Teorías frustradas. Paradigma de videojuego, autor y pérdida de fe.

Así están las cosas: una conjuntivitis veraniega ha mandado al traste la planificación que nosotros con tanto cariño les preparamos semana a semana. El que escribe es el único sin demasiada resaca para ello, que sumado a ciertas ideas que vengo (y adiós concordancia gramatical) barajando y a otras tantas que surgieron en las cervezas post-Open (qué fijación con mencionar los Open siempre a posteriori; en la repetición está el detalle) me coloca como el indicado para venir aquí con una premisa a medio hacer y tratar que ustedes se la crean, pero más importante, que me la crea yo. Así están las cosas si no fuera porque yo mismo he sido el que me he colocado aquí, en otra tentativa suicida.

Portal 2 es el único verdadero videojuego. Voy a empezar así, fuerte, para que vean que no iba de broma, que los radicalismos sin casi explicación van a reinar, porque solo con extremos se llega a conclusiones. Salida de los obreros de la fábrica Lumière, Partida de petanca o Llegada de un tren a la estación de la Ciotat no fueron las primeras verdaderas películas, como la escritura jeroglífica o la escritura cuneiforme no fue el inicio de la verdadera literatura, como la composición sonora de los primeros homininos tropezando con cada roca no conformó las verdaderas primeras canciones. Cada uno de estos ejemplos no son más que el inicio de la experimentación ante lo desconocido y, como todo enfrentamiento a algo nuevo, requiere de tiempo y ensayo-error para conformar y entender su verdadera naturaleza, de una evolución progresiva: Georges Méliès aprendiendo que lo valioso del cine es su capacidad continuista, Chaplin reforzando la idea de lo visual, Lang demostrando lo importante de la integración sonora. Y así. No me atrevo, por lejanía situacional y contextual, a adentrarme a calificar determinado film como el primero y verdadero que explota todas las posibilidades que el cine pone a disposición de sus autores, si es que eso ha ocurrido ya. Sí les repito esto: Portal 2 es el único videojuego verdadero.

Los videojuegos, como toda rama que se cataloga como ocio, poseen valor más allá del entretenimiento —incluso los títulos que únicamente están creados a tal fin—; son expresivos quieran o no (quieran o no ellos, quieran o no ustedes). Los videojuegos son mecánica; es su esencia, es lo que nos lleva a calificarlos como tal, aunque eso ya lo hemos explicado varias veces. Seguimos haciendo debates de «narrativa vs. mecánica» que son erróneos en el mismo planteamiento de su rivalidad, pues no puede existir lo primero sin lo segundo sin que el videojuego pierda su apelativo y se convierta en otra cosa. Las primeras experimentaciones, los primeros «Vale, hemos creado un tenis virtual, ¿y ahora qué?», se centraban en la mecánica como las películas de los hermanos Lumière se centraban en la imagen en movimiento: era la base de lo explorado, el hilo del que tirar. Era mecánica pura que expresaba sin querer. Vino después el intento de añadir historia, de configurar una figura creadora que transmitiese la idea que le había llevado a formar determinado videojuego: de manera burda en la contraportada de las cajas, primero, y de forma algo más sofisticada, después, con prueba y error, mejora, evolución… Hasta alcanzar Portal 2, el único título que entiende la esencia del videojuego y la utiliza para expresar de modo explícito una idea, convirtiendo a una empresa (Valve, que no Aperture) en la figura de Autor que tan reconocida tenemos en el resto de industrias, pero también a cada una de las piezas que conforman esa empresa. El único videojuego que absorbe lo propio (lo propio del videojuego, esa esencia, pero también lo propio de Valve) para convertirlo en algo nuevo, con o sin ayuda del jugador, pero que no eclipsa la otra gran baza de este medio: la experiencia personal.

