«Resonance» – Crítica

Resonance
Xii games / Wadjet Eye Games
PC

Los videojuegos son tontos. Es la conclusión a la que podrían resumirse mis dos anteriores entradas y la forma más sencilla de que terminen de odiarme. Los videojuegos son tontos, pero no es culpa suya; los videojuegos son tontos, pero pueden hacer mucho por dejar de serlo. Su bastardía nata les sirve de trampolín para desenvolverse perfectamente en el descontrol y el sin sentido, para hacer que conceptos tan locos como los que sostienen Dead Rising o Bulletstorm (y son conceptos muy dementes: un yo contra el pueblo vestido de marinerito, con un látigo antigravitatorio y el conocimiento de que cuanto mayor sea el número de desmembramientos, mejor) funcionen perfectamente por el mero hecho de existir; son conceptos salidos de la mente de un crío de quince años con demasiada televisión después de las dos de la madrugada en la retina llevados a cabo por tíos de treinta dando lo mejor de sí para aprovechar al máximo su vertiente inmadura. El problema está cuando estos muchachos criados en la selva deciden ir a la ciudad y ponerse seriotes sin un periodo de adaptación de por medio, sin digerir lo que ven para imitarlo y después ampliarlo, sino apresurándose a demostrar que ellos también saben hacer lo que la gente de alto standing, cuando en realidad solo van por la mitad del aprendizaje.

Las cinemáticas son un buen ejemplo, pese a lo repetido del mismo: no son un problema per se, no invalidan (o no deberían) el videojuego, pero casi todas ellas carecen de las características y el ritmo fílmico requerido para narrar correctamente lo que se quiere, para dejar de ser simples polígonos soltando tópicos y convertirse en personas, aliens o seres de la sexta dimensión soltando tópicos. Porque el argumento más o menos original no es tan importante, ni que el personaje diga una memez en cada one-liner que lanza entre carrerita y carrerita es tan molesto si el contexto, la forma, el proceso, la ejecución es correcta. Tan solo eso: correcta. Cole Phelps (L.A. Noire) puede hacer interrogatorios muy compungido por el caso y los involucrados, pero si el juego se centra en que nos fijemos en cuantas veces desvía la vista el acusado en lugar de en cargar el ambiente de cierta tensión (apoyándose en técnicas cinematográficas básicas: no hay que inventar la rueda a estas alturas, tampoco), o en lugar incluso de aplicar ciertos métodos de Interrogatorio 101, todo será en vano. John Marston (Red Dead Redemption) puede ser ese tipo duro pero con corazón, preocupado solo de si mismo y al mismo tiempo de todo y de todos, que si no estuviese rodeado de ese mundo que le arropa y da vida, que hace que el transcurrir del tiempo sea natural y las acciones sutiles, se convertiría en una caricatura más diciéndole a su hijo que siga una correcta alimentación para crecer fuerte y sanote. Por ello donde uno fracasa el otro funciona. Por mencionar tan solo dos; Rockstar sabe de sobra ponerse grave, pero no cómo le va a salir la jugada.

La aventura gráfica, por su propia naturaleza semi-estática, lo tiene más sencillo para construir una historia que sepa mantenerse en pie por si misma, aunque no eche a andar muy a menudo; al igual que las películas con un fuerte carácter teatral, su apoyo en el diálogo (y el escenario en el que se representa este diálogo, en menor medida) es casi pleno. Las preocupaciones por una correcta ejecución pueden pasar a un segundo plano sin demasiados problemas: el tiempo destinado a cuidar el diálogo es tiempo directamente invertido en hacer que tanto personajes como historia avancen de la mano. Por ello todo lo anterior sirve solo (además de para invocar lo mentado, por una suerte de conjuro que cambie el mundo solo por escribir que lo haga, esa cruzada absurda) para dejar este aspecto de lado en Resonance y centrarnos en el resto de aciertos que lo hacen grande. Por la misma razón su estética pixelada solo tiene cabida en esta línea.

