Resistance: Burning Skies
Nihilistic Software
PlayStation Vita
Creo que hay por parte de los responsables de una entidad bancaria, más intención de hacerse ver, de generar presencia física de su imagen de marca y de estar porque hay que estar, que auténtica certeza de que se va a hacer negocio cuando sus gerifaltes deciden abrir una sucursal de la entidad de marras en una población pequeña con pocos habitantes. Pues bien, tengo la sensación de que Sony ha llevado un nuevo capítulo de la serie Resistance a PS Vita siguiendo el planteamiento del ejemplo bancario descrito: piensan que posiblemente no harán dinero, pero aunque no sea una saga tan asociable a la marca PlayStation como God of War o Uncharted, Resistance tiene que estar en Vita porque tiene que estar.
Nunca sabremos hasta qué punto mi teoría podría ser cierta o no, pero lo que sí tengo bastante claro (¡dos elucubraciones mierderas por el precio de una! ¡Bien!) es que en Sony no se han parado a pensar, no lo suficiente al menos, en lo importante que es que Resistance llegue a PS Vita. Pero que llegue BIEN, no como lo ha hecho.
Al grano: más aún que la pantallaca y su resolución, que la velocidad del procesador, que el panel trasero táctil o la potencia general de la máquina, el segundo stick analógico es el elemento más valorado de PS Vita por muchos de sus usuarios, y aquel componente que para quien esto escribe, en mayor medida marca la diferencia entre la consola de Sony y la de su competencia, esta última hoy por hoy necesitada de la incorporación de hardware externo para conseguir estar a la altura de Vita en ese sentido. Y si hay un tipo de juegos que, más que otros, pide (y hace uso intensivo de) dos sticks analógicos, esos son los pegatiros en primera persona o FPS. Resistance: Burning Skies es el primer título de este género que llega a la consola, de ahí su importancia: muchos esperan con auténticas ganas que lleguen ciertos FPS (Call of Duty) a Vita, de hecho algunos se plantearán la compra de la máquina —o su venta si ya se posee— según lleguen, cuándo lleguen y cómo lleguen estos FPS. Y como avanzadilla de títulos similares muy deseados por muchos usuarios y que quizá orienten el futuro de algunas compañías y el destino de sus consolas, este pegatiros en primera persona que es Resistance: Burning Skies ha cumplido su función: ya hay unos cuantos usuarios que se han llevado una mala impresión del juego, y otros muchos lo han puntuado mentalmente no con nota negativa, sino con un aprobado raspado, y han sacado sus conclusiones. Pensando en el presente, pero también en el futuro.
Comenzaré por lo positivo: Resistance: Burning Skies saca sobresaliente en el apartado del control… Es en muchos otros aspectos donde no cumple con lo que de él se espera. Por partes. Burning Skies se mueve suavemente gracias a los dos analógicos, feroz incluso, una bestia hambrienta desplazándose veloz a la caza de enemigos. Es más, la incorporación de las funciones táctiles al esquema de control de Resistance ha supuesto una agradable sorpresa: lejos de percibirse como un añadido metido con calzador (como, ejem, las chorradas de Uncharted: el Abismo de Oro como limpiar objetos mugrientos o despejar el paso de obstáculos a machetazo/dedazo limpio. Lean la fantástica crítica de Álvaro Arbonés Vs. el protestón Adonías para más detalles), los desarrolladores de Burning Skies se han tomado la adición de la parafernalia táctil como la posibilidad de extender el teclado físico de PS Vita, añadiendo al mismo más botones: así, no solo podremos hacer lo habitual en un FPS como disparar el arma principal, agacharnos, saltar, apuntar, recargar y demás, sino también realizar acciones de uso común tales como lanzar granadas o utilizar el hacha mediante los «pulsadores» virtuales que veremos y tendremos en pantalla, muy cómodos y muy accesibles, ya que están colocados en la táctil en su parte derecha, inmediatamente al lado de los botones reales. Incluyendo determinadas acciones propias del juego, las cuales se realizan deslizando el dedo —o dedos— por la pantalla: cargar la ballesta o desplegar coberturas energéticas son actos realizables de la forma más natural imaginable. Estamos seguros de que esta pauta mecánica y su excelente funcionamiento será copiada o adaptada por los BioShock, Killzone o Call of Duty de turno que llegarán próximamente a Vita, razón por la cual Resistance: Burning Skies es tan importante para la portátil de Sony y su futuro. Eh, ya van entendiendo por dónde vamos.
