La letra con videojuegos entra (Parte 2)

Seguimos con nuestro deslenguado repaso a los desmanes literarios que se han cometido en el nombre de los videojuegos, o viceversa, aprovechando la peregrina excusa de la Feria del Libro. En realidad, nos gusta que la forma narrativa apergaminada por excelencia y la brillante y provocativa brillantez del píxel, tan poco literario él, se enfrenten a muerte, y salgan de entre la polvareda las consabidas discusiones sobre si fue antes el libro o el videojuego. La respuesta la tenemos ya, de todos modos: primero fue el libro. Pero… ¿pero qué? No, nada. Que aquí, para amenizar la semana, traemos unas cuantas adaptaciones literario-videojueguiles. Gocen con las mejores gafotas que tengan por casa.

El padrino (EA Redwood Shores. PS2, Xbox, PS3, Xbox 360, Wii, PC. 2006, 2007) – Por Herasmus.
Soy la única persona que conozco que le pasa, pero a mí me gusta El Padrino III. Y puestos a las confesiones a pecho descubierto, digo también que, habiendo disfrutado de todas las películas, si me dieran a elegir entre ellas me quedaba antes con la novela original de Puzo aunque solo sea porque de vez en cuando en el libro se aparcaba el drama familiar shakesperiano para hacer sitio a subtramas delirantes alejadas totalmente del núcleo central. El Padrino, la novela, podía dar en cualquier momento un quiebro inesperado y abandonar por un capítulo las tensiones de la mafia neoyorkina para centrarse en las aventuras galantes de un Frank Sinatra ad hoc, o incluso seguir el deambular por Las Vegas de Lucy Mancini, la antigua amante de Sonny, incapaz de rehacer su vida por culpa de unos oscuros problemas de gigantismo vaginal. El Padrino: el videojuego no salió especialmente mal parado de los análisis de la prensa especializada, pero los fans de las películas lo devoraron vivo. Independientemente de las nada frenéticas escenas de conducción, de las peleas rutinarias y de que en general localizaciones y rutinas lucían vulgares y desgastadas, lo que de verdad caldeó el ambiente fueron las libertades que de cuando en cuando se tomaba con el canon de la serie, como la posibilidad de  que el protagonista pudiera desplazar a los Corleone al frente de la Familia si durante la partida se habían tomado las decisiones correctas. Y la verdad es que muchas de esas libertades (que básicamente consisten en oxigenar y dinamizar la trama de la película)  devuelven al juego un cierto espíritu fronterizo que preside la novela aunque en la mayoría de las otras adaptaciones aparezca solo de manera solapada. Un regusto de western moderno, donde la gente honrada (por así decirlo) debe agruparse si quiere sobrevivir a la presión de otros grupos armados y, sobre todo, de un sistema corrupto e ineficaz. Aunque el corazón del libro es ver a Michael y Vito tomando decisiones en despachos en penumbra, la novela tampoco tenía problemas en ampliar por la tangente, cambiar el foco, desquiciarse cuando hiciera falta. Al poco del lanzamiento, Coppola puso el grito en el cielo por la falta de respeto del juego respecto a sus películas y el material original. Y quizás tenga razones para hacerlo. Yo desde luego estoy deseoso de comprar ese inminente El Padrino: ultimate blu-ray edition que incluye por primera vez escenas de vaginas monstruo. ¿Esto para cuándo, Paramount?

 

