Impresiones con fecha de caducidad: la demo de «Resident Evil 6»

Siempre lo he dicho: las demos de juegos son peligrosas, ya que ofrecen una imagen sesgada, descontextualizada y seguramente muy diferente a la que tendrá el producto final. Es por tal motivo que las versiones de demostración de un título en desarrollo deben tomarse exactamente como lo que son: la primera aproximación a un juego, una toma rápida de contacto desde la cual pueden extraerse conclusiones que deben tomarse en consideración, pero siempre con cautela. Lo que sí hay que asumir es que opinar sobre lo que uno haya visto y sentido jugando a una de estas demos forma parte del encanto de un proceso, por otra parte, tan divertido para quien opina desde la precaución, como tremendamente hilarante para el que observa cómo los fans dejan caer precipitadísimos veredictos que muy probablemente tendrán que tragarse cuando se ponga a la venta el título completo.

En el pasado E3 pudo catarse una demo de Resident Evil 6 que nosotros probamos hace un par de semanas gracias a los amabilísimos muchachos y encantadoras muchachas de Koch Media, y que desde el día 3 de julio pueden descargar aquellos usuarios de Xbox 360 que hayan adquirido previamente Dragon´s Dogma. Por uno de esos acuerdos que se firman entre compañías no siempre justos para todos, los poseedores de PlayStation 3 tendrán que esperar a septiembre para poder jugar la versión para su sistema de la misma demostración. Y así las cosas, pues miren: nos parece oportuno aún desde la postura de la prudencia, entrar en este divertidísimo juego de fanáticas locazas. Ya que Resident Evil 6 es un título esperado y debido a que están los ánimos caldeados con las reacciones que está suscitando este nuevo Resident a raíz de lo visto y jugado en la demo, hemos decidido dejar caer nuestra opinión sobre la misma. Así, como quien arroja más leña al fuego.


Una demo para controlarlos a todos

La de Resident Evil 6 es una demo realmente completa, ya que permite darse un garbeo por las campañas que en el juego final podrán disfrutarse con distintos personajes. Y este es un detalle importante, ya que en un intento por parte de Capcom de contentar tanto a quienes sintonizaron más con la vertiente survival horror de la serie como a los encantados con el redireccionamiento hacia la acción que desde su cuarta parte ha experimentado la saga, se supone que las porciones de historia que vivirán Leon Kennedy, Chris Redfield y Jake Muller recuperarán para Resident Evil 6 todas y cada una de las diferentes dinámicas de juego que hasta el momento y en cada caso se han convertido en el eje mecánico de la serie. Supuestamente, con Leon rememoraremos la experiencia centrada en la tensión ambiental generada por los Resident clásicos, Chris traerá al juego la acción pura, dura y sin concesiones antes que cualquier otro gameplay de carácter más reposado, y la aventura de Jake acontecerá en un terreno lúdico situado entre las dos dinámicas antes mencionadas, siempre con la espectacularidad gráfica y argumental por montera.

 

Leon S. Kennedy: para proteger y servir

Antes de pulsar «START» deberíamos hacer escala en «ajustes» si deseamos que se muestren subtítulos durante la partida y, sobre todo, si queremos desactivar «mostrar iconos», esta última la única manera de evitar que el juego nos vaya señalando el camino a seguir mediante una muy visible marca luminosa en puertas y similares accesos a otras partes del mapeado; es importante destacar que, de cualquier modo, presionando «LB» aparecerá una flecha (¡flechaza!) en pantalla que indicará la dirección que deberemos tomar para poder avanzar. A este respecto también es relevante que apuntemos que como puede verse en la captura situada debajo de este párrafo, el control en Resident Evil 6 se ha modificado ligeramente, ampliado… ¿complicado? con respecto a lo jugado en anteriores títulos de la serie. Dejémoslo por el momento en «ampliado»; más adelante incideremos de un modo más práctico en esta cuestión, ya que la extensión en el esquema de control no será algo que podamos comprobar desde el primer momento puesto que la campaña de Leon arranca (en la demo) con nuestra movilidad capada hasta la minimísima expresión.


