«Sine Mora» – Crítica

Sine Mora
Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Xbox Live Arcade

Como está feo tirar a la basura los electrodomésticos del casero, en el salón de casa Gabaldón reina un mastodóntico televisor de tubo de 32 pulgadas (eso sí, de pantalla plana) para el entretenimiento de toda la familia, especialmente el de los felinos habitantes en su camino hacia cotas más altas en la estantería. El resultado de utilizar una pantalla así es como el de una media puesta sobre el objetivo de una cámara, así que los juegos de pixelazo se muestran fantásticamente bien sin necesidad de efectos de escalado, con sus arrugas a salvo de la alta resolución que airea sus vergüenzas y petándolo como siempre en lo que más importa, ya saben a qué me refiero. Los juegos modernos, sin embargo, pierden algo de lustre con resoluciones tan bajas, y en ocasiones se ven afectados de forma irremediable hasta el punto de hacerlos injugables. Ahí están los textos de pantalla de Dead Rising, cuya lectura era imposible antes de que Capcom lo parcheara. O los problemas del reciente Minecraft para Xbox Live, un éxito de ventas que no se puede jugar a pantalla partida en un televisor convencional. Pongo estos dos ejemplos porque ambos son juegos excelentes, y sobrellevan estos problemas gracias a otros méritos que nos hace perdonarlos. Y porque gracias a ellos puedo reconciliarme con mi conciencia y asumir que mi deficiente televisor no es el culpable de que Sine Mora me haya dejado tan frío.

No me malinterpreten, Sine Mora no es un mal juego. De hecho es un juego valiente, que aporta nuevas ideas al género del shmup y las extiende a mecánicas e historia por igual. La decisión de Digital Reality de reemplazar la barra de vida por una cuenta atrás convierte al tiempo en el eje central de la historia y en moneda de cambio, y obliga al jugador a matar para arañar unos segundos más y a esquivar los proyectiles enemigos para no perderlos. Esta filosofía de lo temporal se lleva aquí hasta sus últimas consecuencias, e impregna el resto del juego con poderes adicionales en forma de armas secundarias que permiten ralentizar el entorno o rebobinarlo, e incluso afecta a la historia con unos enemigos venidos de otra era y rencillas causadas por las guerras temporales. Todas estas ideas parecen atractivas sobre el papel, y remiten a juegos de frenesí y fiestas de velocidad arcade como Outrun, pero una vez puestas en práctica parece que algo falla. El juego se ve interrumpido continuamente por escenas de diálogo que tratan de aportar dramatismo a una historia que no podría importarme menos (porque no puedo leerlas: gracias, amable casero) y que sirven de checkpoint en los que recuperamos el tiempo base con el que se empieza cada subnivel. Los reseteos del contador en los checkpoints evitan que un mal comienzo condene la partida, como sí ocurre en un arcade de conducción, pero eliminan la recompensa de haberlo hecho bien en niveles anteriores. Sí conservamos sin embargo los power-ups recogidos por el nivel, que en ciertos casos son indispensables para acabar con los bosses de turno en el tiempo convenido, ya que incomprensiblemente pasan mucho tiempo fuera de nuestro alcance. Toca aprender el qué, el cómo y el cuándo, a esquivar los patrones de ataque y navegar por cortinas de balas, a optimizar el tiempo atacando primero las partes más débiles para obtener segundos extra y evitar que la nave estalle sola mientras espera que el pulpo gigante vuelva de su ataque para ponerse a tiro. Estos detalles se pueden considerar un aspecto más de su carácter hardcore, como que el modo arcade solo se pueda jugar en difícil y siguientes, las múltiples combinaciones posibles de nave/arma principal y piloto/arma secundaria, o la representación en la pantalla de selección, con rojo muy fuerte, muy clarito, del hitbox de la nave. De la gota que, lamentablemente, colma el vaso de mi paciencia con Sine Mora.

Pueden echarle la culpa al casero, pero no estoy tan seguro de que la pantalla tenga toda la culpa de mi completo desentendimiento de la zona de impacto de la nave. Y sé que debería abstraerme del problema, pero es desagradable ver una y otra vez cómo la nave es alcanzada mientras navegas por una cortina de balas con el stick analógico (el control es sensible a la pulsación, así que se lleva mal con el stick arcade) cuando el cerebro te dice que no es posible que te haya dado y ves salir disparados los power-ups en todas direcciones y pierdes la compostura intentando recogerlos porque sin ellos no te da tiempo a acabar con el boss y FIN. Puedo aprender a hacerlo mejor, adaptarme al control analógico, cambiar de televisor o… me da igual. La historia me da igual. La música me da igual. Los logros me dan igual. Ni siquiera quiero ver las puntuaciones de mis amigos. Ni siquiera me llama la marca de Grasshopper, convertido aquí en mero productor y asesor artístico. Ninguno de los otros aspectos de Sine Mora consigue retenerme el tiempo suficiente para seguir invirtiendo mis horas en aprender a disfrutarlo. Quizá cuando tenga un televisor full HD cambie de opinión y me encuentre con un juego muy pulido en lo visual con algunas lagunas en el diseño de personajes, una banda sonora que podría haber sido más épica y ciertos fallos de concepto que se pueden sobrellevar con trabajo duro y repetición, pero no. Lo siento, Sine Mora, sé que no eres tú, que soy yo. Pero esta noche ya he quedado con el segundo nivel de Radiant Silvergun.

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