«Viernes, 13»: por qué importa

Mientras la gente hace especiales muy lustrosos (y que dan un poco de vergüencita) sobre comic y videojuegos aprovechando la Comic-Con, nosotros aprovechamos algo completamente fortuíto, como es que hoy es viernes y 13 para dar un repaso a los juegos que de un modo u otro han sido bañados por el espíritu de la inmortal franquicia de películas. El resultado no han sido siempre juegos de buena calidad, al menos no lo que convencionalmente entendemos como «juegos de buena calidad» (también es verdad, ya que nos ponemos a entrecomillar, que «convencionalmente» buena calidad es lo que entienden por ella buena parte de los colaboradores de HardGame2, así que el tema no debería preocuparnos demasiado), pero sí que hay detalles interesantes. Cuestiones que destacar. En nuestra línea verborreica, derivativa y con muchos paréntesis habitual. Acompáñennos, tenemos unas cuantas historias de máscaras que contar.

Hace un par de años escribí en We Love Cinema un texto titulado Viernes 13: La adolescencia eterna, acerca de lo que consideraba indiscutibles valores de una franquicia que injustamente maltratada por la crítica (ooooh, cuidado, una película de terror maltratada por la crítica, me postro de hinojos, me deshago por dentro) y por los fans del terror (gente que luego se pone muy tensa cuando en la adaptación de su superhéroe predilecto el tono de la capa no es el mismo que en los tebeos, o que dicen que Saw no mola porque «no tiene suficiente desarrollo de personajes» -sic-). A pesar de mis comentarios despectivos, me asombra que películas tan abiertamente sinceras y con unos valores que si estuvieran más cerca te orinarían en la jeta no obtengan el beneplácito inmediato del consumidor, pero a estas alturas tampoco nos vamos a asustar de que la gente sea como es. Las películas de Viernes 13, simplonas, directas, zafias, gratuitas, bobas, repetitivas y sinvergonzonas son más un símbolo de todo lo que nos gusta en el cine de terror, y así hay que entenderlo: periódicas zambullidas en una abstracción de gente que muere muy fuerte, entre estertores muy agresivos y acogiéndose a los esquemas, escenarios y temáticas de un género que nos gusta no por su sutilidad y la capacidad para tranquilizarnos, sino por su burda avalancha de imágenes salidas del primer día de clase de Metaforismo 101 y por su falta de justificación absoluta a la hora de explotar todo lo que nos interesa y que se genera entre el esternón y las rodillas.

Estoy seguro de que saben por dónde voy.

Los buenos videojuegos son un poco como las películas de Viernes, 13. Sumas totales de todo lo que nos gusta en el medio (en este caso, la acción, el movimiento, las pruebas de reflejos, inteligencia y memoria, las historias mínimas y las emociones máximas) y que se olvidan de justificaciones como el argumento no supeditado a la interacción con el jugador, o las grandes interpretaciones, o lo inmediato en sentido metafísico, porque no hace falta. El gran triunfo de Viernes 13 es darse cuenta de que no hace falta un guion completo para justificar que la rubia ya está en tetas, del mismo modo que los videojuegos triunfaron, en cierto sentido, cuando se dieron cuenta de que «La princesa está en otro castillo» no es un giro de guion, sino un resorte narrativo para justificar una buena cantidad adicional de horas de diversión.

Pero hay más en la fascinación de los videojuegos por el espíritu Viernes, 13. No me refiero a los juegos oficiales, que de momento son dos y que no son para tirar cohetes. El primero era una adaptación de 1985 de la película para Commodore 64, Spectrum y Amstrad que puedo asegurar que, hoy día, sigue siendo para mí un enigma absolutamente indescifrable. El jugador toma control de distintos campistas de Crystal Lake, hay que crear un santuario donde hay que convencer a los compañeros de que  se refugien y hay que desenmascarar a Jason, que se oculta tras uno de esos mismos compañeros. A pesar de sus deficiencias técnicas y mecánicas, el juego tiene algo de ese tono histérico e imprevisible (por lo enloquecido) de las películas, especialmente de las primeras. Si uno de los compañeros es asesinado en la misma pantalla que el jugador, se obsequia a éste con una horrible imagen de una cabeza decapitada a pantalla completa. La banda sonora (en C64) es un penetrante greatest hits de órgano de iglesia absolutamente enervante. Los escenarios están decorados con todo tipo de imaginería macabra (que si el árbol chuchurrío, el cementerio, la iglesia, los candelabros, las casas abandonadas, los descampaos). Y el hecho de que cualquiera pueda ser Jason hace que todo se vista de una rudimentaria psicosis que incluye al jugador (él es el que asesta los hachazos sin provocación previa, para empezar) y que encaja perfectamente con el tono de las películas: aquí a lo que estamos es al miedo puro, al susto sin razón narrativa, a los nervios de punta porque sí y sin justificación lógica.

Más popular resultó la adaptación de NES de 1989, aunque es infinitamente peor. Conserva la linealidad y el descerebre de las películas, pero la infranqueable barrera que suponen unos controles muy jodidos y un desarrollo repetitivo no se anima ni con los abundantes zombis ni con el final boss en forma de cabeza voladora de la madre de Jason (que como conceptualización de la franquicia no es que esté mal, no señor, pero qué ejecución, madre, qué ejecución).

Hay quien aún cree que la serie Splatterhouse es una adaptación de Viernes, 13, y razones estéticas no faltan. El protagonista es un sosías de Jason Voorhes no solo en la máscara, sino también en el andrajoso aspecto físico. Pero de hecho, es el héroe, y la máscara es una especie de entidad semidemoníaca que le otorga de fuerza y resistencia sobrehumanas. Es un elemento curioso, sobre todo porque el juego da energía a la máscara de forma explícita (mucho más acentuado en el estupendo y reciente remake para consolas), y sin comerlo ni beberlo, elabora una teoría ridículamente acertada sobre el uso icónico de las máscaras en las películas de terror, concretamente en los slashers. La máscara de piel de Leatherface, la inexpresiva de Michael Voorhes, la máscara-piel de Freddy, las agujas de Pinhead, la propia variedad de máscaras de Jason (que primero fue un saco con un agujero, luego la máscara, luego la máscara progresivamente más dañada hasta llegar a una máscara simbólicamente fundida en la propia piel del monstruo)… todo son símbolos de poder, que como en Splatterhouse no ocultan una identidad que no importa lo más mínimo, sino una especie de fetiche que otorga al monstruo su personalidad y su capacidad para horrorizar.

Pero hay algo más: las máscaras son, en realidad, a lo que nos abrazamos cada vez que jugamos a un videojuego. A cualquiera. Asumimos una personalidad, un físico, un rostro y unas habilidades propias de otro. Y durante un rato, nos convertimos en él, empatizamos con otro de una forma que a otros medios expresivos les cuesta igualar. Y por eso me gusta tanto Jason Voorhes como monstruo y sus a menudo anónimas víctimas: al igual que los personajes de los videojuegos, son tabulas rasas. Lo que los críticos entienden como personajes a medio definir y vagamente desarrollados, son para mí como iconos, maniquíes que están esperando a que nosotros queramos jugar a ser mosntruos o queramos jugar a ser víctimas y nos pongamos en sus pellejos. El esquematismo de Viernes, 13 yo lo entiendo como versatilidad. Y lo mismo pasa en los videojuegos, donde puedo ser un fontanero, un erizo, una bola amarilla o un piloto de naves espaciales. La concreción y el detallismo están sobrevalorados: yo me quedo con las emociones fuertes en primera persona. Y con Viernes, 13 y los videojuegos, de eso ando sobrado.

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