«Uncharted: El Abismo de Oro» – Crítica

NOTA: Esta crítica de Uncharted: El abismo de oro tiene dos partes: Álvaro Arbonés se encarga de la crítica principal, y luego Adonías le da la réplica. Damos así en Mondo Píxel el pistoletazo de salida a Mondo Vs. Píxel, nuestras críticas a dos cabezas y cuatro manos, y casi nunca con la misma opinión.

Uncharted: El Abismo de Oro
SCE Bend / Naughty Dog
PlayStation Vita

Una de las constantes de la existencia humana es la pasión indómita por descubrir lo desconocido, todo aquello que nos resulta ajeno y no soportamos que siga siendo desconocido. Es por ello que la condición mistérica no será algo precisamente desconocido en el videojuego: la resolución de enigmas es una constante común desde los puzzles -la resolución de lo desconocido en su forma más literal y constante- hasta la tradición hoy ya casi extinta de los secretos coleccionables o los enemigos cuyas mecánicas específicas nos obligan a descubrir sus puntos débiles para derrotarlos; bajo toda mecánica de juego existe la condición de resolver el enigma de su funcionamiento, de tornar lo desconocido en conocido. El enigma y su resolución, lo oculto y el desvelamiento, son conceptos insertos de un modo tan profundo en nuestro código representacional que, prácticamente con necesidad, nos vemos conducidos a instaurarlos como pieza central de cualquier forma de creación humana. ¿Por qué? Porque nuestro cerebro está especialmente preparado para la formulación y resolución de problemas -siendo esto último algo que más de un redactor y lector de este blog podrán constatarnos de forma fiel a final de mes. Es quizás por ello que nos resulta tan atractivo el papel de Nathan Drake en la saga Uncharted: un aventurero que se enfrenta contra enigmas imposibles pero, además, es el único en el mundo capaz de solventarlos. La fascinación que supone la saga, además de por sus espectaculares momentos escriptados donde asistimos ante alguna forma de colapso arquitectónico -lo cual no deja de ser solventar otra clase de misterio, el de cómo sobreviviremos al evento-, se sostiene siempre bajo la premisa esencial de saber si podrá resolver ese misterio último imposible, si podremos resolver ese misterio último imposible. El éxito de una saga como la de Naughty Dog no deja de ser como el de El Código da Vinci, pues ambos productos aluden a la resolución del carácter mistérico oculto del mundo que conocemos, sólo que en el caso de Uncharted no se nos revela la verdad, sino que somos participes del descubrimiento de esa verdad.

En éste salto por parte de la saga a la nueva portátil de Sony la única diferencia notoria lo encontraríamos en el cambio mecánico de todos aquellos elementos que nos introducen en la piel de Nathan Drake, ampliándolos hasta un extremo más físico y directo, aprovechando las características propias de la consola. Si en los anteriores juegos encarnábamos a Nathan Drake en el control de éste -en la acción física per se, en el controlar sus movimientos y acciones- aquí interactuamos a través de él con el mundo en su propia materialidad. ¿Y cómo se desarrollan estas nuevas mecánicas? A través de la necesidad de hacer uso de las pantallas táctiles para limpiar reliquias, hacer dibujos al carboncillo, ordenar fragmentos de mapa o recoger tesoros; nuestra acción física provoca una interacción directa en el mundo del juego, determinando así el éxito o el fracaso en el descubrimiento del misterio que esconde éste mismo.

Ahora bien, no es oro todo lo que reluce, ni siquiera en la gallina de huevos de oro de Sony, porque toda la interacción que añaden las funcionalidades específicas de Vita para la inmersión en el mundo del juego también se tornan su opuesto para eliminar cualquier clase de interacción directa con él. La posibilidad de escalar cualquier saliente sólo haciendo el recorrido con el dedo en la pantalla, que los combates cuerpo a cuerpo se ejecuten ahora mediante QTEs o la excesiva concesión a las cinemáticas, de nuevo con QTEs para mantenernos atentos a ellas, aniquila el espíritu del que hacía gala el juego hasta el momento. Estas concesiones al jugador más interesado por ver una película interactiva que en jugar un videojuego, los cuales se quejarán amargamente de la contenida espectacularidad de los tramos escriptados de esta entrega, no empañan totalmente el espíritu del juego: con ignorar estas concesiones, totalmente opcionales en su uso salvo en el caso de algunos insidiosos QTE, podremos vivir la experiencia auténtica que hemos venido buscando en el juego hasta el momento.

