«Spec Ops: The Line» – Crítica

Spec Ops: The Line
Yager Development
PC, PS3, Xbox 360 (versión comentada)

Van ustedes a leer en las próximas semanas, independientemente de otras consideraciones acerca de Spec Ops: The Line, que este shooter bélico con coberturas, levísimos componentes tácticos, desarrollo lineal y ambientación en un Dubái casi post-apocalíptico, tiene un fuerte componente emocional, moral y casi político. Es cierto que es un juego prácticamente conducido por su argumento, y que este presenta un guion clavado en su esencia (hasta un punto a veces un poco ruborizante, por lo desvergonzado y lo apócrifo, aunque a estas alturas no nos vamos a poner pejigueros con lo de que si no sé qué videojuego copia no sé qué forma expresiva supuestamente más digna, ¿verdad?) a la de El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad y su adaptación más popular, Apocalypse Now, con abundante picoteo en películas que hablan de los horrores de la guerra, nada fortuitamente basadas en el conflicto de Vietnam, como Platoon, La Chaqueta Metálica o Corazones de Hierro. Las intenciones superficiales del juego son muy obvias, porque son muy planas: el jugador participa en una guerra, y en esa guerra, como en todas, suceden cosas horribles, muchas de ellas profundamente inmorales. El jugador es obligado a contemplar lo que ha hecho y a replantearse el auténtico sentido del deber, el patriotismo, la gloria, el bien, el mal, pin pan pún. En ese sentido, el juego es tan simple y tiene tan pocos dobleces como un episodio de Autopista Hacia el Cielo: el jugador llega a la guerra convertido en un soldadito valiente y hace y ve una serie de cosas que lo destruyen por dentro y por fuera. La caída en los abismos, el paseo por el infierno, la desestructuración del yo, en Texas solo hay vacas y maricones, todo eso.

A The Line no se le puede negar una cosa: su historia de corrupción de un hombre en primera línea de fuego es tan efectiva y funciona tan bien como lo hace su mecánica. En ambos casos demuestran una sencillez y una honestidad muy de agradecer, y el estilo de juego no intenta revolucionar nada, pero lo que hace, sin fisuras ni dubitación. El sistema de coberturas es estupendo (con detalles más finos que en pesos pesados como Uncharted o Gears of War), la variedad de armas y situaciones es encomiable, la ambientación está cuidadísima, y sin necesidad de flashbacks o de enviar al jugador fuera del desierto, The Line no se hace repetitivo y siempre guarda sorpresas dentro de la manga… el juego se controla bien, se juega bien y, del mismo modo, está bien contado: sutilezas no tiene ninguna, pero es que la historia que cuenta funciona mejor sin ellas, ya que no se permite caer en psicologismos baratos o voces en off redundantes. Los personajes de The Line se expresan con sus acciones, como debe ser en un buen videojuego, y por ello les beneficia que la sencillez de historia y mecánica vayan a la par (entendamos sencillez en la historia como hay que entenderla: el argumento tiene múltiples sorpresas, cierta complejidad en su desarrollo, pero los personajes y su evolución están definidos a machetazos; como tiene que ser, insisto, dado que desarrollo y temática mejoran si prescinden de contemplaciones artificiales).

Así pues, un juego de mecánica sencilla pero cuidada, sin sorpresas pero sin fallas. Y un argumento, el que supuestamente vertebra y diferencia la acción de la de tantos otros títulos del mismo género y ambientación, que propone una línea de guion distinta a lo habitual, pero que se desarrolla con la misma sencillez que la mecánica. Pero sucede que el juego tiene una capa inesperada, quizás involuntaria, de complejidad adicional, y de la que me gustaría que quedara constancia, porque creo que es la que realmente diferencia al juego de sus compañeros de balda por encima de mensajes pacifistas y alegatos de indudable sensibilidad. Se trata de una característica indisociable a esa sencillez de mecánica y desarrollo: The Line es un shooter lineal y sin complicaciones, y eso conlleva unas reglas no escritas que asumimos sin pensar. Esto es: todo lo que se mueve debe morir. El héroe está en primer plano. Lo que se ve es real. Una serie de reglas que no nos planteamos porque forman parte no ya del andamiaje independiente de cada juego («Evita perder la bola para sumar puntos», «Si te tocan una vez te quedas en calzoncillos, si te tocan dos, mueres») sino del propio lenguaje del videojuego. Y es ajustándose a esas reglas inapelables, indiscutibles, donde The Line encuentra su genuina voz: cuando el complejo de culpa del soldado no es una línea de guion (véanse las reflexiones de Jim Thin sobre Max Payne 3), un porquesí, sino que es una auténtica imposición del universo del juego (las reglas del género, las que vienen impuestas, las que todos damos por sentadas) la que de repente se ve cuestionada. Cuando el juego le pregunta al soldado protagonista si no cree que ya ha generado suficiente dolor, sufrimiento y muerte, también se lo pregunta al jugador que, precisamente gracias a esas reglas extrapolables a docenas y docenas de juegos elaborados con el mismo esquema, se da cuenta de que carga en su conciencia con millones de muertes vacías y sin sentido. De ficción, claro, pero no por ello menos ligeras, banales y, sobre todo, inevitables (porque esas son las reglas). Y así es como este Spec Ops: The Line, por encima de un cuidado guion o un pulcro desarrollo, muestra el auténtico poder de su alegato antibelicista: cuestionando nuestro papel de sietemachos genocida desde, aproximadamente, 1983.

3 opiniones en “«Spec Ops: The Line» – Crítica”

  1. Igual no tiene mucho que ver y meo fuera de tiesto, pero recuerdo que cuando vi el documental sobre Wikileaks, en el que en un momento dado pasan unas imágenes grabadas con cámara nocturna desde un helicóptero (a lo Moder Warfare… que coño, a lo juego bélico default) mientras atacaban por error a una furgoneta de civiles… cuando vi eso, decía, no pude evitar sentir un rechazo fuerte a esa clase de juegos bélicos «realistas»…

    No me entiendan mal, no soy un puritano de esos, ni muchísimo menos, pero me pareció que no podría volver a jugar a un CoD, llegar a la fase nocturna de artillero (porque siemrpe hay una fase nocturna de artillero) y olvidar las escenas del documental… jo, si es que hasta me expreso fatal cuando quiero explicar ese momento… :S

  2. Magnifica reseña. Realmente te cuestionas por qué haces lo que haces durante la historia, y que un juego de acción te haga esas preguntas y te meta tanto en la trama es muy de agradecer.

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