La letra con videojuegos entra (Parte 1)

¿Qué tendrán en común literatura y videojuegos? ¿Qué se podrá extraer del uno para aplicarlo en el otro? ¿Hasta que punto ha influido la literatura clásica (griega, latina) en la concepción del videojuego? ¿Busca el sector, sin saberlo, cambiar la manida frase cinematográfica por la mucho más apropiada «es como un libro interactivo»? No tenemos ni idea. En serio: cero, nada. Solo hemos pensado que, aprovechando las variopintas adaptaciones literarias que existen al formato Mondo Píxel por antonomasia, estaría bien dedicar una entrada a repasar las que a nosotros nos dé la gana. Arranca pues, rebelde y sin distinciones, la Semana del Libro.

 

The great Gatsby for NES. (Charlie Hoey. Flash, juégalo aquí. 2011) – Por Herasmus
Aunque no es el único importante en la novela, hay un tema fundamental en El gran Gatsby que le tiene que sonar cercano a cualquier jugador con un mínimo de callo: el pasado no es lo que era, nunca lo fue. Un poco como le sucede a Gatsby con Daisy: si no se anda uno con ojo al echar la vista atrás, puede acabar descubriendo que casi todo lo bueno pasó únicamente en su cabeza. Y sin embargo, ¿quién es el guapo que escarmienta para siempre del picor de la nostalgia?

The great Gatsby for NES adapta la novela de Scott Fitzgerald como se adaptaban las cosas en los tiempos de los 8-bits: rellenando los espacios entre escenas con peleas desquiciadas, cronómetros y, en este caso, literalizando la simbología al completo del texto original. Así los chanchulleos entre Gatsby y la mafia, que la novela apenas dejaba entrever, se manifiestan en combates a vida o muerte contra ejércitos de gangsters bateadores; la investigación de Nick sobre Gatsby se convierte en un nada alegórico descenso a las alcantarillas de la ciudad; el anuncio de la óptica de T. J. Eckleburg, metáfora del dios vigilante y castigador, en un final boss especialmente puñetero. Cada ingrediente significativo de la novela se deforma hasta encajar con elegancia en la dinámica de los plataformas ochenteros, y si el experimento resulta de lo más natural es porque ambos códigos resultan ser más afines de lo que nadie en un principio hubiese podido imaginar: el polo de luz como meta final, escenarios diversos pero todos hostiles al protagonista, la ex como retrorrotura. Y así vamos todos, barcos que reman contra la corriente, eternamente empujados hacia el pasado. Pero todos todos.

 

Don Quijote (Dinamic Software. ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, PC. 1987) – Por Adonías
Las aventuras conversacionales siempre han tenido, para mí, un atractivo especial que va muchísimo más allá de lo evidente. Como el incansable devorador de libros y chapucero juntaletras que era/soy, en aquella época ochentera que pasé jugando a cualquier cosa en mi Spectrum siempre gocé disfrutando la sensación de que podía redactar de mi puño y tecla el destino del personaje controlable en una aventura conversacional; más todavía en casos como en el de Don Quijote, es decir, cuando la aventura en cuestión era una obra literaria hecha juego que yo imaginaba reescribía mediante los comandos que pacientemente iba mecanografiando en mi ordenador.

Obviamente no fueron esas las intenciones que tuvieron quienes crearon esas aventuras conversacionales. Me extrañaría que en algún momento aquellos que trastearon con un parser pensando en parir algo entretenido y quizá divertido, desearan voluntariamente que los usuarios-destino de su creación percibieran aquello que yo sentí jugando a Don Quijote: que se había generado una hermosa retroalimentación a cuatro bandas. Que autor, obra y videojuego, tres elementos de una misma cadena apartados unos de otros por el tiempo y el espacio, se habían visto alterados y, posiblemente, mejorados porque un jugador, último eslabón de la cadena en discordia, estaba cambiando en su pantalla a golpe de tecla la obra que un autor había escrito hace más de cuatrocientos años. Tiempo más tarde llegaron las aventuras gráficas, pero ya no era lo mismo: para que la ilusión antes descrita tuviera lugar en mi cabeza, era imprescindible que escribiéramos nuestras órdenes para el protagonista del mismo modo que Cervantes dio vida a su propio Don Quijote: con letras formando palabras, igual que los caracteres conforman los comandos que dirigen al norte, alimentan o permiten ver el inventario de los objetos que transporta nuestro Alonso Quijano particular. Llegados a este punto poco importó que en el juego combatiéramos «obejas» o que algún manjar fuera «esquisito» (tal cual figuran ambas palabras escritas en Don Quijote; BIBA, grande de la literatura) ya que cuando las aventuras gráficas devoraron a las conversacionales y las cosas se simplificaron hasta el extremo de que pudimos culminar con éxito nuestras correrías virtuales a golpe de teclado y ratón, pensé que se había perdido parte del encanto. Y no, no es nostalgia baratuza, ya saben que yo no uso de eso.