Es precisamente por todo esto que éste no sólo no es un Uncharted menor, sino que le da sopas con hondas a sus hipotéticos hermanos mayores. A pesar de las concesiones al espectador-jugador, el auténtico jugador de videojuegos encontrará aquí una explotación sistemática de todos los recursos de la consola a través de sumergimos en el proceso de dar respuesta a los misterios que se nos están encarando, ya sea en la resolución de la propia narración como en la recolección de los diferentes coleccionables. El obligar al jugador a implicarse materialmente en el descubrimiento, en el dar respuesta a lo que acontece en el mundo en sí mismo, determina nuestro papel no como meros espectadores, sino ya como alter egos del propio Drake; el gran triunfo de éste Uncharted es ser capaz de hacernos sentir que somos nosotros mismos los que estamos descubriendo cada pieza que nos permitirá resolver el enigma último que encierra todo el juego dentro de sí, aun cuando no sea así. Y eso, esa sensación de libertad y triunfo contra una realidad a la contra, es a lo que debe aspirar toda buena mecánica de juego. Aunque sea concediendo poder ser convertido en una mera película interactiva de un Indiana Jones wannabe.

 

Mondo vs Píxel. Uncharted: El Abismo de Oro – Por Adonías
No puedo con este tipo de juegos que tanto ahora se estila, en los que se mira mucho y se juega poco.

No puedo con los juegos de la serie Uncharted.

No es mi intención restar importancia ni protagonismo a la excelente crítica que acaban de leer de El Abismo de Oro escrita por el gran Álvaro Arbonés. Pero no puedo dejar de dar mi opinión, más cuando en este caso veo necesario hacerme leer de un modo más gritón, de una manera que vaya más allá del simple dejar un par de líneas en un comentario a pie del texto que haya escrito otro redactor de esta santa casa. Es bastante posible que esto suceda más veces: sería divertido que aquellos que hace tiempo pedían que quienes poníamos en la calle mes tras mes Superjuegos Xtreme fuéramos como una mente colmena, que nos convirtiéramos en un tibio grupo homogéneo con opiniones y gustos en consonancia, tuvieran la ocasión de husmear en nuestra lista de correo, tan llena de insultos, disparidades, digresiones y posturas enfrentadas. Y como aquí cada uno somos de nuestro padre y de nuestra madre, porque de mente colmena nada y porque nos gusta elevar bien alto nuestra opinión, hemos decidido añadir este vociferante Mondo vs Píxel al textazo que gracias al buen Álvaro Arbonés acaban de disfrutar.

Es absurdo condenar a una máquina por los pecados cometidos por sus juegos. Y estoy un poco harto de escuchar a muchos decir que «PS Vita es una mierda, porque sus juegos son una mierda». No. PS Vita es un maquinón potentísimo, pletórico de recursos y posibilidades y espectacular en sus características técnicas. Pero sí, aunque hay varios títulos de su catálogo que son una auténtica maravilla, considero que hay otros muy decepcionantes. Para mí, Uncharted: El Abismo de Oro es uno de esos juegos chascazo, y no por una única razón.

En primer lugar, como apuntaba arriba no soporto los juegos-espectáculo en los que hay más espectáculo que juego. Cuántas veces habrán oído ustedes comentar a las novias –no precisamente jugadoras- de sus amigos, que no solo conocen alguno de los títulos de la serie Uncharted sino que además les gusta «ver jugar a Uncharted». Lógico: es esta una saga peliculera como pocas, llena de situaciones argumentales supuestamente espectaculares que se han traducido a lo visual con mayor o menor brillantez. Ahora bien, y aquí es donde viene el problema: eso no sería un mal per se si la parte lúdica, la parte interactiva acompañara. No es el caso: la serie, en general, está llena de momentos en los que debemos escalar plataformas de la que es imposible caerse. Y qué me dicen de los tiroteos: reconozco que me divertí con los primeros escopetazos dados mientras buscamos cobertura en el primer Uncharted. Pero esa parte buena de estos juegos se ha ido perdiendo al concederse mayor protagonismo al uso y abuso de la plataforma inane, del espectáculo por el aburrido espectáculo, provocando que yo haya extraído de estos datos la siguiente conclusión: A los de Naughty Dog –desarrolladora de los títulos de la serie creados para PS3-, como a Sony Bend –perpetradores de este Abismo de Oro– les interesa más perderse en la tecnología, hacer I + D para crear graficazos con los que ofrecer espectáculo (tostonesco) que en emplear esa misma tecnología para inventar maneras por las cuales el usuario se divierta jugando.