Sigamos con lo bueno: si cojonudo es el sistema de utilización del armamento, cojonudo es el armamento en sí. Siendo como es la serie Resistance mayormente anodina en el sentido de que no hay nada que la haga destacar especialmente, es a la excusa pertrechera a la que podremos agarrarnos si nuestra intención es buscar un elemento que distinga realmente Burning Skies de otros FPS; más en el caso de PS Vita, a la que podremos unir las ocho armas —no inicialmente— disponibles con su posibilidad de mejora (mínima, nada espectacular: mayor velocidad de recarga o similares) y el disparo secundario correspondiente a cada una, la posibilidad arriba apuntada de utilizar la táctil para ejecutar convenientemente nuestras maniobras ofensivas y defensivas. No olvidemos las opciones armamentísticas auténticamente divertidas y originales per se, como el Perforador, el cual nos permite ver y disparar a través de las paredes. La risa.
Y se acabó lo bonito. Porque más allá de la historia, genérica como pocas (dame un bombero y salvaré el mundo), nos toparemos de bruces con unos gráficos de impresión inicial muy PSPera. Luego, sí, apreciaremos que el horizonte visualizado en campo abierto está relativamente alejado y que algunos enemigos son ciertamente grandotes para los estándares que viene manejando una portátil (aunque si hemos jugado a Resident Evil: Revelations en 3DS, el tamaño de los bicharracos que quieren acabar con nosotros en Burning Skies no nos impresionará lo más mínimo). Pero no nos engañemos: si Sony nos vendió PS Vita como una PS3 portátil, en el sentido de que podremos jugar en cualquier parte a los juegos que jugaríamos en una consola de sobremesa (con los gráficos y manejabilidad que dichos juegos portátiles lucirían en una consola de sobremesa), este Resistance sería un título indigno de mostrarse en PlayStation 3 y, por consiguiente, es indigno de una máquina que luce la potencia de PS Vita. Nihilistic Software, la desarrolladora de Burning Skies, ha preferido crear una criatura de cuerpo esbelto antes que una poligonamente musculada, lo cual al menos permite que se mueva más ágilmente. Pero de ese modo todo se percibe desangelado, falto de vida, sobre todo al principio del juego: un árido desierto de espacios vacíos y texturas pochas donde han caído cuatro coches y tres edificios como mazacotes pétreos situados aquí unos y mucho más allá, otros. No es que pida yo demasiado a la serie Resistance, títulos que nunca me han llamado la atención en lo que a su diseño gráfico se refiere… Empezando por las quimeras, esas cabezas locas y feas luciendo aspecto de yonqui escuálido mutante, vaqueritos raídos y jeringuillas de Red Bull clavadas en la espalda incluidas en el pack estético. No, su aspecto en general y el de las quimeras en particular no es el mayor problema de Resistance: Burning Skies. Pero que las quimeras sean gilipollas, seres absolutamente carentes de IA sí es un GRAN problema.
Porque, sí, el juego es entretenidillo, y la banda sonora firmada por el enorme Jason Graves y el no menos grande Kevin Riepl es triste, sincera, evocadora, elegíaca y está llena de matices. No solo eso, sino que aparentemente su colocación en Burning Skies no es aleatoria, cada corte está situado donde los compositores han creído oportuno… Lo cual provoca que, al no ser la partitura muy extensa, ocasione también que juguemos, por momentos, acompañados por unos silencios muy incómodos. También sucede que el apartado acústico es tan sobresaliente y añade a este Resistance un cuerpo musical tan perceptible, que se nota muchísimo su ausencia cuando ya hemos notado su presencia; de hecho, es la banda sonora la que aporta al juego su carga dramática, no la historia, la cual como ya se ha indicado no tiene demasiado fuste.
No, el mayor defecto de Burning Skies es según ya hemos insinuado, que nuestros atacantes son imbéciles, y sus patrones de movimiento son más simples que los de las tazas de váter de Manic Miner. Abatir a los enemigos, sobre todo a los voladores, es tan sencillo en este Resistance como esperar con la mira apuntando al extremo del recorrido que las quimeras tienen prefijado y, pum, volarles la chota. Esto, en los tiempos que corren, es imperdonable; no será pues de extrañar, que muchos se refugien en el multijugador online, una opción de juego esperada ya que la misma en los Resistance de PS3 funcionó eficazmente. En la portátil de Sony el multijugador de Burning Skies es, más que básico, esquemático, aunque lo que hay marcha como debe: «duelo», «duelo por equipos» y «supervivencia», siendo este último ciertamente divertido, con sus bandos de humanos contra quimeras las cuales irán incrementando su número de efectivos mediante la adición de los jugadores del equipo contrario caídos en combate.
Me hubiera gustado mucho que Burning Skies, este hijo bastardo de un dios menor que es la serie Resistance, hubiera sido en muchos sentidos un serie A construido con virtudes de serie B, pero ha sucedido justo al contrario: debido a lo burdo de la IA enemiga, la poca mítica existente se ha transmutado en sátira. Sony sigue desaprovechando licencias y perdiendo oportunidades de demostrar al mundo el poderío de PS Vita. Y además la fastidia con títulos clave, juegos que deberían allanar el camino, despejar dudas en lugar de provocarlas, y ser embajadores de un género que, una vez llegue, quizá marque la diferencia con respecto a los movimientos que haga la competencia; seguro que cuando Call of Duty aterrice en Vita venderá juegos y consolas a paletadas, pero eso debería servir para asegurar el futuro de una compañía, no quedarse solo en anécdota comercial aislada.