Mi mapa (de botones) del mundo Resident Evil 6

De todos los personajes de la serie Resident Evil, reconozco mi preferencia por Leon desde que disfruté decidiendo su destino en la fabulosa cuarta entrega de la saga. Punto a favor de la demo: empezar matando al presidente de los Estados Unidos -aunque la narración se realice desde una cinemática-, es un gran comienzo. Y a a partir de ese momento, como decía, tomaremos control de Leon (o Helena Harper, en este caso; cada porción de demostración puede jugarse con el personaje principal señalado, o con una «pareja» asignada a dicho personaje en esa escena) pero como único movimiento a realizar, solo podremos andar. Caminar despacico, sí. Es decir, que en un principio no podremos correr, cambiar de arma, apuntar o disparar, lo cual resultará terriblemente frustrante. Así será hasta que comprobemos que en cada nueva secuencia aumentaremos (recuperaremos, más bien) nuestras posibilidades de movilidad e interacción con el entorno; personalmente me parece que si esto es un intento de tutorial deja bastante que desear, no es el mejor sistema para mostrar incrementalmente (¿de un modo, así, más fácilmente interiorizable?) los controles. Aunque sea algo momentáneo y obviamente circunstancial, nada tan aberrante como que el programa niegue la autonomía plena al jugador, coartando así su libertad; hay títulos que han utilizado la merma en la capacidad de movimiento con fines diversos como infundir en el usuario sensación de impotencia, empatía emocional con un protagonista lisiado o similar, pero no creo que este sea el caso.

Sobre este tema habría mucho que hablar, pero no es el momento y no quiero que esta demo se convierta en la excusa para hacerlo. Ya me buscaré otro pretexto para recuperar esta argumentación otro día; hoy por hoy solo deseo que quede constancia de que es algo que en la demo de Resident Evil 6 me ha resultado enormemente molesto. Un jugador debería relacionarse con el avatar que viste en el juego de un modo directo y sincero. La rapidez en la respuesta, que haya fluidez en nuestro trato con el pad-teclado-ratón-pantalla táctil-etcétera que da las órdenes… Esos mandatos sagrados escritos con unos y ceros en la biblia del gameplay, ya me entienden. Sigamos hablando de mecánicas de juego.

 

Una saga fragmentada en ecosistemas de gameplay

Preguntémonos qué hizo de la serie Resident Evil un exitazo, qué provocó que los primeros tres capítulos de la saga gustaran tantísimo a miles de jugadores. Razones de lo recién comentado hay bastantes, pero si algo encantó por encima de todo lo demás y pienso que es fundamentalmente lo que buscan en los nuevos episodios aquellos enamorados de Resident Evil primera parte, segunda y Nemesis, es la sensación de opresión, de angustia, de avanzar o intentarlo por un estrechísimo pasillo franqueado por varios zombis que avanzan inexorablemente y que deberemos esquivar o abatir con la poca munición de que dispongamos. En esa sensación de vernos cercados y sobrepasados por el enemigo y su circunstancia nacía la emoción, el desasosiego placentero, la desazón que generaba adicción. Intercalado con esta mecánica estaba el argumento, la excusa que nos obligaba a ir de aquí para allá portando un objeto que encontraría su utilidad en la otra punta del mapa mientras, acojonados, abríamos puertas detrás de las cuales podríamos encontrar un peligro incierto o la nada más absoluta. Quienes disfrutamos los primeros tres Resident Evil pedimos a gritos un nuevo juego de la serie que vuelva a encerrarnos entre cuatro paredes con un montón de zombis que, muy probablemente, nos merienden porque no llevemos encima balas suficientes para cepillarnos a todos.


«¿Saben aquel que diu que eran unos zombis que salieron a comer cerebros y se murieron de hambre porque solo encontraron foreros?»

La porción de campaña de Leon que enseña la demo recrea y satisface, en esencia, esa necesidad de juego más centrado, recogido, más ambiental en el sentido de que mete la angustia en el cuerpo por una mecánica como se ha apuntado más basada en el agobio que provoca sentirse encerrado con el peligro, con una amenaza o varias que, por otra parte… Podrían aparecer ya, en cualquier momento, o posiblemente nunca; Leon y Helena o Helena y Leon avanzan por una oscuridad que bien podría ocultar la muerte segura tras una esquina o un simple susto inocuo (el brusco sonido de un relámpago, una lámpara que cae ante nuestras narices), y de ahí que nuestro discurrir a través de las tenebrosas estancias resulte tan gozoso. Franqueamos las puertas que el juego nos permite abrir y caminamos lentamente hasta que Resident Evil 6demo version nos autoriza a correr, pero en todo momento con el agujero del culo bien prieto. Insistimos: la angustia de enfrentarte a un peligro (o simple sobresalto) ilocalizado que hará acto de presencia o no, más (en el juego completo; nada de lo que mencionemos a continuación está en la demo) algún puzle y objetos que habrá que llevar de allá hasta aquí, es sin duda la clave del éxito (mecánico, estético y por último, comercial) de los primeros Resident Evil. ¿Estará todo lo comentado en la sexta parte de la serie, en una o varias secciones del juego, al menos? El segmento de Leon jugado en la versión demo de Resident Evil 6 apunta a que así será. Esta mecánica de Resident clásico se ve ayudada, además, por el agradecible baño de tecnología actual que aporta verismo a la hora de oscurecer o medio-iluminar polígonos que construyen formas más o menos reconocibles; todo ello contribuye a recrear la -placentera por lo angustiosa- sensación de desasosiego vital antes mencionada.