Y a las pruebas me remito: El Abismo de Oro, al igual que muchos pasajes de los otros Uncharted, te hacen brincar por plataformas con tal de mostrarte la puesta de sol (o la profundidad del barranco, o la magnificencia del bosque, o la belleza del riachuelo) que podemos admirar detrás mismo del lugar donde está teniendo lugar la, ejem, acción. Que los de Naughy Dog o Sony Bend han querido cargar las tintas más en lo secundario (los gráficos) que lo primario (un videojuego desafiante y divertido). Con dos cojones, así vamos a llegar lejos; añadamos a lo mencionado las características concretas -algunas de las cuales son las mismas que distinguen a Vita de otras máquinas de juegos- de El Abismo de Oro, jodedoras por sí mismas como el tener que equilibrar físicamente la consola para que el personaje que manejamos no se caiga del tronco por el cual está andando, o la abominable operación limpieza resuelta a base de pasar el dedico por la pantalla táctil a la cual obligatoriamente tenemos que someter muchos objetos que en el juego encontramos. Que sí, que sí, ¡que hay que utilizar la tecnología de Vita para hacer un juego diferente! Pero eh: como esos machetazos que nos abrirán el camino (acertaron: nuevamente, a restregar el dedazo por la pantalla), o la falta de precisión que añade al control tradicional, el tener activo en todo momento y al mismo tiempo el control por movimiento: apunten y disparen ustedes a los malosos con los analógicos y los botones, sí, pero asegúrense de que no mueven la consola lo más mínimo o fallarán el tiro por muy precisos que hayan sido apuntando.

Lo peor de todo es que como ya decía arriba, el juego es un plomazo. Habrá quien no quiera más que contemplar una hermosa postal de fondo mientras mueve un poquito un personaje por unas plataformas inofensivas. No es mi caso, a mí eso me aburre. Ya, ya sé que es el tipo de juego que ahora se estila, en el que se mira más que se enfrenta uno a un desafío propuesto. Yo compré El Abismo de Oro, lo terminé obligándome a ello, y ahí está, acumulando polvo en la pila de juegos que nunca más tocaré. A corrales, por manso.

8 opiniones en “«Uncharted: El Abismo de Oro» – Crítica”

  1. Let’s go, one more time.

    Creo que es de las pocas veces que estoy en desacuerdo con gran parte de lo que comentan. En primer lugar, creo que al texto del Sr. Álvaro le falta un poco de reposo. Si en los primeros párrafos llega a aparecer una vez más la palabra «desconocido», me pego un tiro. Además de algún que otro error como frases repetidas, aunque realmente eso es lo de menos. Con lo que menos de acuerdo estoy es con eso de que «le da sopas con hondas a sus hipotéticos hermanos mayores», y no porque no pueda llegar a ser, si no porque lo que justifica esa frase es el uso del control táctil, que según ustedes hace que uno se identifique más con el avatar. Yo creo que no, para nada. Ese control, que además se puede obviar en cualquier momento según tengo entendido, es más un peaje que ha de pagar Nathan por acompañar a la Vita en su salida al mercado. Una tarjeta de presentación de las cosas nuevas que trae Vita, sobretodo en lo que a superfícies táctiles se refiere… Sí que me ha gustado especialmente la relación de nuestra «programación» com seres humanos a la hora de afrontar y resolver problemas y acertijos. Igual ahí está la clave de porqué nos gustan los videojuegos ^^.

    Con el Sr. Adonías me cuesta un poco más llevarle la contraria, pero sorprendentemente (por ser dos desacuerdos en un mismo texto de MP) hoy también toca. Y es que sí que opino que una consola acaba valiendo tanto como valgan sus juegos. Vamos, que los juegos definen a una consola. Vaya, que sí se acaba culpando a la máquina por los pecados de sus juegos (otra cosa es que opine que a la Vita haya que considerarla condenada, que ni mucho menos). Por otro lado, hay que entender la función de este Uncharted portátil: enseñar músculo, más que avanzar un peldaño en la jugabilidad o en la historia de Drake. Es como decía arriba, es el peaje que le toca pagar a este Uncharted.

    Para otro día dejo lo de narratología vs. ludología, que también me apetece mucho comentarlo con ud., Sr. Adonías.

    PD: Encantado de este formato de doble crítica, ojalá se repita.

  2. Primero de todo, gracias por el comentario, siempre se agradece ver que hay un feedback por parte de los lectores. Ahora, ya en materia, prefiero entrar directamente en su crítica particular y saltar las objeciones al respecto de mi estilo.