Me gustan mucho vuestros artículos y críticas, ojalá mantengan esa calidad por siempre. No obstante, echo de menos algunos aspectos de los Mondo Pixel añejos.
Creo que en esta etapa en Fotogramas os estáis centrando demasiado en los nuevos bombazos de última generación, dejando totalmente de lado aquellos juegos retro a los que hace referencia el «pixel» de «Mondo Pixel». Tampoco habéis recuperado apartados como la magnífica sección de OSTs de Adonías ni escribís artículos con tanta frecuencia.
Que me encantan las críticas y todo lo que hacéis, ¿eh? Pero creo que deberíais recuperar secciones antiguas y centraros más en Lo Retro (entendido como de 2005 «patrás») y en rarezas videojueguiles, más que en juegos AAA, así como escribir más artículos (aprovechando las nuevas incorporaciones, como la del titán Álvaro Mortem).
Todas estas críticas las hago sin acritud, por supuesto. Todo desde el punto de vista de un fan de Mondo Pixel al que le gustaría que su blog de videojuegos favorito mejorase.
Claro que sé que cada uno de vosotros tiene su vida y que no va a dedicarse al blog en cuerpo y alma, y por supuesto que lo entiendo, aunque me gustaría dejar aquí estas pequeñas críticas, porque os hamo a todos y hamo este bloj
Querido Gitano Sueco, un hipermegalón de gracias por su opinión. En cuanto a lo que echa en falta en nuestro nuevo blog Mondo Píxel, le diré de primeras que creo que sucede lo siguiente: como no solo estamos en este blog, sino que andamos por aquí y por allá (Games, la columna de Tones y Sánchez en Libro de Notas, los encuentros Open Mondo Píxel, un pedazo etcétera) hay partes de nosotros que se van a otros lugares, y luego vuelven aquí, y después se vuelven a marchar para finalmente quedarse aquí de nuevo. Hay… Cómo expresarlo, nos retroalimentamos y estimulamos a nosotros mismos allí donde vamos desde el lugar donde estamos. De hecho, y todo esto que digo lo digo desde mi opinión: hablo por mí, nunca sé a dónde nos van a llevar nuestras propias reflexiones y pensamientos cuando escribimos sobre lo que nos gusta o no nos gusta. También le digo una cosa, y nuevamente hablo desde la perspectiva de lo que yo he escrito: siempre acabamos metiendo los pixelazos que usted reclama de un modo u otro. Organizamos un post al que varios redactores metamos mano sobre Héroes Pulp, y casco un textito sobre el ochobiterísimo Curro Jiménez. Recientemente en la semana literaria he metido la muy pixelosa y muy hispana Abadía del Crimen en mi aportación; Capitán Sevilla fue el juego de mi elección cuando tocó hablar de Héroes por Accidente… Aún así, toda la razón (y el mayor de mis agradecimientos) por su comentario al respecto de mi sección sobre Bandas Sonoras. Sobre esto debo decirle, que… Psst. Arrime la cabeza, entre usted y yo: hay algún proyecto mondopixelero por materializar, en el cual encontrará sin duda cuantas cosas pide… Y muchas otras que no pide, pero que estoy seguro le encantarán. Pues igual que en este blog donde tiene usted y cuantos quieran venir a vernos, su casa: es mejor esperar lo inesperado, si hablamos de Mondo Píxel. Total, le vamos a sorprender quiera o no: incluso en los propios análisis de juegos actuales, de esos «bombazos de última generación» como usted dice, podemos salirnos por la tangente de la manera más fina (sin dejar de hacer en ningún caso la review o lo que toque hacer). Ahí tiene las críticas de The Last Story o Kid Icarus: Uprising de Jim Thin, el Mil Juegos de Hostias (otra sección recuperada del antiguo blog) de Ninja Gaiden 3 Vs. Warriors Orochi 3 de Sánchez, los textazos que escribe Manu Gabadón sobre juegos de lucha o dispositivos móviles… me limito a citar ejemplos recientes que me vienen a la cabeza, ¡pero leche! ¡Si hasta hemos publicado una entrevista -en dos idiomas- a unos desarrolladores de Dreamcast! 😀
No sé, que tampoco quiero que este comentario mío se convierta en una medición de miembro pública y un enseñar lo larga que la tenemos; es simplemente mi forma de decir que si se pega un viaje rápido por esta última encarnación de nuestro blog, en general verá que (creo que) no dejamos de dar lo que se nos pide y lo que nos gusta, sin dejar de aportar lo que no se nos pide y también nos gusta. 🙂 Y por supuesto: ¡gracias de nuevo por ayudarnos a mejorar! Por favor, ¡no se guarde nunca las opiniones que le apetezca darnos!