La letra con videojuegos entra (Parte 3)

¿Qué nos queda por hacer en estos días que hemos dedicado a la Semana del Libro, tras haber tratado el tema de los videojuegos existentes que adaptan obras literarias más o menos conocidas? Por supuesto, hablar de adaptaciones inexistentes. Estos serían títulos que, al igual que las traslaciones reales, transformarían recursos estilísticos, giros argumentales y ampulosas descripciones en narraciones dirigidas a golpe de gamepad, mecánicas que funcionarían sin el apoyo de subtramas y amoríos entre personajes que surgirían sin la presencia de un texto que les hiciera de carabina. Como para nosotros es sencillo armonizarlo todo, somos conscientes de que prácticamente todo es derivativo y sabemos que muchos de ustedes se pirran tanto por los videojuegos como por la literatura, hoy les hablaremos no solo de una adaptación inventada basada en una obra real, sino que además les contaremos la historia de un título que intentó adaptar una conocidísima novela y no lo consiguió, pero que aún así, la adaptó.

Ultimate Fortunata y Jacinta Turbo Edition (Capcom. Multiplataforma. fecha de salida: no lo verán tus ojos) – Por Herasmus
El día que los videojuegos dejen de mirar tanto al blockbuster de temporada y se pongan a buscar ideas en la literatura (que no parece que vaya a pasar mañana, pero eh, Dante´s Inferno. Aunque por otro lado, Dante´s Inferno) desde aquí recomendamos muy seriamente que empiecen por darle un repaso cuidadoso a la obra de Pérez Galdós. Es cierto que el exceso de adaptaciones putrefactas ha acabado por convertir la imagen de don Benito en la del prototipo de escritor domesticado y polvoriento, pero en Mondo Píxel, que éramos mucho de hacernos las lecturas en el BUP, no nos arrugamos ante nada y damos un golpe en la mesa al tiempo que recomendamos Fortunata y Jacinta como material de partida para el juego de repartir bofetadas definitivo.

Larguísimas descripciones que trazan minuciosamente el entorno de los personajes (las 1080p del XIX), pero deformadas siempre con un suave trazo cartoon; cameos imposibles de personajes de distintas novelas que aparecen de la nada como reflejo de un universo literario que se entrecruza, pero también como puro fan service decimonónico; sombreros, encajes, vestidos pintados con ansiedad fetichista; sartenadas de personajes secundarios que parecen haber sido concebidos hace ciento y pico años con la cabeza puesta en carísimos DLCs; y sobre todo, la trama como sucesión interminable de choques (de los dialécticos y de los otros: Fortunata vs Juan; Juan vs Jacinta; Fortunata vs Maxi… así todo el tiempo), los protagonistas como avatares reconocibles, el escenario entendido como ring. Hay un salto entre el novelón del realismo y el uno-contra-uno contemporáneo, pero mirada de cerca tampoco parece una distancia insalvable.

Fortunata y Jacinta apenas disimulaba ser una novela sobre la lucha de clases bajo el disfraz de su trama amorosa. Los celos, la pasión, la venganza como metáfora de las tensiones entre quienes tienen la sartén por el mango y los que no. Dicho esto, ¿nadie más tiene ganas de un juego de toñas con alegoría política? ¿A nadie más le apetece ver qué pasa cuando los mitos nacionales pulsan Izquierda-Abajo-derecha-puño?

 

La Abadía del Crimen (Opera Soft. ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, PC. 1987) – Por Adonías
En 1987, un año este de plena ebullición de géneros muy concretos como matamarcianos, plataformas y juegos de lucha tróspidos, sorprendió que naciera de la mano del genio y programador Paco Menéndez (con ayuda del grafista e ilustrador Juan Delcán), La Abadía del Crimen, un título que cambiaba acción por tensión y en el que no había que asesinar sino descubrir un asesino, un juego en el que al estilo de su coetáneo The Great Scape publicado en 1986 por Ocean, debíamos conseguir nuestro objetivo sin descuidar el obligado cumplimiento de una serie de tareas y obligaciones específicas.

El videojuego sigue, podría decirse, página por página el devenir argumental de la conocida novela de Umberto Eco El Nombre de la Rosa, la cual tras ser publicada en 1980 generó una película homónima dirigida por Jean-Jacques Annaud que se estrenó en 1986. La Abadía del Crimen cuenta las peripecias del franciscano Guillermo de Occam (de Baskerville tanto en el libro como en su versión fílmica) y de su novicio Adso de Melk, quienes se desplazan a un monasterio con intención de resolver una serie de crímenes cometidos, al parecer, por uno o varios de los seis monjes que habitan la mencionada abadía. Como admirador de la obra en la que basó personajes, historia y estética de su videojuego, el tristemente fallecido en 1999 Paco Menéndez intentó conseguir infructuosamente los derechos del libro para que el programa por él creado se llamara igual que su obra amada. Sin éxito: según el propio Menéndez contó a una publicación de la época (para los curiosos: Microhobby número 162, página 32), «nuestra idea inicial era la de darle el nombre del libro al juego. Hemos estado hablando con una representante de su editorial en Italia, la cual tiene los derechos sobre esta obra, y hemos de reconocer que esta persona se quedó encantada con la idea. Nos dijo que se lo iba a comentar a Umberto Eco y que seguramente no habría ningún problema. Pero de esto hace ya tres meses, y como todavía no hemos recibido ninguna contestación, hemos tenido que publicarlo con el nombre que lleva actualmente».

Hay otras versiones de este mismo relato, aunque el resultado final sea el mismo: según nos explicó Pedro Ruiz, director gerente de Opera Soft (la compañía que publicó el juego) en una entrevista que pudo leerse en el segundo libro de nuestros volúmenes Mondo Píxel, «la verdad es que no tuvimos noticias de Umberto Eco, y eso que lo intentamos varias veces. Antes de sacar el juego, nos pusimos en contacto con él, explicando de qué iba el tema y pidiéndole permiso para que nos licenciara el título de su novela El Nombre de la Rosa. Después de mucho insistir, nos contestó que no estaba interesado en el tema. En nuestra opinión, no entendía mucho de qué se trataba y probablemente pensaría que un videojuego desprestigiaba su novela. No nos quedó otro remedio con el juego ya terminado, que cambiar el título, cambiar el nombre de los personajes y sacarlo como estaba». Nada que influya realmente en el placer que proporciona jugar a La Abadía del Crimen, pero sí privó a Menéndez de la alegría que a él le habría supuesto denominar su obra maestra del mismo modo que aquel libro que tantísimo adoraba.

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