«Project Zero II: Crimson Butterfly Wii Edition» – Crítica

Project Zero II: Crimson butterfly Wii Edition
Tecmo, 2012
Wii

Esta te la tienes que saber: un tipo conduce de noche por un puerto de montaña que parece diseñado por un epiléptico en pleno arrebato. Se apiada de una autoestopista cochambrosa a la que ve en el embarrado que pasa por arcén, y aunque la invita a subir es incapaz de sacarle dos palabras seguidas hasta que, según se acercan a una curva de cierre imposible, esta levanta un dedo huesudo y aúlla con voz semejante a mil uñas arañando una pizarra: «en esta curva me maté yo». A partir de aquí pueden pasar varias cosas, pero casi todas las versiones que he oído terminan con el conductor despeñándose ladera abajo.

También está la de llevar tijeras en la mano mientras dices tu nombre tres veces ante el espejo, o la del no-niño que llora en el bosque, y también la de la casa abandonada donde un tipo apostó que pasaría la noche y después no se le volvió a ver más. Seguro que ya las sabes y las habrás aprendido como las aprendimos todos: en una noche de campamento de verano, o de un primo mayor que te las contaría poniendo voz cavernosa, a lo mejor apuntándose a la cara con el haz de una linterna. Así se han transmitido siempre las historias de fantasmas, de tú a tú en grupos pequeños, contadas de noche a poder ser y con la idea de que luego sean repetidas mil veces cada vez que coincidan en el mismo espacio oscuridad, niños impresionables y un semi-adulto con mala baba.

Suma cero

Eso es un poco lo que pasa con la edición para Wii de Project Zero II, la actualización del  mejor y más desconocido survival que ha dado el género. Como buena historia de fantasmas tiene que volver a ser contada ante nuevos auditorios por boca de quienes la recibieron aterrorizados en su momento, y se les nota a los desarrolladores la mano de fan cuando uno trastabilea con las nuevas mecánicas aplicadas al wiimote. Hay un esfuerzo tangible por integrarlas con elegancia en el marco del juego original, por recontar Crimson Butterfly a la medida de las posibilidades de la consola sin que se toque nunca su corazón.

Tampoco es que el juego deje mucho margen para añadir nada: sus mimbres no pueden ser más que una aldea de casuchas destartaladas, el crujido de la grava y una niña que corre abrazada a una linterna. El susto llega antes por una luz que se enciende de improviso que por el monstruo que surge de la niebla, aunque Project Zero, que es la serie antítesis de esos terrores melindrosos que parecen avergonzarse de su género, tampoco se corta cuando llega la hora de enseñar monstruo. Pero es que el juego se crece en esa austeridad autoimpuesta. Los recursos que sí se manejan se cargan de significados, su sobriedad es fruto de un esfuerzo consciente de abstracción y no de las limitaciones del hardware o del trabajo de un programador perezoso. Poco se puede actualizar por ahí cuando el juego funciona haciendo que (por una vez) menos sea de verdad más, y los ajustes de la versión de Wii, aunque pueden parecer menores, están pensados para no descompensar ese raro equilibrio. Los minijuegos de recolección hacen la presencia fantasmal más inquietante e inesperada, los movimientos de defensa aportan un matiz físico muy de agradecer en una aventura donde casi todo lo que pasa sucede en tu cabeza.

La amenaza fantasma

Las historias de fantasmas clásicas hablan en definitiva de morirse sin los deberes hechos. Todos sabemos que nos iremos de este mundo dejando asuntos importantes por resolver, y el gancho de un buen cuento de fantasmas está en hacer que alguien muera con un cabo suelto tan gordo que sencillamente no se pueda marchar del todo. Los temas comunes a los clásicos del género tratan sobre los lazos que tendemos las personas, la justicia, la venganza, en algunos casos del amor pero casi siempre de la ira. Para equilibrar tanta abstracción, una historia que esté bien construida sabrá encontrar además un mecanismo con que conjurar a los espíritus que case bien con las particularidades del medio: si se trata de un texto oral o escrito serán unas oportunas palabras mágicas; si es una película colocando extravagantes objetos místicos en receptáculos ad hoc, o, la favorita de Mondo Píxel, con aspiradoras atómicas potencialmente apocalípticas (la idea de deshacerse de la Muerte con el electrodoméstico con el que se saca el polvo de la alfombra).

Como Crimson butterfly se sabe heredera de esas historias, no le cuesta nada ajustarse al guión. Su trama es sencilla y deprimente hasta el punto de que el único final verdaderamente feliz es el menos satisfactorio (y el más truculento el único oficial, a juzgar por lo visto en la tercera parte). Más allá de cultos y espectros, los verdaderos oponentes de la historia son nuestra propia fragilidad y desamparo. La herramienta contra los restos del pasado que no saben permanecer enterrados es una vieja cámara de fotos que puede fijar la imagen de lo que ya no se ve pero sigue estando. Algo así como la metáfora definitiva del recuerdo pero customizable y con botón de disparo.

Al terminar Project Zero II en PS2 o XBox, si se había jugado en las condiciones adecuadas y uno es como yo mínimamente aprensivo, se quedaba uno con el recuerdo de un título incómodo, que se movía con soltura por terrenos espinosos gracias a su habilidad para enhebrar una simbología retorcidísima en mecánicas jugables de enorme eficacia. Enfrentarse a la versión de Wii no supone una experiencia muy diferente: hay pequeños cambios muy bien planteados en el control y un modo cooperativo algo postizo, pero que nadie te obliga a jugar. No parece gran cosa pero tampoco cabe esperar mucho más, y que Project Zero II se actualice sin renunciar a su sobriedad es una buena noticia para quienes se lo van a encontrar de nuevas tanto como para quien ya lo conoce. Al fin y al cabo, para contar una historia de fantasmas solo hacen falta un mínimo de oscuridad para dar ambiente, una mano firme que guíe la trama, y un puñado de mocosos dispuestos a creer durante un rato que ese crujido que se oye a lo lejos podría no ser solo la madera del suelo.

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