Con todo, y no volveré a insistir en este punto porque como la propia demostración nos recuerda incluso antes de la pantalla de título: «esta es la versión demo de un juego que todavía se está desarrollando y es posible que ocurran pequeños errores», el aspecto general tira a borrosillo, ciertas texturas se muestran cenagosas y poco definidas, y la aparente falta de v-sync campa a sus anchas repartiendo hachazos a tutiplén por la pantalla. Y he probado a poner la consola a 720p para evitar el tearing; esto funcionaba en Resident Evil 5, pero no en la demo de la sexta parte. Ay…

Y como nunca nos ha gustado emplear más palabras de las imprescindibles en la cuestión tecnológica, continuaremos nuestro análisis de la versión demostración de Resident Evil 6 apuntando que la misma cumple perfectamente el cometido para el que normalmente se diseña una demo: llega un momento en el que nuestra movilidad es plena, podemos probar las nuevas acciones (tirarse al suelo, disparar desde este, rodar sobre nosotros mismos desde la posición de tumbado realizando movimientos evasivos) y debemos defendernos del acoso de varios infectados. BIEN. Todo culmina con unos planos finales que nos prometen encontraremos más, muchos más zombis aguardándonos tras una puerta que no llegaremos a cruzar, porque la demostración – apartado campaña de Leon termina justo en ese instante. Ganazas de continuar y enfrentarnos a esos podridos de verás, pero por el momento, no tocarás. Punto para ti, demo de Resident Evil 6.

 

Chris Redfield: bares, qué lugares

Si la aventura de Leon en la demostración arranca con una cinemática prometedora, la que inaugura el segmento de Chris no se queda atrás ya que muestra una bronca entre borrachos en un bar. Debo insistir en el hecho de que no tengo ningún problema con los Resident Evil orientados a la acción; en ese sentido y en muchos otros, Resident 4 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, con lo que esta de Chris / Piers Nivans bien podría haber sido la parte de la demo que yo más debería haber disfrutado, y… no.


¿Nathan Drake se abre paso a lo Gears of War por Arkham City? EPIC FACEPALM.

Aquí nada tiene sentido. Empezando por el raruno control, algo que ya habíamos podido comprobar en la campaña de Leon: recuerdan lo que sentían cuando movían nuestro avatar por el escenario de Resident Evil 4, como mover delante-atrás-izquierda-derecha un bloque compacto de polígonos con forma humana por castillos, poblados y otros entornos. La demo de Resident 6 trata de aportar dinamismo a la habitual rigidez que posee el cuerpo del protagonista añadiendo animaciones intermedias al movimiento que este realiza, en conjunción con una cámara que se mueve ligeramente en momentos puntuales de un modo similar a como lo haría si un ser humano la sujetara. Ese intento de quitar estatismo y aportar naturalidad tanto al modo en como visualizamos lo que en el juego acontece como al control, a mí me transmite sensación de descontrol, y por consiguiente vuelve antinatural mi relación con el personaje que intento manejar. Es difícil de explicar. Para que me entiendan, es como… Como si hubiera demasiadas diagonales. Como si Leon, Chris o Jake hicieran más movimientos de los que yo querría que hicieran, como si sobraran cuadros de animación; exactamente aquellos en los que siento que el personaje que controlo, se descontrola. Todo será acostumbrarse.

Sumemos a esto, fíjense en la captura situada sobre el pie «Mi mapa (de botones) del mundo Resident Evil 6», que el acceso a armas se realiza desde las direcciones izquierda y derecha de la cruceta, las granadas con arriba y abajo (lo cual se hace pelín rarete, es una interfaz… Peculiar) y que, y este es otro detalle importante, mientras que en anteriores entregas de la saga se puede dar el golpe de gracia a un enemigo cuando aparece cierta indicación en pantalla y en momentos concretos, en Resident Evil 6 (en la demo, al menos) puedes ir sacudiendo un «ataque físico» tras otro según nos venga en gana, con lo que la ausencia de munición puede no ser realmente un problema destacable si el enemigo a zumbar está lo suficientemente cerca. Esa es otra pega que inferimos del juego desde su versión demostración: Resident Evil 6 baja lo permisible su nivel de dificultad y se convierte en uno de esos títulos aptísimo para todos los públicos, por lo comentado y porque los bloques que conforman la barra de energía se rellenan automáticamente si pasa (poco) tiempo sin que recibamos daño. Uhrrmm. Mientras en el bloque quede un hálito de vida, habrá esperanza para ese bloque y se recargará de savia vital solito, con lo que si estamos al borde de la muerte ya será cuestión de huir o matar un ratín para conseguir conservar nuestra barra de vida intacta… Cosa no demasiado difícil, ciertamente. Por lo demás -y esto se hace especialmente notorio en los momentos de alocada huida, disparos a mansalva y desesperación a la carrera de la movidita campaña de Chris-, la cámara se despista no situándose donde debería, con lo que la situación puede devenir algo caótica por causas ajenas a la voluntad del jugador. Aunque, y esto que quede claro, tanto la velocidad de la propia cámara como la de apuntado es configurable desde las opciones. Personalmente, yo he llegado a sentirme algo cómodo subiendo a «10» el último ajuste mencionado.