    Cuando afirmo que le da sopas con hondas a sus hermanos mayores digo claramente es exclusivamente por una cosa: jugando a «Uncharted: El abismo de oro» me siento más cerca de estar jugando a un videojuego que de ver una película, cosa que con sus hermanos mayores no me ocurre. El uso de la pantalla táctil no está todo lo bien implementado como debería y se reduce a lo anecdótico, como bien señalaba Adonías,pero al menos da la sensación de estar haciendo algo más allá de aporrear botones en un QTE escriptado -y no siempre, cabe decir.

    Es una carta de presentación y como tal lo trato, con benevolencia, porque aunque no sea perfecto intenta algo diferente. Quizás sus usos más directos sean para tontadas, pero dentro de su dinámica considero un acierto que uno esté involucrado en el descubrimiento de los secretos del juego a través de minijuegos. Aunque sean táctiles y más bien estúpidos.

    Por lo demás, romperé una lanza a favor de Adonías: la máquina es objetivamente potente en un sentido tecnológico. No creo que pretendiera hacer una valoración en ningún momento de algo que no fuera eso pero él se podrá explicar mejor al respecto si quiere.

    Muchas gracias por su comentario. Y no dude que si ustedes lo piden habrá más críticas de esta clase.

  3. Amigo Andrés, mil gracias por insistir en publicar su comentario. No se preocupe por sus desacuerdos, ¡son la salsa de la vida! Ojalá fuéramos capaces de generar con todos nuestros textos pensamientos, reflexiones, opiniones y discusiones. Respondiendo a lo que comenta sobre la parte que a mí me toca, quise decir exactamente lo que dice el gran Álvaro Arbonés: PS Vita es una máquina potentísima tecnológicamente hablando, y me parece una jodienda que la gente vaya diciendo que es una mierda agarrándose en la mayoría de los casos a las razones dictadas por el desconocimiento, porque ni mucho menos Vita es el zurullo que dicen que es: de hecho y por el momento estoy satisfechísimo con todo cuanto me está dando la máquina, precisamente por las razones que apunta usted: solamente por el Ultimate Marvel Vs. Capcom 3, WipEout 2048, Virtua Tennis 4, mi adorado Super Stardust Delta (una delicia jugarlo en todas partes con los dos analógicos, nunca me acostumbré al control con botonacos de la versión PSP), el delicioso Rayman Origins (me gusta más esta versión que la de consolas grandes; se ve y juega de maravilla en el pantallón de Vita)… Y he jugado y tengo (y me han gustado) más pero para qué seguir, ya me entiende: usted lo ha dicho, los juegos definen a una consola, y Vita por mucho que muchos digan -mayormente sin conocimiento de causa- que es una mierda, va sobrada de buenos juegos.

    Lo de discutir sobre narratología y ludología, cuando quiera, ya sabe que es uno de mis temas de debate favoritos. 🙂 Y por supuesto que se repetirá el formato de doble crítica, en cuanto haya desacuerdo entre dos redactores (o veamos oportuno ofrecer la doble opinión por la razón que sea), dejaremos caer en el blog otro Mondo Vs. Píxel. 🙂

  4. Muchísimas gracias a los dos por la réplica. Gracias Álvaro por profundizar en los puntos que destacabas en tu crítica, pero sobretodo explicarme el motivo de porqué destacabas precisamente esos puntos. Supongo que uno de los fines del control táctil en Vita es precisamente intentar dar un pasito más en la inmersión de los juegos. Supongo que lo ideal sería un término medio: bien el usar la pantalla para limpiar objetos o imitar el uso de un carboncillo sobre un papel para descubrir un mensaje escrito; mal usar esos controles para señalar por dónde ha ide escalar Drake automáticamente (aunque bien pensado, es casi casi tan automático como usar el pad :S).

    Y por cierto, ningún problema con su estilo. Eso sería si no entendiera nada de lo que me quiere contar. Mi crítica tiquismiquis venía a cuento porque me daba la sensación que reposando el texto un poco másy dándole otra relectura quizás hubiera cambiado alguna pequeñas (muy muy pequeñas) cosas. Muy al contrario, es un placer leerle, máximo común de los autores de esta santa casa.

    Sr. Adonías, simplemente decirle que estoy muy de acuerdo con Ud. respecto a Vita, por supuesto. Lo de que es un «churro» de consola, me parece ya un meme de internet, igual que le pasó a PSP. Que vale, tenía sus fallos y cosas a mejorar, pero era (es) una muy buena máquina y con muchos juegos que realmente merecen la pena. Ni mucho menos me atevería a llamarle «fracaso», como parece que se ha quedado en la imaginería general. Y lo mismo ocurre con Vita, estoy seguro.

    Saludos! No cambien!

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