Para que me entiendan: en el juego de Don Quijote debíamos escribir «leer libro» para que obtuviéramos a cambio un sugerente «Empieza la aventura». No me digan que no es ese un momento mágico, un momento de retroalimentación total entre autor y jugador, entre videojuegos y literatura.

 

Metro 2033 (4A Games. PC, Xbox 360. 2010) – Por Jim Thin
Querer contar una buena historia es el principal objetivo de la mayoría de creadores. Querer disfrutar una buena historia forma parte de las (limitadas) expectativas del consumidor estándar. No dejo de sorprenderme ante estas dos afirmaciones por mucho que las escuche repetidas, por muchas veces que las vea reflejadas en hechos y actos a mi alrededor. Un videojuego, para el que escribe, es únicamente la experiencia de sensaciones, generadas estas de la forma que sea, más o menos ligada a la narrativa clásica (o convencional). Un libro, pese a lo bien estructurado y absorbente de su historia troncal, pese a la no-interactividad inmediata que supone y pese a la condición de simple lector, para mí será siempre una conversación directa con el autor. En el cine me fijo más en lo que no me dicen que en lo que sale de unos labios; en la música el tándem instrumentación-letra actúa también con valor único en conjunto, como transmisor de estímulos que convierto en espasmos internos o externos; y así con todo.

Lo interesante de las adaptaciones, vengan del medio que vengan y vayan al formato que vayan, es la traslación de los mecanismos  naturales, propios y únicos de ese tipo concreto de ocio/forma artística. Sin embargo no dejo tampoco de encontrarme día sí y día también con la querencia de tramas de adaptaciones que sean copia 1:1 de las originales. No funciona así; así solo trabaja Zack Snyder.

Entre el juego de 4A Games y la novela homónima de Dmitri Glukhovsky existe una fina línea argumental que se comparte de inicio a fin, que intenta hacer llegar el mismo mensaje para el público estándar; la moraleja de la fábula, rozando la moralina. No se profundiza sin embargo en Metro 2033, el videojuego, en el trato de otros temas relevantes en la novela: de tipo religioso, político, filosófico… En su lugar, el juego parte de situaciones del libro para dirigir la experiencia por donde más le conviene. Y está bien. Están las dos cosas bien. Dmitri me habla y me cuenta sus inquietudes, y yo le contesto telepáticamente, me uno a su interesante conversación mental, me traslado a ese mundo que ha preparado para nuestra reunión; 4A Games crea también un espacio a mi medida (y a la medida de otros tantos que compartan gusto), y se marcha sabiéndome mayorcito para quedarme solo jugando, sin esperar a que yo congenie con un ruso del que no sé nada, ni a que me interese por salvar el mundo, sino con la esperanza de que saque algo provechoso de todo ello. Se ha empleado demasiado habitualmente la palabra «ambientación» de forma errónea en los videojuegos, posiblemente por herencia directa de la crítica de cine, a la que este sector tanto se arrima y con la que tan poco tiene que ver. Jugar a Metro 2033 es la manera más fácil de entender esto. La ambientación del juego no es post-apocalíptica (lo que le acercaría a Fallout, y lo escribo riéndome), o próxima al terror místico, dentro esto de la ciencia ficción; la ambientación en Metro 2033 y tantos otros juegos, tal y como nos referimos a ella y la entendemos de forma acostumbrada, no existe. La ambientación no es una parte del todo, simplificado y reducido al absurdo: es el propio videojuego, ampliado y compuesto por un complicado número de variables. Metro 2033, novela y juego, aciertan a la hora conjugar las variables específicas de su formato. Y el resto les da igual, como debería dárnoslo a todos.

http://www.youtube.com/watch?v=Xc2hhef-Nzo

3 opiniones en “La letra con videojuegos entra (Parte 1)”

  1. «Para que me entiendan: en el juego de Don Quijote debíamos escribir «leer libro» para que obtuviéramos a cambio un sugerente «Empieza la aventura». No me digan que no es ese un momento mágico, un momento de retroalimentación total entre autor y jugador, entre videojuegos y literatura.»

    Yo estuve semanas enteras en la primera pantalla antes de pillarlo. Hijos de puta. Pero que grande el juego. Y que grandes los autores.

  2. scytaleg, es que algunas aventuras conversacionales eran muy hijas de puta ya desde su arranque. ¿Ha jugado a The Hulk? Fue el primer título de este palo al cual me enfrenté, y estuve a punto de aborrecer el género para siempre. Póngase en el caso: en la PRIMERA puñetera pantalla tenemos un sucinto «I´m Bruce Banner, tied hand & foot to a chair – WHAT SHALL I DO?»

    La cantidad de gilipolleces que pude escribir (aparte que, en un juego del 84 que quizá jugara en el 85, mi nivel de inglés era… El que era). Hasta que di con la solución. Vamos, que no di, que me la dijeron: «bite lip», para conseguir así que Banner se cabreara, se transformara en Hulk y rompiera sus ataduras. TÓCATE LOS HUEVOS.

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