«Max Payne 3» – Crítica

Max Payne 3
Rockstar Vancouver / Rockstar Games
PC, PS3, Xbox 360  (versión comentada)

Escribo únicamente sobre videojuegos. Consumo películas y saco conclusiones, escucho música sin demasiada preocupación pero con la suficiente atención, si pasan dos días en los que no he sacado alguna horita para leer me pongo muy nervioso… y sin embargo, escribo únicamente sobre videojuegos. Es probable que este acercamiento tan directo a esta rama de ocio concreta haya apresurado la aparición de conclusiones que, en comparación con las que pueda tener respecto al cine, la literatura y demás, se me presentan de forma radical; pero también es probable que no, y que lo siguiente sea un hecho al que todos llegan tarde o temprano. Por aquí repetimos mucho lo de que los videojuegos son un medio bastardo, por aquello de que beben de todo sobre lo que yo no escribo, ya lo saben; hoy toca ampliar esa concepción por la que nos movemos y que sirve de guía básica para hablar del videojuego, y ya les aviso, será con una tendencia fatalista. Los videojuegos son un medio bastardo, pero además bastante tontos.

 

El bueno de Max.

Trato al videojuego como un ente, que está ahí, en blanco, esperando a que una compañía decida imprimir su personalidad y su idea en él. El videojuego, en su nacimiento sin identidad, es bastante idiota: primero solo observa, mira como se construye el mapa en el que habitará, edificios y calles, la sociedad que lo habitará a él, estática en primera instancia, carente de sentido y utilidad; después descubre que puede moverse y mover a su antojo, que puede hacer que aquello con forma de árbol (porque le han educado para entender que aquello es un árbol) ondee sus hojas, y que aquel agua emita unos reflejos magníficos, y hasta ahí llega su libertad; una vez ha aprendido a hacer, una vez entiende el cómo, ya es apto para trabajar, la función para la que fue educado: «Si aprietan este botón tu haces que este muñeco salte a cámara lenta —le dicen—, y si aprietan este otro la pistola que lleva en la mano emite un ruido tal que Bang!; mientras tanto, mueve a los demás muñecos de un lado a otro mientras hacen Ra-ta-ta-ta-ta». Es su forma de vida, así que el videojuego lo hace tal y como le enseñaron, para que otros niños jueguen con él. A veces se enfada y se pone un poco rebelde, y el resto de niños empiezan a insultarle en inglés («Bug!», le dicen; «Son of a glitch», los más atrevidos), pero eso le da igual, y debería dárnoslo a nosotros: eso son cosas de adolescente.

Max Payne 3 no ha recibido la educación correcta. A Max Payne 3 le dijeron cuando solo era un cigoto que de mayor iba a ser cineasta, pero en lugar de como a un niño aún en el vientre materno le colocan como futbolista, a Max Payne 3 le trataron como a esas niñas que desde pequeñas son educadas para ser artistas del espectáculo, y van de casting en casting con modelitos reducidos a precio de polvo de estrella. Max Payne 3 coge las manías y cae en los errores evidentes de quien crece haciendo lo que se le dice sin saber por qué lo hace, incapaz de desenvolverse por si mismo en el mundo en el que es soltado una vez se hace mayor, aparentando seriedad y profesionalidad pero demostrando su incompetencia si se le mira fijamente; incapaz también, al fin y al cabo, de cambiar, por falta de iniciativa propia, por no saber pescar. A Max Payne 3 le enseñaron que la visión doble, los colores psicodélicos, las franjas negras en los cambios de plano y el resaltado de determinadas palabras hacían buena una cinemática, y con eso se quedó, sin saber cómo o cuándo emplearlo, sin directrices para hacerlo evolucionar, para construir algo con ello, optando finalmente, en su oficio de cineasta para el que fue educado, por usar estos recursos continuamente, sin orden ni concierto, sin ningún fin más que demostrar que sabe utilizarlos. Y eso a nosotros no nos sirve nada más que para saber que Max (el otro Max, el personaje que el Max-videojuego crea) es un desgraciado que se queja de lo desgraciado que es. Todo el rato.