Comprobaciones de lo anterior: en los videojuegos de mecánica pura el autor somos nosotros mismos, y toda idea que recibimos es puramente sensitiva, en la acepción más alejada de lo que puede ser expresado con palabras (Tetris, FIFA, Gran Turismo); en el resto de títulos la idea a transmitir no está integrada en la mecánica (más allá de lo que la mecánica ya transmite por sí misma, de esa manera sensitiva), y la historia simplemente queda adherida (Super Mario, Metal Gear, Bioshock); en los juegos que sí implementan el tándem simbionte narrativa-mecánica (el ideal para el que escribe; el primer pie en la dirección correcta), aunque uno hace avanzar al otro y al contrario (muy importante ese «contrario»; muy evidente esto en las aventuras gráficas), nunca llegan a sincronizarse, la mecánica no expresa lo mismo que la narrativa ni la narrativa es mecánica al mismo tiempo (Portal, Day of the Tentacle, Epic Mickey). En Portal 2 sí ocurre, si lo miran con estos ojos de alucinado.

(Gráfico que no tiene nada que ver para reforzar la teoría.)

 

No se trata de videojuegos buenos o malos, no estoy entrando en ello, ni tampoco en que cuanto más cercana sea la concepción del videojuego a Portal 2 mayor será su calidad (puede gustarles más o menos Portal 2, considerarlo mejor o peor: de hecho, mi videojuego favorito del año pasado fue Fight Night Champion por una cuestión puramente sensorial, esa expresión sensitiva inexplicable que antes comentaba), sino del uso de todas las características que el videojuego brinda para poder definir el producto construido como tal. Calificaría todas las creaciones que no fuesen Portal 2 como «videojuego experimental», y solo a Portal 2 como videojuego, pero lo de las etiquetas nunca ha sido lo mío, además de haber comprobado que esta industria solo experimenta una vez cada cinco-diez años. Eso da miedo a nivel personal, pues uno siempre quiere que las cosas vayan algo más rápido.

En la actualidad —y aquí viene mi pérdida de fe— las cinemáticas implementadas por defecto evitan de un plumazo alcanzar el paradigma de videojuego. El concepto de autor no solo apenas existe, sino que se confunde con la individualidad y lo indie. La experimentación en el cine vino primero, ligada a los autores, dando paso a la comercialización cuando ya se conocían ciertos límites; la comercialización en los videojuegos ha llegado de forma apresurada, cuando se empezaban a entender las posibilidades y era hora de estirarlas para conocer su potencial: los autores han aparecido después, como consecuencia de la comercialización, intentando aportar algo de oxígeno.

En Indie Game: The Movie, en realidad, tenemos enmarcado todo lo contrario a un nicho, tenemos este mismo post en una capa subyacente. Los tres juegos que se nos presentan son indies, pero solo hay un autor como tal: Jonathan Blow, que deja ver una idea (su idea) a través de la mecánica-narrativa de Braid. En Super Meat Boy vemos pequeñas inquietudes del Team Meat y su gusto por la estética visceral, lo frenético, el non-stop, pero ninguna idea construida como tal a partir de la mecánica. Super Meat Boy solo es mecánica tanto como la mecánica solo es. Y luego está Phil Fish y su Fez, de los que me ahorro hablar por no conocer a ninguno de ellos.

Eso es todo. A mí me ha servido. Me lo creo. Ahí tienen los comentarios.

2 opiniones en “Teorías frustradas. Paradigma de videojuego, autor y pérdida de fe.”

  1. No podria estar mas de acuerdo. La gran diferencia entre portal 2 y el resto de videojuegos es que en este logras jugar la narración, y no se está continuamente fracturando lo jugable para contarte algo de una manera estanca. Es probablemente la primera vez que un videojuego logra trascender la mecánica pura para convertirla en relato(lo mas cercano sería a mi entender una aventura gráfica), pero sin perder la esencia de lo que verdaderamente separa al videojuego de otros medios de expresión, que es sencillamente la interacción del jugador con el juego a través de la mecánica. Para mi uno de los grandes males de esta generación de videojuegos es que los desarrolladores parecen pseudo-directores de cine frustrados.

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