Hay muchas características de Resonance que lo alejan de las aventuras gráficas clásicas con las que se le intenta emparejar; ya existía esta motivación por el cambio y la innovación en Gemini Rue (de forma mecánica y narrativa; más coherente en el segundo caso), y es posible que se convierta en constante en ciertos lanzamientos de Wadjet Eye Games (y sin haber probado la saga Blackwell no me aventuro a más), pues su apuesta por autores más que por ideas (aunque luego las ideas vengan de los autores hay un matiz si se compara con lo contrario y habitual: contratar ideas) facilita el deseo de evolucionar: cien personas se pondrán de acuerdo en un resultado anodino, mientras que una única persona (Joshua Nuernberger para Gemini RueVince Twelve como alma máter de Xii Games) tomará decisiones acertadas o estrepitosas, pero mucho más sustanciales, pues su objetivo no es contentarse con lo que tiene, sino avanzar hacia lo que le inquieta.

Resonance se divide en cuatro actos bien diferenciados que, además de encargarse de estructurar perfectamente un corsé narrativo que podría haber profundizado algo más en las heridas que abre, definen el propio ser del juego. Resonance nos susurra al oído al mismo tiempo que descubrimos nuestra capacidad de escuchar.

La presentación de personajes es la clave en Resonance (ahí, la clave al principio, como en las cosas buenas de la vida), y no por su evidente necesidad a la hora de conformar la narrativa, sino por lo que arrastra consigo. Nos acercamos a cuatro protagonistas en cuatro escenas diferentes (o cuadros: más teatro) separadas en tiempo y espacio, con el objetivo por bandera de hacernos conscientes de que el lenguaje del videojuego habitual, el «este muñeco eres tu mismo, y aquel, y este otro: son tu avatar», no se aplica aquí. No somos los personajes, no son estos, tampoco, cuerpos vacíos sin personalidad propia (lo cuál nos aleja y acerca de la empatía por igual): somos meros espectadores externos con una privilegiada posesión de información, y capaces, por tanto, de manejar los hilos; lo cuál no quiere decir que los protagonistas no puedan tener una salida que nos sorprenda. Tendremos la creencia de poder, de control, que no el control real; Resonance nos cuenta esto muy clarito al principio para que no haya sustos luego. Ahí os han calado, fans de Mass Effect.

Que desde bien el principio se diferencien claramente estos personajes sirve también para tenerlos en cuenta más adelante, tratarlos como individuos y no como colectivo, aprovecharnos de las habilidades y la posición social y laboral (más estas dos últimas que la primera) de cada uno para encontrar el camino más sencillo hacia nuestra solución, saber combinarlos para que se beneficien unos de otros. (Mecánica y narrativa retroalimentándose, que hoy lo he dicho poco.) Cada acción es una forma de aprendizaje de cara a los siguientes actos, incluidas las nuevas mecánicas por las que se ha apostado: la memoria a corto y largo plazo. Tenemos un inventario normal, de los de recoge objetos de toda la vida, un número determinado de espacios para almacenar no-objetos —los que no podemos coger por lejanía, partes del escenario, otros personajes…— como algo relevante (memoria a corto plazo), y otros tanto huequitos en los que se guardan automáticamente conversaciones significativas, traumas de la infancia o recuerdos importantísimos (memoria a largo plazo). Es decir: tenemos lo que nos dan automáticamente, lo que nos dan y recogemos y todo lo demás; y es importante esto último, porque «todo lo demás» significa valerte del escenario de una forma con la que se ha experimentado demasiado poco, pudiendo condensar (gracias al diseño) en una sala aparentemente simple una gran cantidad de quehaceres complejos, y significa no necesitar millones de objetos con los que probar unos con otros hasta perder el sentido (dando como resultado en otros juegos las combinaciones más aleatorias y alejadas de la lógica que uno pueda imaginar, y peor: que funcionen), sino saber que con lo poco que hay y la deducción más pura vas a llevarte el premio gordo de la satisfacción.

Todo esto —el primer acto aún— muestra el dinamismo en puzles del que hace gala Resonance en toda su extensión, mientras que a la vez elimina de un plumazo la sensación de que los puzles son tal cosa. Todo es natural en Resonance, todo es simple transcurrir; podemos hacer o no hacer, ver o no ver, detenernos a esperar o correr hacia el final, que lo trascendente habrá sido ese camino concreto. Paremos aquí, entonces. Sirva esta crítica únicamente como primer acto, como presentación del juego y nada más, pues como en Resonance tan sencillamente se aplica y explica: las decisiones no significan nada más allá de lo que significa tomarlas. Compren el juego o no lo hagan, pero analicen el porqué.

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