Le enseñaron al bueno de Max-videojuego un par de cosas más: la capacidad de disparar y de reducir la velocidad del tiempo en el que se mueve normalmente. También como trabajo, supeditado a las decisiones de un dios anónimo y mutante con el que compartiría lenguaje, también falto de información para desarrollar su talento más allá de las indicaciones recibidas. Pero en este caso a nosotros sí nos sirve, o sirve más bien a nuestra condición de manipuladores, de mandatarios, de sádicos insensibles que solo piensan en el bienestar propio. Nosotros sí sabemos cómo sacar rendimiento a las capacidades de Max; nosotros sí sabemos construir una historia, por básica que sea, a poco que tengamos un par de elementos que combinar; nosotros sí tenemos la educación de la que carece Max y que le serviría para integrarse un tanto. Max Payne 3 es el niño con los juguetes, y nosotros los aprovechados que van a su casa a jugar con ellos, mientras Max mira cómo nos divertimos.

 

El mal de Bay.

Conocerán también, si nos siguen o siguen a quien nos sigue, la ya habitual analogía entre la saga Call of Duty y la siempre presente aspiración por reventarlo todo de Michael Bay o, sobre todo en las últimas entregas del shooter, la visión apocalíptica y terminal de Roland Emmerich. Un «quieren acabar con todo» transformado y llevado hasta un «y si no ya lo haremos nosotros». Mi ampliación fatalista de este concepto opta por extender la analogía a todas las grandes producciones. Michael Bay es un niño grande al que le gusta hacer explotar todo; los videojuegos, en el punto en el que se encuentran actualmente, son niños grandes a los que les gusta que otro haga explotar todo por ellos. Nosotros somos Michael Bay.

No es que esto último sea exclusivamente malo (o exclusivamente bueno), sino que no hay otra. No podemos sentirnos Wes Anderson (ahora que toca mencionarlo), o Cronenberg, o Kiarostami, o incluso Spielberg o Luc Besson (añadan nombres variados, tantos como quieran): solo podemos sentirnos Michael Bay porque es el margen que nos dejan, que nos deja la educación del videojuego. Y cuando digo Michael Bay cabe matizar que no me refiero a una identificación con su cine, sino con su ideología, con esa forma de proceder que avanza tropezando y arrasando con lo que encuentra, despreocupado y sin atender a las apetencias de los demás.

Max Payne 3 puede ser un John Woo algo estilizado en ocasiones, unos hermanos Wachowski menos subiditos en otras, un Meirelles muy mal traído en una fase concreta, Michael Mann en ciertos silencios, José Padilha en intenciones, Tony Scott en falsa ejecución y todas las referencias más que quieran sumar, pero todo esto no vale de nada si de fondo y como poso al final del trago lo único que queda es Michael Bay, abriéndose paso a tiros en la cabeza por entre escenarios y personajes que ni conoce ni le importan.

 

La gran explosión.

Y aún así nos lo pasamos bien con lo juguetes de Max, porque al fin y al cabo nosotros pedimos más y queremos más, pero nos conformamos con poco y tampoco es que podamos alardear de una gran educación. Nos ofrecen un carísimo artefacto diseñado con todo el cariño y nos quedamos jugando y disfrutando con la caja de cartón y la bolsa de plástico, no por no saber apreciar el caro invento, sino porque ya lo conocemos y estamos hartos de él, y la caja de cartón nos da muchas más posibilidades.

Los videojuegos, en realidad, son niños superdotados (o de altas capacidades; llámenlo rescate) que no reciben la atención necesaria de sus padres, y que por tanto quedan privados de demostrar el potencial del que son capaces. Aún así, mientras esperamos la gran explosión, siguen ofreciéndonos algo mínimo a lo que aferrarnos para no perder la esperanza, para no darlos en adopción. El tema es, ¿debemos culpar al niño o a la educación recibida? A este niño le apruebo raspado, pero a sus progenitores les apunto un «necesita mejorar».

8 opiniones en “«Max Payne 3» – Crítica”

  1. Yo no me cansaré de repetir que «Kane & Lynch: Dog Days» hace un recurso muchísimo más inteligente de sus efectistas recursos visuales que esta entrega de «Max Payne». Y que, pese a ser un juego algo menos pulido en algunas de sus mecánicas, logra (al menos para mí) una atmósfera opresiva mucho más genuina y fascinante que la de este Brasil meets hard-boiled cop.
    ¿Alguien está conmigo?

  2. Yo iba a abrir un blog, pero como jamás en mi puta vida llegaré a escribir un textazo como este de aquí arriba, mejor lo dejo antes de empezar.

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