años, quince después del original, y nunca más se supo. Si bien ha habido grandes juegos dentro del género (las sagas Age of Wonder y Heroes of Might&Magic), ninguno ha capturado ese elemento grandioso del clásico, ese punto de vista megalómano en el que haces que una ciudad vuele o que el Sol no salga un día. Entenderán por tanto que las obvias referencias que hace el Warlock: Master of the Arcane a su abuelito me pongan muy tierno.

Sin embargo el juego tiene más parientes. Está ambientado en Ardania, un mundo que ha servido de ambientación a la saga Majesty y al Defenders of Ardania, un juego de defensa por torres que pasó sin pena ni gloria. Tiene por tanto una mitología propia a la que recurrir pero o bien lo hace solo muy superficialmente o es de un corte tan genérico que solo resulta perceptible para quien conozca dichos juegos. Al precio al que están en Steam y con el que nos ocupa como ejemplo, se convierten en una opción a considerar en la próxima andanada de ofertas locas.

El primer contacto con el juego es muy, muy esperanzador. De nuevo y echándole agallas, los rusos han calcado la mecánica del Civilization, esta vez el V. Mapa, movimiento y gestión son los mismos, incluso las texturas pretenden parecerse. He tenido que volver a abrir el dichoso juego solo para convencerme de que no lo eran, y haciéndolo he recordado lo desesperante que era, lo mal programado que está y lo lento que resulta todo. En ese sentido el Warlock le moja la oreja a los de Firaxis porque va como un tiro. Si algo tienen de buenos los desarrolladores de países «alternativos» es que hacen juegos que pueden correr en máquinas muy baratas, y eso siempre es un factor a destacar.

Sin embargo, allí donde tendrían que haber dejado de copiar, en el combate, han resbalado. Donde el Master of Magic cambiaba a un modo isométrico para resolver las batallas, método más adelante imitado por la saga Heroes of Might & Magic, aquí han optado por resolverlo todo en el mapa general. Es una opción válida pero imita uno de los aspectos más denostados del último Civilization. La desaparición del stackeo, la acumulación de unidades en una casilla, hace también desaparecer la figura del héroe, restando diversidad a la batalla que al cabo de un centenar de turnos se vuelve un tanto monótona. Y no debería serlo porque se nota un trabajo de diseño no innovador ni brillante, pero sí meticuloso. El combate es estratégico, sí, pero la variedad y el colorido quedan solo como opción para los jugadores con mayor sentido del espectáculo y que prefieran ir por la vía difícil.

Quitando esto, todos los elementos del clásico a imitar están ahí y sin embargo… no logra llegar a su grado de grandilocuencia. Es un juego divertido, ágil y con elementos de azar importantes que le suman horas de vida útil. Puede resultar quizás un tanto ramplón si uno no hila fino y se sale de los caminos evidentes, pero incluso así garantiza al menos una partida muy entretenida antes de que todo le empiece a sonar a visto. Y recordemos que cuando uno dice una partida en este género se puede referir a una buena docena de horas largas.

Y eso debería bastar. Juegos así, que llenan las horas muy a gusto y no te hacen dar el dinero por perdido son necesarios y recomendables. Pero no basta. Porque por encomiables que sean los cojonazos, si te atreves a ponerte el disfraz de un clásico, si te subes al escenario a recordarle a todo el mundo lo mucho que echa de menos el clásico, las comparaciones por odiosas que sean las has buscado tu.

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