American McGee’s Alice & Alice: Madness Returns (Rogue Entertainment / Spicy Horse. PC / PC, PS3, Xbox 360. 2000 / 2011) – Por John Tones
El sopor que me provocan (por repetitivas, cansinas y manidas) las adaptaciones en clave grotesca y filogótica de las aventuras de Alicia en el País de las Maravillas Subterráneas, solo tiene parangón con la fascinación y el magnetismo que conlleva cualquier adaptación de la obra maestra de Lewis Carroll. Aunque sea Tim Burton el desgraciado responsable. Y me fascinan porque los libros de Alicia están tan abiertos a interpretación mutante como específicas son las imágenes que arrojan. Es decir: un sombrerero loco y una liebre marcera son simplemente eso, un sombrerero loco y una liebre marcera, pero… ¿qué son en realidad un sombrerero loco y una liebre marcera? American McGee no opta, precisamente, por la opción más original para explicar qué son los dichosos sombrerero loco y liebre marcera: simplemente, Alice está como un sonajero y todo es (más o menos) producto de su imaginación. Nada nuevo por aquí, pero demonios, la imaginería de Carroll es tan fascinante, tan inoxidable, que hasta el más burdo de los metaforismos plataformeros tiene su chispa: American MacGee acierta al encadenar a sus dos juegos a los tópicos del steampunk (lo que da pie, para qué negarlo, a unos cuantos jefes finales memorables) y se equivoca al querer hacer un plataformas puzzlero y ultrapreciso con un motor gráfico pocho y temblequeante, pero todo eso son excusas, chorradas y ganas de marear la perdiz. ¿Hay Jabberwocky? Sí. Pues ya tienes un juego con una imaginería más poderosa, potente, inquietante y pletórica de deliciosas dobleces que el noventa por ciento de los mediocres juegos actuales, creados con plantilla y, demonios, ni la más mínima atención a algo tan esencial y necesario como son los juegos de palabras bobos en el momento más inapropiado.

 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GSC Game World / THQ. PC. 2007) – Por Noel Burgundy
Durante años, la idea de un first-person shooter ucraniano nacido de la herida (aún abierta) de Chernobyl parecía tan fantasmagórica y elusiva como esa Zona tarkovskyiana que, ya desde su mismo título, parecía servirle de inspiración. El juego se anunció en 2001, se filtró (en modo pre-alpha) en 2003 y no se comercializó hasta 2007, pero sus insoslayables bugs llevaron a algunos críticos maliciosos a afirmar que S.T.A.L.K.E.R. debería haberse quedado simplemente en vaporware prometedor. En cambio, todos los que nos leímos Picnic junto al camino, de los hermanos Strugatski, supimos ver en esos fallos del sistema algo del espíritu de aquella novela, ambientada en una Tierra que aún estaba asimilando las consecuencias, imprevisibles y potencialmente devastadoras, de una visita extraterrestre.

Los autores, con ayuda del cineasta Andrei Tarkovsky, convirtieron esas Zonas donde aterrizaron los platillos en La Zona, teatro de operaciones de una de las películas de ciencia-ficción más gigantescas (en toda la riqueza del término) de la historia: Stalker (1979). Más adelante, los Strugatski novelizaron su propio guión para la película, pero las relaciones de S.T.A.L.K.E.R. con la literatura no acaban ahí: el éxito del juego entre los adictos al FPS y los roleros no solo le ha garantizado un par de continuaciones, sino que también ha generado una serie de novelas que, bajo el título genérico de Death Zone, reúnen a algunos de los principales autores de la ciencia-ficción rusa contemporánea. En cualquier caso, puede que lo más interesante del juego sea la forma en que la ficción ha ayudado a Ucrania a superar un trauma nacional: mucho antes de que GSC imaginase su fascinante mundo fantasmal, los medios de comunicación empezaron a llamar «stalkers» a los científicos que, sin saber qué sería de ellos, entraban en el sarcófago de Chernobyl.

http://www.youtube.com/watch?v=M9TGbpU5zlw

1 opinión en “La letra con videojuegos entra (Parte 2)”

  1. Muy interesante esta serie de artículos. Creo que el videojuego y la literatura son entretenimientos que establecen una relación especial con el consumidor porque es este el que decide a que velocidad se desarrollan. Puedes releer varias veces el mismo párrafo de un libro, ojear un par de hojas de manera automática y quedarte pensando en una frase leída durante unos instantes, de la misma manera en que observas los pequeños detalles de una casa abandonada en FallOut 3

    Esa sensación de intimismo no la siento cuando veo una película donde toco ocurre de manera continuada, o escucho una canción… aunque si cuando improviso tocando la guitarra

    El artículo muy completo, pero me ha faltado BioShock, que se podría considerar una versión alternativa de La Rebelión de Atlas. Se aleja en muchos detalles de este libro, pero capta sus ideas principales y las traslada al mundo de los videojuegos, creando otra historia

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