El sistema de coberturas funciona de un modo similar a como viene haciéndolo la serie Gears of War, con la salvedad de que lo de que «funciona» es más un decir que un realmente «funcionar». Chris no siempre salta un obstáculo o se parapeta con el mismo cuando debería y por donde queremos que lo haga. Y la acción en sí… También se hace rarita: se busca en todo momento la espectacularidad Unchartedstyle, ¡esas caídas, tan-tan-tan à la Nathan Drake! Más: de repente hay un inserto metido con calzador en el fluir lógico del gameplay, en el que debemos aporrear la «X» sin parar, que a mi juicio no tiene demasiado sentido ni razón de ser ya que no influye en el juego de manera directa: yo he probado a no hacer lo solicitado, quedarme colgado de una barra sin pulsar botón alguno mientras era atacado por varios enemigos armados. ¿Que qué sucedió, que si me mataron preguntan ustedes, que si al menos perdí vida? No sucedió NADA; mis compañeros eliminaron a los atacantes. Nivel de dificultad MAL. Y esto es lo que quiero decirles: en todo momento se busca llegar a la intensidad desde el movimiento, mediante la energía, la acción; pero esta nace forzada, exhausta, al límite de sus fuerzas; es acción en definitiva que luce y transmite poco porque se percibe cansada, la violencia adormecida del boxeador obligado a pelear que sube extenuado al ring. Y desde luego y como ya se ha apuntado el control no ayuda a que la fiesta no decaiga, pero la descontextualización argumental tampoco: ¿por qué demonios nos disparan esos infectados con alas que tienen aspecto de pertenecer a la banda del Joker? Urgh.

Jake Muller: la virtud sigue estando en el término medio

Afortunadamente, Resident Evil 6 sigue quedándose con ciertas cosas buenas que la serie ha ido perdiendo y recuperando a lo largo de su historia: por ejemplo, en este último capítulo, ¡albricias! podremos movernos mientras apuntamos (y disparamos). Y si los autores del juego ven necesario que se apueste por la espectacularidad peliculera porque la nueva generación considera imprescindible que así sea -y parece claro que en este sentido el canon ha quedado fijado por los títulos de la saga Uncharted-, la campaña de Jake Muller (y Sherry Birkin) en la demo viene marcada tanto por saltos dramáticos al vacío narrativo y físico tan del gusto del usuario actual, como desde la acción trepidante generada a tiro limpio por una mecánica honesta e incenciaria basada en la necesidad de administrar correctamente la escasa munición, dosificar los elementos curativos y ser certero en nuestros ataques. Todo con tal de conseguir nuestro objetivo: vencer a Ustanak, acémila hipertrofiada tan obstinada en sus ansias persecutorias como nuestro querido Némesis de Resident Evil 3 y tremendamente difícil de matar, lo que cuando suceda pondrá punto final a la demo dejándonos exultantes por el esfuerzo y con una amplísima sonrisa de satisfacción en los labios. Marcando el ritmo en este caso por lo vertiginoso de la acción, sí, otros momentos más reposados y ambientales habrá que equilibren la balanza del gameplay Resident Evil… Pero en principio esto, con los problemas de cámara, apuntado y demás errores menores técnicos y de otra índole corregidos, podría ser una aproximación a lo que muchos buscamos, quizá no todo el rato pero sí en momentos puntuales del juego: vernos encerrados en un espacio reducido con enemigos difíciles de matar y sin apenas munición.

Y esta es mi opinión. La opinión sesgada y descontextualizada de alguien que probablemente tendrá que tragarse sus palabras cuando pruebe la versión final del juego. Tomen si así lo desean mis conclusiones en consideración, pero háganlo con cautela; al fin y al cabo, gran parte del sentido de esta entrada se autodestruirá cuando en octubre se ponga a la venta Resident Evil 6. No olvidemos que los post de impresiones sobre una demo nacen con fecha de caducidad…

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